Jump to content

Héctor Weasley D.

Magos Expertos
  • Mensajes

    1.100
  • Ingresó

  • Última visita

  • Días ganados

    7

Mensajes publicados por Héctor Weasley D.

  1. La meditación seguía su curso. Podía llegar a vislumbrar que incluso podría hacerse un espacio con un pequeño lugar de entrenamiento, que en aquellas artes marciales se les llamaba "dojo", según la disciplina que se ejercía. Un dojo era un lugar similar a un gimnasio, ya que estaba ambientado con diferentes implementos para la práctica... aunque a diferencia de los primeros, los objetos solían estar guardados dentro de un armario o en estantes para ser usados específicamente en su momento. Además, poseía en las paredes diplomas y símbolos que representaban la cultura a la que estaría sometida. Todo variaba en ese sentido... sólo debía de pensarse silenciosamente mientras organizaba todo en su mente.

     

    Por otra parte, restaba el hecho de las técnicas y la metodología que se usaría para la práctica y su enseñanza. Casi todos los entendidos en la materia sabía que había un maestro por sobre todos los otros practicantes, y a su vez el maestro tenía discípulos más avanzados que también podrían llegar a ser maestros del arte en alguna ocasión. Eso llegaría con el tiempo; lo principal era extender la idea y captar posibles aspirantes para que pudieran aprender las artes básicas e ir desarrollando el concepto en adelante. Vería qué se le ocurriría.

  2. Ya más calmado y sin casi sentir los dolores de las maldiciones que habían quedado en su cuerpo, Heko comenzó a pensar y vislumbrar más allá de donde estaba. Una nueva idea iba surgiendo y podría ser incluso mejor que el proyecto que habían puesto hace mucho tiempo con su mejor amigo Enrick y con Marcus, ambos jóvenes algo desaparecidos de la sociedad en la actualidad. Podría ser un nuevo proyecto que implicara ayudar a las nuevas generaciones, y también a las más antiguas, en como defenderse correctamente de los peligros que ocurrían en el día a día. Los magos ostentaban ser muy poderosos en cuanto a hechizos, contrahechizos y maldiciones se les ocurrieran, pero muchos dejaban de lado por completo el entrenamiento físico que un ser vivo debía de tener. Estaba seguro que los seres vivos durarían mucho más si estaban propicios a desempeñarse correctamente. La magia definitivamente no lo era todo.

     

    Sumido en sus pensamientos, el Weasley sonrió internamente. Un dejo de esperanza podría notarse al fin después de tanto tiempo en las sombras, y sin poder evitarlo divagó por entre su mente buscando las enseñanzas a las cuales se había sometido de antaño, hacía ya muchísimos años y que todavía seguía practicando. Su idea era original... algo mezclando las antiguas tradiciones de artes marciales que muchos muggles y unos cuantos magos se habían dedicado a preparar y desempeñar en situaciones en las cuales no habían armas cerca más que los propios manos y pies, y muchas otras partes del cuerpo. Situaciones para las cuales poder enfrentar peligros de la naturaleza, muchedumbres enemigas y salir airoso de ello sin un sólo rasguño. Si a ello se sumara la magia innata de cada mago...

     

    Esperaba salir pronto de allí para ver qué se podía poner en marcha. Tenía los conocimientos y estaba lo suficientemente calificado y cualificado para ejercer una nueva disciplina en el área. Definitivamente no cualquiera podría hacerlo sin verse ante las posibles consecuencias de sus actos. Con esta idea en mente, ya no sólo sentía el dolor en su ser; ni siquiera la presencia desoladora y fría de los dementores cercana le afectaba. Ahora tenía un poderoso escudo ante ello.

  3. Quinta Planta: Heridos y Resurrecciones de Neutrales - En los pasillos (días antes de Nurmengard)

     

    La reunión parecía que tardaría en terminarse en ese momento. Un enfermero tocó la puerta de la oficina donde estaban los sanadores y desde fuera urgió a solicitar ayuda, por lo que no quedó otra que suspender la reunión por un tiempo hasta nuevo aviso. Lo anterior sería preocupante, pero los doxies eran cosa seria. El asunto se arreglaría sencillamente con una idea de Heko que esperaba Aleera confirmara: hacer que cada mago presente sellara las puertas de acceso a las oficinas, y limitar el acceso a los ascensores y escaleras de ingreso a la Quinta Planta, permitiendo únicamente el paso por medio de la Aparición de emergencia al vestíbulo del piso para heridos y cuerpos muertos. De momento, el acceso a la Quinta Planta estaría prohibido para personas y seres ajenos al lugar de trabajo, a excepción de esos medios.

     

    Era necesario proteger a los pacientes en condiciones desfavorables, y era por eso que priorizarían esos medios por sobre lo demás. Mientras Jessie se encargaba de nuevas atenciones, el chico se dedicó a supervisar que todas las posibles entradas, inclusive las más diminutas por donde aquella plaga podría colarse, estuviera mágicamente sellada y fuese restablecida después del incidente. Por ese día y esas horas, la Quinta Planta se aisló del resto del hospital físicamente.

     

    Entonces, Heko reparó en que Jessie estaba en otro lugar, y que un nuevo paciente había llegado en ese transcurso de tiempo. Preguntándose quién sería y preocupado en parte por el problema de la plaga, el chico se encontró con parte del personal que terminaban de verificar el sellado mágico de algunas salas donde se guardaban las pociones y otros materiales de emergencia.

     

    - Pregunta... ¿Alguien ha visto a Jessie por acá? - dijo el chico ante las miradas interrogativas del personal. La respuesta de negativa y desconcierto era lo que necesitaba para determinar que no lo sabían.

     

    Se preguntaba de qué manera podría encontrarla en esos instantes.

  4. Mientras mantenía los ojos cerrados y sentado para meditar, el chico escuchó y sintió que alguien se acercaba a la celda en donde estaba. No estaba realmente interesado en quien era, al igual que la energía que ejercía no le incomodaba en sentido alguno. Al escuchar las palabras de bienvenida, no reaccionó. No le conocía de nada y no estaba interesado en tratar con sus captores en ese instante; mucho menos les debía respeto. El estado actual de meditación que llevaba no quería interrumpirlo por interactuar con una desconocida (a juzgar por la voz de tono femenino), y el Weasley concentró sus pensamientos en blanco, porque intuía en parte lo que sucedería a continuación.

     

    Al escuchar el conjuro de cierta maldición, Heko ni se inmutó. Sintió que sus heridas se abrieron más y su sangre saltaba al piso, algo a lo que estaba indiferente. En realidad el dolor prácticamente ni lo sintió. En lo concentrado que estaba y ya experto de hace muchos años para mantener tal concentración, bastaba con enfocar todo aquel sentimiento incómodo y aislarlo en un rincón diminuto de su mente; además, unas heridas más o unas heridas menos no marcaban la diferencia. Ya conocía el proceso: de todos modos caería inconsciente en unos días y su cuerpo desaparecería en dirección a San Mungo. Tal rutina elaborada de una instancia como la muerte le aborrecía, y en lo que pensaba en ese instante es por qué los magos realmente no morían después de una cruenta batalla cuando en otras condiciones sí que sucedía con facilidad. Y algo le decía que entonces la obra no estaba funcionando tan bien como debería.

     

    El hecho que más cuerdas llegaran a su cuerpo no le inmutó, aunque una de las cuerdas que iba a sus tobillos se había atado en la parte más cercana de sus rodillas, entre sus piernas. Aunque una cuerda llegara a sus muñecas y otra a su cuello, limitando su respiración, la última no llegaría jamás a sus tobillos. En la posición en la que se había reacomodado había quedado sentado sobre sus rodillas, con sus glúteos sobre sus pies apoyados en el piso. A menos que no hubiese suelo, no veía forma en que las cuerdas llegaran a sus tobillos de esa manera. Los hechizos eran mágicos, pero no omnipotentes.

     

    Sin inmutarse y ni siquiera moverse, Heko continuó meditando unos momentos más. El combate se le hacía dificultoso a momentos, o podría ser que no estaba concentrado en llevar la cuenta de las órdenes a recibir. No era un duelista que estuviera acostumbrado a tratar con otros magos a los que un poco más tendría que decirles si también debían respirar o no. Le agradaba los duelistas que fueran proactivos, que llevaran su idea a cabo y no que quedaran bloqueados en el campo de batalla. Estos últimos serían los primeros en caer, y no ayudarían al grupo, sino al contrario. Una idea cruzó por su cabeza... Se preguntaba si podía llevarla a cabo al salir de allí.

  5. Hola chicos!

     

    Sé que querían a mi amore :love:, pero está de descanso merecido, así que me verán más seguido... y no, no seré tan severo como temen xD Bueno, primero que todo, nos agrada que estén demostrando que tienen un gran interés en la tutoría y eso de verdad se agradece bastante =) Por otra parte, ahora que han presentado sus correcciones, con mucho gusto les guiaremos con ello. Lamentamos que tuvieran que entrar en detalles, pero era necesario =3

     

    Para comenzar, vamos a aclarar lo que quedó pendiente de su duelo y no colocamos. En algunos casos y después de conversarlo con los líderes para tenerlo más claro, nos corregiremos de todo aquello que pudimos haber malinterpretado, y nuestras disculpas si dijimos que no era una buena idea porque escapaba a nuestro conocimiento concreto. Las nuevas correcciones y aclaraciones más el veredicto del duelo lo podrán ver en el posteo anterior para que la lectura acá no sea pesada.

     

     

    Correcciones de tareas:

     

    Jessie

     

    Tarea 1

     

     

    Accio:

    - Ventajas

    1) Correcto

    2) Pues, la función del hechizo es hacer volar un objeto a tus manos. Todo dependería del rol que utilices y el tamaño y distancia del objeto invocado, pero a menos que esté muy cerca de ti y sea grande, dudo que el objeto logre bloquear un rayo, y mucho menos un ataque de invocación por Morphos. Después de consultar a un experto líder en el área, nos dice que técnicamente es posible y que dependería de los factores antes mencionados, pero sería muy tardío porque el objeto tardaría la misma cantidad de tiempo en volar a las manos que lo que tarda el rayo en llegar. Es válido, pero poco rentable y efectivo, y no serviría como defensa intercalada al hechizo. Además, podría jugarte en contra si no roleas la velocidad de movimiento a la que va el objeto que invocas y si este es grande como un armario.

     

    Desventajas: Todo correcto.

     

    Avis: Todo correcto.

     

    Desmaius:

    - Ventajas

    1) Correcto

    2) Es relativo; generalmente los efectos de los hechizos tipo rayo no son beneficiosos para el mago y le impiden atacar correctamente o ser herido. Pero sí, tendrías la ventaja si puedes actuar durante el turno en que tu oponente está aturdido y no puede usar su acción.

     

    - Desventajas: Todo correcto.

     

    Episkey: Todo correcto.

    Evanesco: Todo correcto.

     

    Expelliarmus:

    - Ventajas

    1) Puede desarmar igualmente a un mago o bruja si le impacta estando a más de ocho metros de distancia. Los rayos no tienen límite de distancia.

    2) Exacto.

     

    - Desventajas: Todo correcto.

     

    Finite Incantatem: Todo correcto. Ojo, que en ciertos hechizos de la Marca Tenebrosa si funcionan (ej: Conjuntivitis).

    Incárcerus: Todo correcto

    Liberacorpus: Todo correcto, salvo una aclaración. El Levicorpus no es acumulativo; con un solo Liberacorpus libera inmediatamente al mago bajo Levicorpus, sin importar la cantidad que le hayan lanzado antes.

     

    Oppugno:

    - Ventajas: Todo correcto

    - Desventajas:

    1) Correcto

    2) ¿Por qué esto es una desventaja? En realidad dar más de una orden al Avis debería ser ventajoso, dado su limitación propia xD

     

    Protego:

    - Ventaja:

    1) Correcto

    2) Protego no puede bloquear ataques físicos, tal y como dice su descripción. Por ende, no podría detener los ataques de las criaturas invocadas, ojo con eso.

     

    - Desventaja: Todo correcto. El "hechizo de ataque de calaveras de los mortífagos" se llama Morisoseo Ánima.

     

    Sectumsempra: Todo correcto.

    Silencius: Todo correcto.

     

     

    Tarea 2

     

     

    Hechizos Initié/Base

     

    Morphos: Correcto

    Disparo de flechas: Correcto

     

    Zancadilla:

    - Ofensivo: Lo del hematoma para que le cueste moverse es abusivo. La caída por sí sola del hechizo no es tan fuerte para llegar a generar eso, excepto claro que lo complementes describiendo los detalles del suelo y que la caída sea de buena altura para justificar que el golpe llegue a generar un hematoma. Salvo que sea intercalado, de todos modos Patrick estaría en todo su derecho de interponer sus manos para evitar más daño.

    - Defensivo: Correcto

     

    Babosas: Correcto. El Defensivo muy ingenioso, por cierto.

    Creceuñas: Correcto.

    Seccionatus: Correcto.

     

    Hechizos Legionario

     

    Strellatus:

    - Ofensivo: Correcto.

    - Defensivo: A menos que tú también rolees que te mueves del lugar, la pantera perfectamente puede golpearte. Quedará desorientada pero si no te mueves de tu lugar aún puede golpearte.

     

    Floreus: Correcto

     

    Proyección Mágica:

    - Ofensivo: La Proyección Mágica es un hechizo que se usa sin varita. Además, el hechizo da un empujón al objeto, no lo mueve lentamente. Si roleas exactamente lo presentado, hay un riesgo de que tu oponente no interprete el hechizo como si fuera la Proyección y termine siendo inválido. Añado que no está descrita la distancia a la cual está el armario de su objetivo, lo que podría jugarte en contra si tu rival rolea que el armario estaba a más de siete metros de él.

    - Defensivo: Mismo caso con lo de la varita.

     

    Hechizos Tempestad:

    Aquí me queda claro que no leíste las indicaciones de lo que pedimos con cuidado. En la tarea pedimos que rolearan un ejemplo para defenderse de cada hechizo, no que rolearan como el mortífago usando el hechizo para atacar o defenderse. Aun así, voy a corregir esos ejemplos; a cambio, tendrás que traer corregida esta parte tal y como lo pedimos en la tarea a la brevedad.

     

    Fortificum (y no "Forticum" (?) xD):

    - Ofensivo: Ese ejemplo fue netamente un uso defensivo. En realidad la muralla mortífaga no tiene muchos usos ofensivos, pero podría realizarse en cierto modo con ingenio.

    - Defensivo: Bien. Falta el material de la muralla generada.

     

    Absorvere:

    - Ofensivo: El Absorvere fractura un hueso o grupo de huesos, no una mano. Cuando atacas con ese hechizo, es necesario especificar o el rival puede aprovecharlo a su favor. Aquí por ejemplo, podrían rolear que se fracturó la falange distal del quinto dedo de la mano en que sonó el "crak", y aunque debe curarse, aún podrá usar hechizos que requieran puntería.

    - Defensivo: Correcto. Lo mismo que antes, faltó detallar los huesos afectados.

     

    Vitae:

    - Ofensivo: Bien.

    - Defensivo: El enfrentamiento dependerá del material del que está hecha la silla, el cual no está mencionado en el rol y puede jugarte en contra. Si tu rival rolea que la silla está hecha de paja, por ejemplo, dile adios a la silla (?) xD

     

    Quizás rolees como "Patrick Volt", pero no estás ni cerca para imitarme cuando roleo como Caprik Volt, la versión de mago que yo utilizo y no el impostor mal escrito que pones (?) :ninja: La corrección debes entregarla para poder seguir corrigiéndote tareas posteriores.

     

     

     

    Ishaya

     

    Tarea 1

     

     

    Accio: Correcto.

     

    Avis:

    - Ventaja: En realidad, el Avis es el único hechizo desventajoso con los rayos: sin importar el que le impacte, todas las aves desaparecerán al recibir un rayo. Las aves pueden detener otros animales, pero va a depender del rol. Y lamentablemente las aves no tienen la capacidad de generar heridas leves que requieren Episkey (yo también lo pensaba antes t.t)

    - Desventaja: Correcto. Una cosa, ¿por qué sería un tanto complicado el modo de controlar el duelo? Eso no quedó claro =o

     

    Desmaius: Correcto

    Episkey: Correcto

    Evanesco: Correcto. Sí puede usarse para desaparecer objetos creados por Morphos. Lo que no se puede usar en Morphos son en seres vivos creados por el hechizo, es necesario separar ambos conceptos.

    Expelliarmus: Correcto. Lo del barranco, siempre y cuando haya estado roleado al inicio del duelo.

    Finite Incantatem: Correcto.

    Incárcerus: Correcto. Los hechizos verbales no saldrían a contar del segundo turno que el mago tenga la cuerda en la boca.

     

    Liberacorpus:

    - Ventajas: Correcto.

    - Desventajas: Al revés, por ser verbal no puede usarse mientras estés silenciado, por ejemplo.

     

    Oppugno:

    - Ventajas: Correcto

    - Desventajas: Oppugno dura dos turnos, no uno. Cuando controlas una criatura, tú no pierdes acciones para darles órdenes; se gastan acciones de la criatura, no del mago que se las ordena.

     

    Protego: ¡Correctísimo!

    Sectumsempra: Correcto.

    Silencius: Correcto.

     

    Saliste más quejoso que yo :nono: xD

     

     

    Tarea 2

     

     

    Hechizos Initié/Base

     

    Morphos: Bien. Ojo, que dejaste huecos de rol con ambos Morphos. Te faltó indicar el tamaño de ambas criaturas, al igual que la distancia que separa al lobo de Mistify en ese caso. Tu oponente podría rolear que el águila y el lobo eran simples crías y así inutilizar tus invocaciones antes que ataquen/defiendan.

    Disparo de Flechas: Correcto.

    Babosas: Correcto.

    Creceuñas: Correcto.

     

    Hechizos Legionario

     

    Strellatus: Correcto.

    Floreus: Correcto.

    Proyección Mágica: Correcto.

     

    Hechizos Tempestad

     

    Fortificum: Correcto. Faltó especificar el tamaño del tigre, por el mismo motivo explicado antes con el Morphos.

    Vitae: Correcto.

    Absorvere: Correcto. Como sugerencia, si es un combate de redada, es mejor intercalar Silencius en ese caso para guardar tus Floreus en momentos necesarios, debido al límite de usos que tienen por combate.

     

     

     

    Bien chicos, tenemos esta parte lista. Ahora sí, vamos a ver la parte interesante de esto: los hechizos de Templario/Mago Oscuro y los de Knight/Nigromante =3 Nos vamos a centrar en tips para estos hechizos y datos que no figuran en su definición, así como aclaraciones de las definiciones. Aquí vamos :ninja:

     

    Templario

     

     

    1) Cyclone Maximus

    Invocación que genera un ciclón que varía en potencia según el rango del mago que lo usa. El mareo y desorientación que causa al afectado le altera la puntería con hechizos mientras esté dentro del ciclón, y defenderse de este hechizo es algo complicado. Hasta el momento no hay una forma de deshacer el ciclón una vez que ha sido impactado. Desde el rango Knight el ciclón puede elevar al rival (no hay una altura promedio, pero podemos pensar en cerca de 5 metros), y en el rango Demon Hunter lanzará al rival lejos. Cualquier caída bajo un ciclón de esos niveles generará heridas que requerirán un Episkey antes de dos turnos, e incluso caer de un ciclón hecho por un DH podría ocasionar la muerte. El daño por la caída se puede evitar usando Aresto Momentum.

     

    Tips: Con ingenio y un buen rol puede dársele diversos usos, y entre ellos se puede hacer que el ciclón se lleve objetos pequeños de gran filo que podrían herir al rival con la fuerza del viento. El tipo de objeto y el rol determinará si la herida requiere Episkey o no. En rangos más altos la sola caída al suelo es sinónimo de daño. Por otra parte, un ciclón desde el rango Knight en adelante se llevará con facilidad las invocaciones que el rival tenga defendiéndole, y arrasará con todo lo que esté a su paso. Si un mago está en la trayectoria del ciclón, aunque no sea el objetivo principal del ataque puede ser perfectamente alcanzado. Es importante un buen uso del rol, lo cual ayudaría a dañar más de un enemigo a la vez, y también cuidar que no afecte a alguno de nuestros aliados o invocaciones aliadas.

     

    2) Kiorke

    Invocación que saca de la varita un látigo de 8 metros de largo. Al momento de invocar el látigo se puede hacer un movimiento con él que no gastará acciones extra, pero cada movimiento que se haga con el látigo gastará una acción. El látigo permite un uso variado junto a un buen rol, ya que se controla con la mente. De todos modos, necesita ser sujetado con la mano, así que la falta de fuerzas de la extremidad por alguna herida haría difícil manejar el látigo con fuerza física.

     

    Tips: El rol permite grandes ingenios para el uso del látigo. Lo más común es atrapar una criatura que esté al alcance y lanzarla para que intercepte un hechizo de puntería que venga en nuestra contra, y lo mismo se puede hacer atrapando un objeto de grandes dimensiones. Como es muy efectivo contra criaturas, el látigo puede asfixiarlas si se enrolla en el cuello del animal y tira con fuerza. Incluso puede atacar al rival directamente: si un enemigo está lo suficientemente cerca, podría jalarse de su muñeca para hacer que quede en la trayectoria de algún hechizo y lo reciba. También tiene la suficiente potencia para romper las articulaciones de la muñeca y el tobillo si el rol es adecuado. Incluso puede enrollarse en la garganta del enemigo y ahorcarlo, aunque para matarle hay que mantenerlo un tiempo que es el mismo para cualquier caso de ahorcamiento (como la cuerda de Incárcerus en la garganta):

     

    Primer turno: Sólo puede murmurar hechizos verbales.

    Segundo turno: Sólo puede hacer hechizos no verbales.

    Tercer turno: Muere por asfixia.

     

    Incluso puedes seguir controlando lo que tengas atrapado con Kiorke después de la muerte del animal, ya sea para lanzarlo, empujar, golpear, u otros usos siempre que el rol lo permita. La limitante para el uso del Kiorke es ser cuidadoso con las distancias y el tamaño de lo que atrapas, y el objetivo que quieres lograr. Por ejemplo, el látigo es especialmente efectivo en criaturas, pero no va a lanzar por los aires a un elefante de más de tres toneladas de peso como lo haría con criaturas mucho menos pesadas xD

     

    3) Limitate

    Hechizo de efecto que sólo actúa con los hechizos que requieren varita. Sólo la primera acción es libre de ser usada por cualquier hechizo, y luego todos los hechizos sólo podrán ser de efecto o sin varita, con excepción de las tres maldiciones imperdonables.

     

    Tips: Su mejor opción es usarlo contra rivales que dependan principalmente de los rayos e invocaciones, algo que nos pondría en ventaja contra los bajos rangos de la Orden o contra los Neutrales y Mortífagos Base. En el resto de los mortífagos sólo anularía el uso de Fortificum, Fuego Maldito, Maldición Flagrante, Conjuntivitis, Fuego Púrpura, Expectro Protego, Maldición Gemino, Morisoseo Ánima y Gubraith. Es una buena opción para limitar dos hechizos poderosos como el FM y el Expectro, pero no evita la completa ofensiva en rangos más altos. Su uso se recomienda en la primera acción, y en las otras acciones cuando se está seguro de no poder ser intercalado.

     

    4) Corpus Patronus

    Hechizo de invocación que prácticamente genera un animal de la nada. El animal sale de la varita del mago, y sigue la misma tabla de rangos para poder generar criaturas mágicas que se sigue con el Morphos. La mejor ventaja es que no requiere usar un objeto de por medio y además los Patronus no pueden ser controlados por Oppugno ni Imperius. Siguen sufriendo los efectos de los hechizos como cualquier ser vivo, y pueden ser excelentes defensas o ataques según el uso que se les de. No hay un límite en la cantidad de Corpus Patronus invocados a la vez, excepto que las criaturas sean de rango XXXX o superior.

     

    Tips: La imaginación y la lógica son los únicos limitantes de este hechizo, además de lo ya nombrado. La criatura mágica queda a disposición del invocador por tres turnos completos, y por cada acción se le puede dar dos órdenes a la criatura que pueden ser ejecutadas independiente del orden de las acciones del mago. Dar las órdenes no gasta acción al mago, pero hay que tener en cuenta que cualquier acto intencionado de la criatura será una acción gastada por ésta (Por ejemplo, hacer que un hipogrifo defienda de un Expelliarmus y luego enviarlo a picotear en la cabeza al rival. Ya no podrías ordenarle además que lo rasguñe severamente con sus garras, aunque sí podrías ordenárselo en tu siguiente turno).

     

    5) Aqueora

    Hechizo de efecto defensor, que permite cubrir completamente a un mago y además curar heridas. El Aqueora defiende de cualquier ataque por contacto físico y de hechizos tipo rayo e invocaciones de elementos como el fuego, sin importar por donde vengan. Puede usarse para proteger a otro mago, pero no a dos a la vez. Sólo durante el primer turno y en cualquiera de las acciones se puede activar el efecto curativo, que es equivalente a un Episkey y que no gasta acción. La masa de agua no impide que se pueda atacar con hechizos libremente. Cualquier criatura que sea transformada por un enemigo de un objeto que porte el mago (como su ropa) será expulsada del Aqueora en el mismo momento de materializarse y antes de causar daño.

     

    Tips: La masa de agua impide cualquier ataque de criaturas que requiera golpear físicamente a su objetivo. Con un buen rol, incluso el mago bajo Aqueora podría situarse delante de un compañero, y si el enemigo no lee con detalles nuestro rol y no se mueve de lugar para apuntar desde otro ángulo, el hechizo que requiera recorrer distancia terminaría golpeando al mago bajo Aqueora.

    Este hechizo es útil para defender a un compañero con una buena estrategia: si el invocador es de rango Knight o superior, como la cantidad de turnos que está activo depende del invocador, el protegido puede usar sus turnos y mantenerse bajo la defensa sin que ésta desaparezca (hasta que el invocador vuelva a postear si es Knight, o hasta dos turnos después de usar Aqueora si es DH/Líder).

     

    No verbales

     

    6) Repulsor

    Hechizo de efecto no verbal que repele objetos y animales de muy pequeño tamaño. Repele con facilidad las cuerdas, flechas, medialunas y objetos de ese tamaño, al igual que los animales de tamaño similar, como mínimo a 3 metros lejos. No se puede controlar la trayectoria de los objetos o animales rechazados.

     

    Tips: Este hechizo podría ser útil para repeler criaturas muy pequeñas que van a atacarnos, pero en el caso de los objetos es más seguro usar Evanesco.

     

    7) Aresto Momentum

    Hechizo de efecto no verbal y sin varita. Puede disminuir la velocidad de una caída, haciéndola suave. Funciona en magos y animales, y también en objetos que estén cayendo. No funciona sobre elementos como el agua o el fuego, sólo en cosas sólidas.

     

    Tips: Es importante que sea ejecutado momentos antes de chocar contra algo al caer (el suelo, generalmente). Es útil cuando se es elevado por hechizos como el Cyclone Maximus y las Necrohands, o si se pierde el equilibrio o se es empujado a un vacío de gran altitud para evitar morir. Nuevos usos dependerán del ingenio y el rol.

     

    8) Encantamiento Desecador

    Hechizo de efecto no verbal que desaparece o evapora el agua de charcos y estanques.

     

    Tips: A menos que se esté combatiendo en un terreno que tenga ese elemento y se quiera combinar con un rol para evitar que el agua ayude al rival, o para ahogar criaturas que dependan del agua para vivir, no es realmente útil en combate.

     

    9) Conjuntivitis

    Hechizo rayo no verbal que afecta la vista de humanos y criaturas. Cualquier hechizo que requiera puntería fallará. Puede ser finalizado con Finite Incantatem y dura dos turnos.

     

    Tips: Desde que existe la nivelación del Strellatus, a menos que se quiera evitar desgastar el hechizo anterior, ésta es una posible opción. Sin embargo, su uso es realmente complicado en combate si la situación no es la adecuada. Funcionaría bien en criaturas que estén por golpearnos y luego movernos del sitio donde estábamos para evitar el golpe.

     

    10) Fuego Púrpura

    Hechizo invocación no verbal que dispara una llamarada violeta desde la varita que sólo deja inconsciente lo que golpee, hasta 7 metros de distancia. Puede detenerse con Protego. Es un equivalente de Desmaius, pero no verbal y con límite de distancia.

     

    Tips: Puede ser útil ante un descuido del rival o ante criaturas que se lancen a atacarnos directamente y estén dentro del radio de alcance del hechizo para detenerlas por una acción. El hechizo desaparecerá con lo primero que impacte, sea objeto, invocación, animal o mago.

     

     

     

    Mago Oscuro

     

     

    1) Séneca

    Hechizo de efecto que silencia al rival. La primera acción del primer turno en que afecta deja que el hechizo sea verbal, pero posteriormente todos los hechizos deben ser no verbales. Dura tres turnos completos, lo que limita mucho al mago que lo recibe.

     

    Tips: Todos hemos probado el mal sabor de este hechizo alguna vez xD A estas alturas sabemos que no puede ser finalizado ni anulado de forma alguna, y la mejor forma es evitar que pueda ser usado al silenciar o confundir al mortífago de forma intercalada, o mantenerlo callado con un efecto mantenido (como Babosas) o quitarle la varita. Si ya estás bajo este hechizo, durante un asalto la forma más rápida de acabarlo es usar una acción por turno en un hechizo no verbal que ayude a nuestros aliados, como un Episkey o un Finite Incantatem, e ir posteando cada tres minutos hasta que se cumplan los tres turnos y acabe el Séneca. También se puede seguir atacando con hechizos no verbales usando estrategia de por medio.

     

    2) Anular

    Hechizo de efecto que impide usar un hechizo por el resto del combate. El hechizo anulado no se puede recuperar hasta que acabe el combate, y no puede afectar al Episkey ni a los hechizos que sean de un rango superior al mortífago que usa el Anular. Si el Morphos queda anulado, aún se podrá usar el hechizo, pero sólo para transformar objetos en bezóares.

     

    Tips: Lo mejor es estar atento al rango del mortífago que usa el hechizo, y conocer bien los hechizos de cada rango para ver si el Anular es válido. Tener la lista de hechizos abierta mientras nos enfrentamos contra el Anular es una buena opción de ayuda de memoria. Y naturalmente, lo mejor sería impedir que se pueda realizar Anular al silenciarlo, o mantener silenciado al mortífago. En el caso que sea inevitable y se pueda, intercalar el hechizo que será anulado al Anular para beneficiarse de sus efectos por una vez (como Aqueora o Corpus Patronus).

     

    3) Detritus

    Hechizo de efecto defensivo paralelo al Aqueora. Comparte el efecto de defender de cualquier hechizo que requiera puntería y de cualquier ataque físico, y no impide que los protegidos ataquen desde el interior de la niebla. Desde el rango Nigromante y superior puede proteger a más de un enemigo a la vez, aunque sólo dura 2 turnos.

     

    Tips: Mientras se evite su salida intercalando con un hechizo silenciador o manteniendo silenciado al mortífago, se podrá evitar molestias. Cuando los mortífagos protegidos no son los invocadores del Detritus, hay que obligar al mortífago que invocó el hechizo a que vuelva a postear para que se gasten los dos turnos. Al igual que el Aqueora, los magos protegidos podrán postear libremente sin que la niebla se les disipe, porque los 2 turnos cuentan sólo para el que invoca el Detritus.

    Una vez bajo Detritus, lo mejor es preparar invocaciones listas para atacar en cuanto la niebla se disipe, o llenar al mortífago de efectos limitadores para obligarle a curarse y no atacar o huir.

     

    4) Fuego Maldito

    Hechizo de invocación que lanza una llamarada de fuego con forma de animal. El mortífago puede controlar la trayectoria del hechizo, pero sólo durante la acción que se lanza. El fuego quema lo que sea, pero no afecta las Necrohands, el Expectro Protego ni el Aqueora y el Detritus. Si impacta a un mago, sólo genera una herida de quemadura, sin importar la cantidad de llamaradas que reciba del mismo mortífago. La cantidad de Episkey necesarios depende del rango del mortífago.

     

    Tips: En cualquier rango, el Fuego Maldito puede destruir cualquier objeto y criatura en su trayectoria, aunque la llamarada se disipará al golpear al objeto si es suficientemente grande. Sólo un Mago Oscuro no es capaz de destruir criaturas de rango XXXXX, pero sí las puede inmovilizar por un turno. Especial cuidado hay que tener al defenderse de llamaradas que vengan desde lo alto, como las que tienen forma de animales con alas; en ese caso, una invocación es más efectiva que un objeto. Si un animal está bien cerca del mago y se usa el rol para hacerlo saltar sobre la cabeza del mago a la vez que éste se agacha y encuclilla en el momento justo, perfectamente podría proteger de un Fuego Maldito que cae en picada. Lo mejor es cuidar todos los flancos, especialmente cuando el ataque es realizado por un Nigromante o mortífago de mayor rango.

    Una parvada de Avis que vuelen muy juntas podrían bloquear una llamarada a la vez, especialmente útil cuando el atacante es un Mago Oscuro. En casos extremos, la Proyección Mágica es útil para bloquear una llamarada con un objeto contundente que se empuje. Y naturalmente, si el mortífago no se ha percatado de que tiene un obstác*** delante de él y no ha roleado bien la trayectoria, se puede jugar con el rol para hacer que la llamarada impacte al obstác*** antes que llegue a uno.

    Ojo, sólo el FM de AC y Líder mata en el primer turno si no se usa Episkey de emergencia. El FM de MO y Nigromante mata si en el segundo turno no son aplicados los dos Episkey necesarios.

     

    No verbales

     

    5) Necrohand

    Hechizo invocación no verbal y sin varita, que genera dos manos fantasmales del tamaño de un humano cada una. Pueden surgir de cualquier parte del escenario, y no pueden separarse entre sí más de un metro. Pueden hacer todo lo que las manos humanas harían, pero sólo pueden interactuar con su alrededor en su fase sólida. Pueden ofuscarse para ser invulnerables, pero mientras estén ofuscadas no podrán bloquear hechizos o invocaciones. Pueden atacar al enemigo, pero no pueden asfixiarlo ni matarlo. Tampoco pueden cubrir completamente a un mago; siempre dejarán un resquicio por donde podrían colarse ataques poderosos, como la llamarada de un dragón. Duran 3 turnos en total.

     

    Tips: Aunque es imposible destruirlas, no es imposible defenderse de ellas. Mientras estén ofuscadas, no nos pueden hacer daño ni impedirnos; si están en forma sólida, pueden ser empujadas por la Proyección Mágica y alejarlas de nosotros por una acción. Así mismo, invocaciones de gran tamaño y fuerza podrían empujarlas también según el rol. Naturalmente, al no poder separarse más de un metro entre sí y actuar como un solo ente, si empujas una mano a gran distancia, la otra tendrá que seguirle por mera lógica. Una invocación que pueda desplazarse rápido y por el aire pueden mantenerlas a raya. Aunque las manos se ofusquen, mientras no se muevan de forma intercalada y mientras el rol lo permita pueden ser mantenidas a raya por una criatura o más bajo nuestro control.

     

     

     

    Knight

     

     

    1) Titempos

    Hechizo de efecto que detiene el tiempo en un radio de 5 metros a la redonda del lugar elegido. Todo lo que esté dentro de ese rango queda paralizado en el tiempo en el acto, incluyendo lo que sea que esté en movimiento (hechizos, criaturas, etc). La parálisis temporal dura hasta que se utilice la siguiente acción.

     

    Tips: Es un hechizo poco usado y que tiene muchísimos recursos en combate. Los principales son de defensa contra varios ataques simultáneos que deben recorrer una distancia para impactar: se puede usar Titempos y rolear que dichos ataques vienen todos para impactar de frente y detenerlos en el tiempo, luego caminar unos metros a un lado y terminar el efecto. Todos los ataques golpearán al sitio donde estabas antes, seguramente sin dañarte. Así mismo, se puede evitar prácticamente cualquier tipo de ataque, salvo que sea el de un hechizo de tipo efecto.

    Otro uso interesante es aplicar Titempos sobre un mago enemigo. Al hacer efecto, puedes evitar su ataque y de paso usar tu siguiente acción en otro hechizo (lo que finalizará Titempos), obligando a tu rival a defenderse de dicho ataque ya que no puede intercalarte por estar paralizado en el tiempo.

     

    Ejemplo:

    Caprik- Sectumsempra, a Heko (1º acción, 2º turno)

    Heko- Titempos, a Caprik (1º acción, 3º turno). Rolea que lo usa cuando el rayo del Sectumsempra sólo ha recorrido cuatro metros. Heko se mueve 2 metros a la derecha.

    Heko- Expelliarmus, a Caprik (2º acción, 3º turno) Rayo sale y viaja

    Caprik- Desmaius, a Heko (2º acción, 2º turno)

     

    Naturalmente, hay que cuidar el momento en que se realiza, ya que esa estrategia puede tanto robar las intercalaciones como entregarlas, dependiendo del caso.

     

    2) Ardius

    Hechizo de efecto que además es equipable. Permite que el mago use una acción extra por turno, durante tres turnos. No se puede usar Ardius mientras se está bajo el efecto de Ardius, y no se puede usar sobre un compañero.

     

    Tips: Aunque suele ser útil en batalla, es importante usarlo a consciencia. Durante un combate, un mortífago podría usar Séneca y obligarnos a sólo hacer hechizos no verbales, lo cual disminuiría la efectividad del Ardius. Está recomendado usarlo de primera acción para evitar que sea intercalado y silenciado.

     

    3) Maldición Flagrante

    Hechizo rayo que al aplicarse sobre objetos, los vuelve ardientes al punto que de ser tocados, generarán quemaduras. No hay un límite claro de lo que es "no muy voluminoso", pero sólo puede usarse sobre un objeto, incluyendo la ropa. La varita no es afectada por este hechizo ni tampoco los seres vivos.

     

    Tips: Es una opción posible si se puede intercalar este hechizo para usarlo en una de las prendas del oponente. Generaría de por sí una herida que el rival debería de curar, además de deshacerse de la prenda para no seguir quemándose. Otra estrategia es combinar hechizos para atacar, como usar la maldición sobre una estatua controlada por Piertotum Locomotor, o sobre un objeto que puedas lanzar sobre el oponente (con Proyección Mágica, por ejemplo) y que haga contacto con su piel.

     

    4) Piertotum Locomotor

    Hechizo de efecto que controla una cantidad de estatuas según el rango del mago que lo usa. Las estatuas sólo reciben órdenes de su controlador, y las órdenes deben ser hechas de forma verbal a todas las estatuas a la vez. La estatua puede tener diversos usos según el material del que esté hecha y su tamaño y características, como el arma que porte. Si ataca a un enemigo, dependiendo del rol y el ataque puede generarle heridas leves.

     

    Tips: La estatua controlada es útil para la defensa, y las estatuas con forma humana pueden hacer diversas opciones mientras le demos la orden de forma verbal, todo limitado a la coherencia y a la imaginación. Actualmente no hay límites de tamaño y de características de la estatua a controlar, e incluso las estatuas pueden ser de animales u otras representaciones útiles. Una buena combinación es usar el Piertotum Locomotor junto con el Irrompible y/o la Maldición Flagrante sobre la estatua para hacerla invulnerable a casi cualquier hechizo y además generar daño con solo tocar al enemigo. También se puede enviar la estatua a que aprisione al rival e impedirle así que pueda moverse.

    La forma más rápida de deshacerse de la estatua es transformándola en otra cosa con Morphos.

     

    5) Salvio Hexia

    Hechizo de efecto que vuelve al invocador invisible por una acción. Mientras esté invisible, el mago no podrá ser objetivo de ataques que requieran puntería.. El hechizo no funcionará si el mago está usando Homenum Revelio.

     

    Tips: Muy poco usado, pero útil para evitar algún rayo o invocación de puntería al usarlo de forma intercalada y moverse del sitio unos metros. En teoría podría ser capaz de evitar hechizos de efecto con un buen rol de por medio, pero esta idea está a espera de confirmación.

     

    6) Lusentium

    Hechizo onda mágica que puede quitar uno de los cinco sentidos al oponente, con diversos efectos de por medio, siempre que el objetivo esté dentro de un radio de 8 metros. La pérdida del sentido de la visión ciega por completo al afectado, lo que le impide moverse con normalidad y especialmente usar hechizos que requieran conocer la posición del oponente. La pérdida del sentido de la audición deja sordo por completo al afectado; mezclado con otras situaciones, impediría al afectado saber qué hechizo está usando su enemigo. La pérdida del sentido del olfato deja al afectado sin olfato, pero no es muy útil en un combate. La pérdida del sentido del gusto es lo más usado, ya que deja silenciado al enemigo. La pérdida del sentido del tacto impide al afectado moverse fácilmente, pero no es muy útil en combate (por ahora).

     

    Tips: La onda mágica no necesita puntería, sólo que el objetivo esté dentro del radio de distancia para golpear. Puede ser bloqueada por un objeto grande y contundente que cubra al mago (como un Fortificum), por una defensa de cuerpo completo (Aqueora/Detritus) y por criaturas de rango XXXX o superior. Un Lusentium es imparable e impactará si es intercalado, incluso a un efecto. Como no puede ser detenido por Protego, no puede aplicársele la regla 10.

     

    7) Electroshock

    Hechizo invocación y sin varita que puede ser lanzada a un objetivo, esquivando objetos y hechizos. Al impactar, empuja y paraliza al enemigo por una acción.

     

    Tips: Este hechizo no quita una acción, sólo paraliza al oponente si le impacta. Es útil al poder evitar objetos y hechizos que estén interpuestos en su trayectoria y evitar que el rival se mueva o hable. Mientras esté bajo este hechizo, el mago puede usar todavía hechizos de efecto no verbales.

     

    No verbales

     

    8) Levicorpus

    Hechizo efecto y no verbal que deja colgando a un mago del tobillo. El efecto no desaparece hasta que se haga Liberacorpus, y se puede colgar a un enemigo hasta dos metros desde el suelo.

     

    Tips: Este hechizo es útil para más de un uso de inmovilizar al oponente e impedir su salida de un asalto. En caso de necesidad, se puede usar sobre un enemigo de forma intercalada para hacerle fallar su hechizo de puntería, que sería lo mismo a hacer un Zancadilla. Y del mismo modo, podemos usar el efecto sobre un compañero o nosotros mismos para evitar hechizos de puntería al salir de su trayectoria, o aprovechar si un enemigo usa Levicorpus sobre uno para con el rol evitar hechizos que requieren puntería.

     

    9) Irrompible

    Hechizo efecto y no verbal que vuelve un objeto irrompible. Sólo será afectado por los hechizos explosivos Confringo y Reducto, y el objeto no repele hechizos.

     

    Tips: Es útil para combinarlo con el ataque de una estatua, o usarlo sobre otro objeto para evitar que sea destruido por impactos que no sean de los hechizos explosivos. Bajo este hechizo, una estatua u otro objeto podría resistir hechizos que destruyen objetos de un golpe, como el Fuego Maldito.

     

    10) Confundus

    Hechizo efecto y no verbal que quita una acción al enemigo al confundirle.

     

    Tips: Útil para evitar que un enemigo rolee su salida de un asalto, ya que un mago bajo Confundus está obligado a gastar su siguiente acción en rolear la confusión (una salida requiere que no se usen acciones). También puede ser usado intercalado para evitar hechizos no verbales, especialmente Episkey e incluso el efecto de la proyección de la katana. Podría evitar una curación de un enemigo en un momento crítico. Con un poco de ingenio, podríamos probar una nueva estrategia para usar el Confundus intercalado y rolear que evita a un enemigo dar órdenes mentales a sus invocaciones (antes que lo haga) junto con quitarle su siguiente acción.

     

    11) Gladius

    Hechizo invocación y no verbal que genera una espada de 1 metro y medio de largo en la mano libre de su invocador. Puede gastarse una acción para bloquear hechizos rayos neutrales (excepto Sectumsempra). Durante el primer turno, puede clavarse la espada en cualquier acción para hacer perder una acción a elección en el segundo turno del rival después de activado este efecto. Si se usa la espada para atacar a un enemigo, el ataque conllevará gasto de acción.

     

    Tips: No se especifica que clavar la espada gaste una acción, por lo que puede esperarse hasta antes que acabe el turno para usar el efecto especial de la Gladius sobre el oponente, y mientras aprovechar la espada para bloquear ataques o atacar con ella si las condiciones lo permiten. La espada sería de ayuda si se está silenciado.

     

     

     

    Nigromante

     

     

    1) Necromantia Lingua:

    Hechizo efecto que niega un hechizo lanzado por el oponente y que haya salido de la varita, con excepción del Episkey. Puede ser usado para hacer que un Expelliarmus nunca haya salido de la varita del oponente, por ejemplo. No puede ser usado sobre hechizos que ya han impactado y herido al usuario.

     

    Tips: Este hechizo tiene datos poco claros sobre si funcionaría en un efecto que ya ha impactado al oponente. Por otra parte, la mejor defensa es que se evite el uso de este hechizo al silenciar al oponente o intercalarlo para evitar su uso.

     

    2) Fuego Negro

    Hechizo invocación y sin varita que genera una bola de fuego controlada por su invocador. Por cada turno aumenta sus efectos; en el primer turno destruye criaturas XXX y de golpear al rival, le quita una acción. En el segundo turno destruye criaturas XXXX y de golpear al rival, le quita dos acciones. En el tercer turno impactará siempre en su objetivo, ya sea destruyendo una criatura o generando una herida grave al rival, además de hacerle perder una acción.

     

    Tips: La mejor manera de evitarlo es silenciar al rival antes que lo pueda usar. Si ya ha sido generado, habría por todos los medios que matar al enemigo u obligarle a salir antes que pueda lanzarla en su nivel 3, lo que desaparecería el fuego negro. Si bien en el nivel 3 no puede ser bloqueada por ningún hechizo, invocación u objeto del escenario, en los primeros dos niveles sí puede ser bloqueada por invocaciones, objetos u hechizos de cuerpo completo (Aqueora/Detritus). Lanzar invocaciones contra la bola de fuego por el momento sólo eliminaría a la invocación sin alterar al fuego.

     

    3) Káidan

    Hechizo efecto que impide al mago intercalar hechizos al rival, salvo Protego, Evanesco, Avis y Floreus.

     

    Tips: Este hechizo limitante es mejor evitar su salida en lo posible. Mientras se esté bajo su efecto, obligará a defenderse e impedirá el intento de intercalar algún hechizo.

     

    4) Expectro Protego

    Hechizo invocación que genera un Expectro de energía negativa, que puede tomar cualquier forma y además ofuscarse (volverse gaseoso). Es inmune a cualquier hechizo, y además si representa a una criatura, podrá generar las armas y habilidades que posee, aunque no podrá generar criaturas de rango superior al permitido para el mago (al igual que el Morphos). Usar Expecto Patronum podrá detener al Expectro Protego por una acción. Usar el Corpus Patronus detendrá al Expectro por una acción si el invocador del Expectro es de mayor rango que su enemigo; por un turno si ambos magos son del mismo rango; por dos turnos si el mago invocador del Corpus Patronus es de mayor rango que el enemigo.

     

    Tips: Con solo enumerar los detalles del hechizo se ve el abuso (?) xD Pasando la opinión sobre ello, la mejor manera de contrarrestarlo es evitar su salida al silenciar al rival. Una vez aparecido, si no es enviado al ataque se puede burlar su defensa como con cualquier criatura, siempre que nuestro ataque sea desde otro flanco del cual el Expectro no proteja a su invocador y además sea intercalado. Además, mientras el Expectro esté en forma ofuscada no podrá bloquear hechizos, y un Patronus no será afectado por el Expectro mientras no se enfrenten en combate.

     

     

     

    Bien, chicos, eso será lo que veremos por ahora. En esta ocasión sólo tendrán una tarea: traer cualquier pregunta que tengan sobre estos hechizos y sus usos, o sobre cualquier otro hechizo que quieran. Pueden dejar todas las preguntas que quieran o ir añadiendo más después =3

     

    Saludos!

    • Me gusta 3
  6. Sus recuerdos se remontaban lentamente mientras iba recuperando la consciencia con dificultad por un hechizo precariamente realizado para regresarlo a la actividad. Comenzaba a respirar un aire sumamente húmedo y desagradable a medida que iba tanteando el lugar donde estaba. Notó como tres cuerdas gruesas estaban atadas, una principalmente alrededor de sus muñecas juntas tras su espalda, pero no pegadas a ella. La otra ataba sus tobillos entre sí, y la cuerda final estaba delante de su boca, aunque no le amordazaba por tener los labios cerrados cuando fue atado. Una sensación de frío cercana le llegó e hizo que se erizaran sus vellos, y entonces lo supo: dementores. Esos desagradables seres que chupaban las emociones felices estaban pupulando por allí.

     

    En realidad, a Héctor no le importaba. Hacía mucho tiempo que no necesitaba producir un Patronus para controlar sus emociones al estar en frente de esos seres, ya que con mantener su mente en calma le bastaba para no sucumbir a un juego más psicológico que era la desesperación y la desazón de haber sido capturado. Ni siquiera las heridas que sufría le harían bajar la guardia. Al fin y al cabo, había sido mucho tiempo un verdadero combatiente, y no se intimidaría por pequeñeces absurdas. Sonriendo tras las cuerdas, abrió los ojos con cuidado para ver su alrededor.

     

    La prisión parecía estar en penumbras. Sólo un resquicio de luz que entraba por una ventana en la celda permitía apreciar parte del entorno. Había una cama de madera sin colchones ni almohadas, algo deteriorada, al igual que gran parte del lugar donde estaba. La puerta de metal que cubría la entrada estaba oxidada, especialmente en sus bisagras, y no dejaba una ventana abierta al exterior. Un sonido de goteo delataba una leve fuga de agua. Fuera de ello, no estaba tan mal para ser una de las celdas de las torres más altas de la prisión.

     

    El Weasley trató de mover un poco sus manos para apaciguar la falta de irrigación. Sabía que no le sería sencillo soltarse de esas cuerdas en ese lugar, aunque si encontraba algo filoso por ahí... De todos modos, el joven, que había quedado acostado, se puso de lado con cuidado. Apoyándose en una de sus rodillas, se movió con fuerza para quedar sentado con las rodillas dobladas y juntas. Luego, cerró los ojos y comenzó a meditar. Un poco de soledad no le era molesta; es más, si no usaba magia en un momento, posiblemente su propia habilidad que le había acompañado desde que tenía uso de razón terminaría por impedir la pérdida de sangre. Esperaba que nadie le molestara, pero le importaba poco por el momento.

  7. Hola chicos!

     

    Como dijo Mei más arriba, vamos a ir avanzando con estos temas de forma más rápida por asuntos de tiempo, pero no por ello dejaremos de verlos con los detalles necesarios. Y por ello es que después de revisar sus tareas es que nos vemos en la necesidad de recordarles algo importante. Estamos en una tutoría de duelos de nivel intermedio, por lo que esperamos más esfuerzo en lo que entregan. ¿Por qué les decimos esto? Les diremos según cada caso.

     

    En tu caso, Jessie, tenemos que recordarles que esta tutoría no está diseñada para evaluarlos con una nota específica ni clasificarlos en si son duelistas geniales, medianos, mediocres, supereficaces, habilidosos o adjetivos por el estilo. La tutoría está diseñada con el fin de ayudarles a mejorar en lo que ya saben, pulir sus conocimientos y habilidades y ver en qué están fallando o qué les está faltando. Nosotros pedimos al menos dos ventajas y dos desventajas de los hechizos que planteamos de la lista de Neutrales por ser los más usados últimamente en los combates de asalto, y con un solo ejemplo de cada cosa no es suficiente para hacernos una idea de lo que dominan. Sabemos que era con poco tiempo y están ocupados con cosas muggles como todos, pero preferimos mil veces que se atrasen un poco con la tarea presentando la excusa pertinente, pero realizándola como se pide y se espera, y no algo hecho a la rápida solo para cumplir en el tiempo. Con eso solo se perjudican ustedes mismos, ténganlo presente.

     

    En tu caso, Ishaya, lo mismo y algo más. En algunos ejemplos de los hechizos está bien, queda claro la ventaja y desventaja; pero en otros ejemplos dejaste solamente una ventaja y desventaja de cada hechizo, y en algunos sólo te limitaste a poner algo como "Ventaja: Efecto; Desventaja: Verbal". Si uno lee eso, pensará "sé que el hechizo es un efecto y es verbal, puedo hacerme una idea de lo que eso significa en combate, pero... ¿de qué forma lo está viendo quien me entregó la tarea? ¿Como yo lo hago, o de otra manera, sea errónea o acertada?". Es por eso que pedimos más esmero para desarrollar las tareas, ejemplos más desarrollados, para poder ver realmente qué es lo que conocen o recuerdan de cada hechizo y sus usos. Por ejemplo, más ventajas y desventajas en pleno combate, o si es Efecto, ¿por qué, qué ventaja tiene que sea un Efecto? ¿En qué situaciones es ventajoso que sea Efecto? Esas cosas más desarrolladas, aunque parezcan obvias.

     

    Por ello, haremos lo siguiente. Junto con la tarea que tendrán que realizar, van a corregir ambos la tarea anterior que presentaron y la van a mejorar añadiendo las partes que faltan o desarrollando mejor lo que falta por expresar, presentándola nuevamente. Hasta ese entonces no corregiremos sus tareas. Lamentamos ser molestos en este sentido, pero necesitamos realmente que se esmeren en sus tareas, o como se menciona más arriba, sólo se perjudicarán ustedes mismos.

     

     

    Antes de traer la nueva tarea, pasaremos a las correcciones del duelo que tuvieron. Los felicitamos por la calidad rolística que presentaron durante el combate, el cual logró hilar una historia amena que se daba y no sólo un simple intercambio de hechizos. De todas maneras, hay varios aspectos a señalar que tienen que ir corrigiendo y mejorando, y algunas son cosas importantes sobre los hechizos y el combate en sí. Primero la tabla de tiempos:

     

     

     

    J: Sectumsempra (1º acción, 1º turno)

     

    I: Protego (1ª acción, 2º turno) Bloquea Sectumsempra

    J: Morphos (1ª acción, 3º turno) Camisa de Ishaya en camisa de fuerza

    I: Silencius (2ª acción, 2º turno) Impacta

    J: Babosas nvb (2ª acción, 3º turno)

     

    I: Morphos (1ª acción, 4º turno) Camisa de fuerza en cuervo. Orden de bloquear Babosas. Orden de revolotear en rostro de Jessie.

    J: Silencius (1ª acción, 5º turno) Impacta

    I: Expelliarmus (2ª acción, 4º turno) No sale por Silencius

    J: Oppugno (2ª acción, 5º turno) Controla cuervo. Orden de atacar a Ishaya a mano con varita.

     

    I: Disparo de Flechas nvb (1ª acción, 6º turno) A cuervo y Jessie. Impactan en cuervo y en Jessie.

    J: Zancadilla (1ª acción, 7º turno) Impacta. Recibe flechas.

    I: Babosas nvb (2ª acción, 6º turno) Sale desviado por Zancadilla

    J: Evanesco (2ª acción, 7º turno) A flechas. Sólo desaparece una flecha.

     

    I: Expelliarmus (1ª acción, 8º turno)

     

    I: Incárcerus (2ª acción, 8º turno)

     

     

    Vamos a ir detallando ciertas situaciones que ocurrieron en el duelo para que las tengan en cuenta a futuro y sepan qué deben mejorar o qué les faltó añadir:

     

    - Cuando Jessie usa Morphos para transformar la camisa de Ishaya en una camisa de fuerza, ésta no puede amarrarse por sí sola y así atrapar los brazos de su rival; eso es abuso de rol. Sólo ocurre en el duelo porque Ishaya lo acepta.

     

    - Las órdenes que Ishaya da al cuervo una vez lo genera con Morphos exceden la cantidad permitida para una invocación. Todas las criaturas sólo pueden hacer dos acciones por turno, y cada movimiento que hagan por una orden se considera un gasto de acción de la criatura. En ese turno, Ishaya ordena primero al cuervo bloquear el Babosas de Jessie, y luego ir y revolotear en su rostro, afectando su puntería. Cualquier orden posterior a esa es inválida, por lo que ya no se puede ordenar al ave que vaya a coger la varita de Jessie después de su posible pérdida por el Expelliarmus. Además, una vez que el cuervo recibe el impacto del Babosas, terminará por descender y no estará en condiciones de continuar atacando e incluso de moverse, así que el ataque ordenado no es válido.

     

    - "-Silencius- dejando a Ishaya mudo en cuando este mencionara el morphos y así, si quería lanzar algo en contra de Jessie este no podría articular palabra alguna."

    Aunque en el siguiente párrafo queda en claro que el Silencius se refiere al Expelliarmus que había lanzado Ishaya, en esa línea citada arriba se puede interpretar que Ishaya queda mudo en cuando mencione el Morphos y no después. Es importante expresar lo mejor posible los tiempos en que se hace algo, ya que puede dar lugar a malas interpretaciones que podrían jugarnos en contra en un combate.

     

    - Durante el Oppugno de Jessie al cuervo, le ordena que regrese a atacar a Ishaya a la mano en que sostiene su varita. Sin embargo, faltan detalles de cómo atacaría el cuervo (¿con las garras u de otra manera?), qué dirección toma (¿se regresa y le ataca de frente, por un lado?) y si el ataque tiene la intención de dañar a Ishaya en la mano para hacerle perder su puntería. Lo que no es especificado puede ser usado para aprovechar un agujero de rol por el oponente, así que ojo con eso. Esto sin añadir que el cuervo no estaría en condiciones de continuar atacando por las babosas que le aquejan.

     

    - Cuando Ishaya usa el Disparo de Flechas, envía un par de flechas al cuervo y el resto a Jessie. Lo anterior es abuso de rol, ya que las flechas no pueden ser separadas en grupos ni se puede manipular la forma en que salen; deben ir a un sólo objetivo. Las flechas alcanzan a Jessie porque ella acepta que le golpeen. Por otra parte, faltó más descripción de cómo golpearon las flechas al cuervo, ya que el animal no morirá hasta que pasen 2 turnos desde el impacto.

     

    Aquí haremos una corrección en lo tachado. Después de hablar con Drina y darnos su palabra, nos afirmó que cabe la posibilidad que el movimiento de Ishaya sea correcto, ya que el cuervo estaba volando cerca de la trayectoria y el área que las flechas abarcan, por lo que puede considerarse correcto por tener coherencia rolística. Nuestras disculpas respectivas por la confusión.

     

    - Como observación, fue interesante ver la aparición de una lámpara oscilando y que cayese en pleno combate por fantasmas traviesos. Ante ello, debemos acotar que tengan precaución con esos roles durante un combate, ya que al no haber algún hechizo o movimiento que implicara que la lámpara se cayese y fuese así de la "nada", se podría tomar como abuso de rol porque la lámpara podría haber dañado a Ishaya. En este caso no fue así, pero podría haber sucedido ya que un Zancadilla no bota a alguien a medio metro de distancia de su posición inicial, y menos si está quieto en un lugar.

     

    - Cuando Jessie usa Evanesco para desaparecer las flechas, lo realiza tardío. Junto con lo anterior, cuando viene un ataque en camino a nosotros no se puede atacar al oponente y defenderse de su ataque luego, y menos si no estamos intercalando. Tal y como rolea Ishaya después, las flechas impactan en Jessie, y el Evanesco sólo lograría desaparecer una flecha en esa situación.

     

     

    El tema del Evanesco a las flechas va de la mano con la pregunta que Jessie dejó, así que aprovecharemos de aclarar la situación y de paso la duda. Las invocaciones que requieren puntería (medialunas, cuerdas, flechas) tienen la misma velocidad que un rayo, tal y como se explica en la regla 7. Si intercalas un rayo a otro rayo, una invocación de puntería a un rayo o un rayo a una invocación de puntería, ambos hechizos golpearán al mismo tiempo en sus objetivos (intercambio de daños).

     

    Me temo que todavía no podemos determinar el resultado del duelo porque hay un par de cosas que tenemos que discutir y determinar. En el transcurso de estos días les traeremos la respuesta que falta al respecto.

     

    Después de analizarlo, podemos determinar que el duelo termina en empate. Ninguno de los duelistas se hizo con la varita del otro a tiempo. Ishaya está ileso, mientras que Jessie tiene flechas incrustadas y está herida y debe curarse en el siguiente turno para no morir. Además tiene un Expelliarmus y un Incárcerus en el camino.

     

     

    Para terminar, les dejaré la siguiente tarea, la cual les pedimos que aprovechen de demostrar sus dotes rolísticos junto a sus conocimientos de los hechizos.

     

    1) De la lista de hechizos Initié/Base (que prácticamente son los mismos xD), les pediremos que con cada hechizo (Morphos, Disparo de Flechas/Seccionatus, Zancadilla, Babosas, Creceuñas) nos den un ejemplo de un uso ofensivo y un uso defensivo en combate. Cada ejemplo debe ser hecho roleando el hechizo como si lo usaran en combate.

     

    2) De la lista de hechizos de Legionario, les pediremos que con cada hechizo (Strellatus, Floreus, Proyección Mágica) realicen lo mismo, un ejemplo de uso ofensivo y un uso defensivo en combate de forma roleada. Además, de la lista de hechizos de Tempestad (Fortificum, Absorvere, Vitae) imaginen que un mortífago los usa en su contra. Deben dar un ejemplo para cada hechizo de cómo se defenderían en combate, de forma roleada.

     

    Recuerden que deben entregar esta tarea junto con la versión corregida de la tarea anterior. Cualquier duda que tengan pueden dejarla en este topic y se las contestaremos a la brevedad. Tienen desde hoy 17 hasta el 20 inclusive para entregarlas. Luego de ello comenzaremos con lo bueno :ninja:

     

    Saludos =3

  8. Quinta Planta: Heridos y Resurrecciones de Neutrales - Con Jessie, Aleera y Leah, en la sala de junta

     

    Con sólo mirar a los ojos a Jessie... No; mejor dicho, con sólo sentir la fuerte aura que emanaba de furia, podía notar el chico perruno que la hadita de fuego estaba a punto de estallar de una forma que temía que pudiera causar inconvenientes a los demás involucrados. Haciendo caso del comentario de la Stabolito, Heko miró por donde ella observaba. Volteando la mirada a Aleera, el chico esperó una señal que le explicara lo que sucedía. Sin embargo, no tuvo que esperar mucho para ello.

     

    En ese momento, Jessie se dirigió a Heko, y el grito que lanzó después expresando su rabia y sentimientos acumulados por una actitud de la nueva sanadora por poco y rompen los tímpanos del pelinegro, el cual atinó a cubrirse los oídos fuertemente con la punta de sus dedos y cerrar los ojos, tratando de resistir el ruido en el lugar. Al tener sus sentidos plenamente desarrollados y más agudos que los humanos promedio, prácticamente como los tendría un perro, bastaba un grito así de agudo para que el pobre quedase entre mareado y adolorido. Abriendo un ojo apenas con lágrimas por resistir el dolor y haciendo una mueca, el chico miró a su hermana mientras buscaba analizar lo que estaba diciendo. ¿Alguien había intentado revivir pacientes usando el hechizo Ennervate?

     

    Al segundo después, una nueva voz de alerta que no venía de la misma planta anunciaba un problema gigante con doxies que podrían colarse en cualquier momento. El chico se fue hacia la pared, al lado de la puerta de entrada y metió la mano al interior del bolsillo de su capa, donde tenía su varita de nieve. Empuñándola para esperar cualquier situación extraña que asomara por allí, volvió a mirar a ambas chicas y compañeras.

     

    Para colmo de males, Leah ingresó a la sala de vuelta, dando un comentario certero pero que sólo echaba más carbón al fuego que ya amenazaba con estallar. La joven parecía serena en su actitud y se notaba que había escuchado palabra por palabra lo que la Stabolito había expresado. El Weasley no quería opinar nada al respecto, puesto que no la conocía de nada y recién en ese momento estaba comenzando a sacar sus propias conclusiones sobre lo sucedido. Si bien Jessie era temperamental, no solía estallar por cualquier cosa.

     

    El tono monótono en que Leah se explicó a Aleera y el hecho que parecía que aceptaba en haber usado el hechizo reanimador para revivir a un paciente con esa tranquilidad y casi descaro hizo que Heko levantara una ceja en señal de sorpresa. Esperaba que al menos la joven tuviese la modestia de escuchar lo que su nueva jefa tenía para decir, ya que estaban todos en un hospital mágico tratando pacientes, y no jugando a realizar cualquier procedimiento que se le viniera a la cabeza sin pensar en las consecuencias que podían generar en sus tratamientos, independiente de la edad que tuvieran. Pensando en eso, el chico recordó que la experiencia práctica lo vale más que la edad que tengas para tomar decisiones y responsabilidades sólo por creer que se hace lo correcto.

     

    Mientras Aleera le señalaba una silla para que la Black se sentara, el chico sacó y guardó su varita de nieve en un fugaz relámpago que sólo dejaría ver un manchón blanco, y un veloz rayo de chispas rojas apareció e impactó sobre la puerta de entrada a la sala. En ese mismo instante, un sonido como una leve succión se escuchó, y la puerta había quedado mágicamente sellada. Cruzándose de brazos mientras se mantenía de pie en una posición que recordaría a un guardaespaldas, miró a su jefa y amiga de forma significativa.

    - Doxies - murmuró con tranquilidad solamente para justificar su accionar. Había que evitar que aquella plaga ingresara de improviso en plena reunión, y confiaba en que el resto de empleados y enfermeros se encargarían de tomar las medidas correspondientes ante dicha invasión si llegaba a la Quinta Planta. De todos modos, los sanadores podrían actuar después de sentar las bases sobre la mesa... o como se decía en el país de donde era el Weasley, "dar el rayado de cancha".

     

    Al escuchar a Alee, Heko entendía completamente su molestia al expresarse. Por mucha molestia que algo causara en el actuar de alguien, estuviera justificado o no, al llegar a un nuevo lugar lo mínimo que podía esperarse es mostrar algo de respeto y esperar indicaciones. No mandarse por sí solo. Gracias también a esas palabras fue que el chico se enteró que Liza ya no pertenecía como empleado legal de la planta, y por ende no podría realizar sanaciones válidas.

     

    La mano que la joven llevó a su vientre no pasó desapercibida para Heko. En ese momento, el chico reparó en que dicha parte de su cuerpo parecía levemente abultada. Era cierto que hacía un tiempo que no se veían, y no recordaba si Alee le había comentado o no, pero... ¿sería posible que ella estuviese...?

     

    Entonces la Jefa de la Quinta Planta decidió explicar a Leah los usos correctos del Ennervate y la forma adecuada de realizar una resurrección, acto que no era tan sencillo como parecía y mucho menos para cualquiera.. Después de escuchar la explicación de la joven y explicar los métodos que ella usaba, además que sabían que estaban escasos de tiempo, el Weasley decidió actuar para apoyarle.

     

    - Quisiera aportar algo a la explicación, si me lo permiten - comenzó, mirando a las chicas sonriendo, y descruzando sus brazos para mirarles. - Cada sanador posee un método que puede ser similar a otro y que sirve para llamar el alma que amenaza con abandonar del todo el cuerpo, y regresarlo a su lugar correspondiente. Es lo que se llama el procedimiento de resurrección. En mi caso, uso mi propia energía y un poco de mis habilidades mágicas curativas para entregársela al paciente y devolver la actividad vital al cuerpo. Y al igual que Alee, me gasta una cantidad de energía considerable, pero poco a poco lo he ido puliendo y actualmente es casi lo mismo que haber trotado por media hora -

     

    - Todos aquí podemos ayudarte con ese procedimiento o guiarte, pero los pasos a seguir para una sanación correcta es sumamente importante, como creo que lo sabes - culminó, mirando a Leah con tranquilidad y esperando su respuesta. Estaba interesado en su opinión y el método que pensaba era el adecuado para el procedimiento. De todos modos, cualquier error era algo que se podía corregir, en caso de no tenerlo claro. Nadie nació sabiendo, pero todo dependía de la actitud que mostraba cualquier sanador que llegaba a otro lugar. Independiente de los motivos, había una forma correcta de proceder en la Quinta Planta, y era necesario cumplirla por el bien de los pacientes.

     

    OFF: On rol y Off rol te apoyo para que no te compliques tanto =3

  9. Hola hola! =3

     

    Me paso por acá para dejar una sugerencia respecto a los hechizos neutrales, en la medida para mejorarlos y que los usuarios Neutrales se sientan más cómodos con posibles cambios para ellos :ninja: No se asusten, no son cambios magnánimos ni alocados xD Revisé la lista y la redacción de muchos hechizos no deja en claro lo que realiza, o es insuficiente para usarlos en duelos con certeza. Hice una lista con cambios necesarios y sugerencias para redacción y efectos de los hechizos, además de aclaratorias importantes. Aunque sean cambios pequeños, eso dará a los neutrales la impresión que nos preocupamos por ellos también y no los dejamos de lado (aunque sea con esas cosas pequeñas xD).

    Aquí va la lista. Sugiero leerla con calma. Aparecen los hechizos después del cambio, y en cursiva los cambios realizados y las sugerencias. Quería añadir los hechizos como son originalmente en un quote, pero no me cabe todo en el posteo y no quiero spamear. Sólo dejé un par necesario para entender el cambio. Todo dentro del spoiler para no alargar demasiado el posteo.

     

     

     

    Hechizos Neutrales

     

    Cambios en hechizos:

     

    - Accio (efecto): Encantamiento invocador que es usado para hacer volar objetos y animales pequeños hacia las manos del mago. Solo es necesario agregar al final de la frase "Accio" el objeto o animal que se desea hacer llegar a las manos. Los objetos o animales pueden estar fuera de la vista de los duelistas al ser invocados, pero tienen que haber sido descrito, estar presentes en el lugar del duelo y tener una idea de su ubicación. Las varitas mágicas no podrán ser invocadas mientras sean sujetas por sus propietarios.

     

    Cambios: Cambiar de "invocación/efecto" a sólo "efecto". Así puede evitarse confusiones de si el hechizo es "invocación" o "efecto" en una intercalación.

    Sugerencias: - Accio también funciona para convocar animales pequeños como el sapo de Neville en HP4. Podría añadirse que también puede atraer animales no más grandes que un sapo (aunque vaya a saber uno para qué quiere atraer un sapo xD)

    - Añadir que no se puede usar en varitas mientras estén en la mano del mago.

     

    - Aguamenti (efecto): Dispara un chorro de agua de la punta de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo. La distancia que alcanza el chorro de agua es de hasta 5 metros, pero no es tan potente para empujar a un enemigo.

     

    Cambios: Cambiado de "efecto/invocación" a sólo "efecto". Así podrían evitarse confusiones de si el hechizo es "efecto" o "invocación" en una intercalación.

    - Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Aumentar la distancia del chorro de agua de 2 metros a 5 metros, pero añadir que sigue sin ser potente para empujar un enemigo.

     

    - Avis (invocación): Encantamiento que hace aparecer 12 pájaros pequeños de la varita (del tamaño máximo de una paloma). El mago que los invoca no puede darles más órdenes que la primera al momento de crearlos. Las órdenes deben ser coherentes y posibles. Las aves no pueden tomar objetos.

    Aunque sean varias físicamente, son un solo ente; por lo tanto la suerte de un pájaro la corren todas (si 3 aves paran un rayo, las demás desaparecen). Las aves no pueden detener flechas, medialunas ni cuerdas, y pueden ser desaparecidas con Evanesco.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción. Añadidos en la redacción que no aparecían antes, respecto a que las aves no pueden detener cuerdas, medialunas ni flechas, y que pueden ser desaparecidas con Evanesco.

     

    - Bauleo (efecto): Hechizo que reagrupa una selección de cosas estáticas y las introduce o coloca dentro de algún lugar. Útil para hacer el equipaje. Sólo funciona con un grupo de objetos pequeños, del tamaño de un libro o menor.

     

    Cambios: Se añade sus limitaciones: sólo funciona con un grupo de objetos pequeños.

     

    - Confringo (rayo): Genera una explosión en el lugar donde impacte. La explosión abarca un máximo de dos metros cuadrados y explota objetos de cualquier material y de masa no superior a dos metros cúbicos (que sería aproximadamente el volumen de un sidecar). La onda expansiva derribará a cualquier objeto o ser vivo cercano y lo arrojará a mínimo dos metros de distancia del punto de la explosión. No puede usarse sobre varitas, prendas o seres vivos.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción. Se añade que no puede ser usado en varitas.

    Sugerencias: Añadir que la onda expansiva de la explosión puede derribar un ser vivo u objeto cercano. Habría que tener en cuenta que objetos muy pequeños o de mínima masa no harían tal efecto, y hasta cuántos metros afectaría la onda expansiva. Añadir que Confringo no afecta la ropa del oponente.

     

    - Defodio (rayo): Excarva en la roca. Permite cavar en el lugar donde se apunte con la varita. El excavado no puede ser superior a un metro cuadrado de área y de hondo, y sólo puede ser usado sobre minerales o terreno natural. No se puede manipular la tierra o los escombros al cavar ni lanzárselas a un enemigo.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir el límite que tierra que puede cavar el hechizo por vez, que no figura en la redacción. Se agrega una sugerencia de límite basado en Deprimo.

     

    - Densaugeo (rayo): Maldición que provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos, lo que provocaría deficiencias al hablar, dando como resultado que los hechizos no puedan pronunciarse correctamente. Duración: Una acción.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    - Actualizar la redacción de duración de "medio turno" a "una acción" para evitar confusiones.

     

    - Deprimo (rayo): Causa un agujero en el suelo en el lugar donde se apunte con la varita. El agujero que se forma en el piso abarca un perímetro de un metro y puede perforar hasta un metro de hondo. Sólo funciona en construcciones humanas, no en suelos naturales.

     

    Cambios: Añadido menor en la redacción.

     

    - Descendo (efecto): Genera que un grupo de objetos pequeños caigan de su posición inicial. Los objetos afectados deben estar juntos y no ser mayores al tamaño de una mesa pequeña, y no pueden estar en movimiento. Afectará a todos los objetos que estén en un radio de un metro del lugar donde se apunte con la varita. Sólo derrumba objetos, no los lanza contra un objetivo; tampoco se puede controlar hacia dónde y de qué forma caerán los objetos.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Cambiar el hechizo de "onda mágica" a "efecto" para evitar la confusión cuando hayan intercalaciones.

    - Añadir un área en que hace efecto el hechizo, como lo sugerido en la redacción.

     

    - Desmaius (rayo): Hechizo aturdidor que desmaya al oponente, haciendo que éste caiga, quede inmóvil e inconsciente. Duración: Una acción.

     

    Cambios: Mejoras menores en la redacción.

    - Actualizar la redacción de duración de "medio turno" a "una acción" para evitar confusiones.

     

    - Diffindo (rayo): Encantamiento seccionador que rompe objetos de forma precisa. El mago puede escoger el tamaño y la forma del corte. Puede separar completamente objetos pequeños que no sean muy gruesos (ej: papel, tela, cuerdas finas, cartón, madera, ramas, etc.). No funciona en objetos grandes o muy sólidos como el metal, y no puede cortar las cuerdas del Incárcerus y tampoco funciona en varitas mágicas. En seres vivos puede generar cortes sangrantes superficiales que requerirán un Episkey antes de 2 turnos para curar la herida y evitar desmayarse por la falta de sangre.

     

    Cambios: Mejoras al inicio de la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que se puede escoger el tamaño y forma del corte en el objeto.

    - Añadir a la redacción el límite del tamaño y masa del objeto en que funciona el hechizo.

    - Añadir a la redacción que no funciona en las cuerdas del Incárcerus por ser muy gruesas.

    - En el nuevo canon de "El Libro de los Hechizos" se dice: "Útil como es, este encantamiento debe ser realizado con precaución, ya que un movimiento descuidado de la varita puede causar una herida". La sugerencia para mejorar el hechizo es que su impacto deje un corte en los seres vivos que requiera usar Episkey antes de 2 turnos para evitar desangrarse. Sería como la herida de una criatura, pero por el impacto de un rayo (casi como un Sectumsempra pero mucho menos potente).

    - Si la idea anterior no es aceptable, puede cambiarse en la definición y hacer que haga efecto en los seres vivos (como sucede cuando Hermione erra el hechizo y en vez de cortar las cuerdas le deja un corte en la pierna a Ron en HP7, o cuando lo usa para separar el horrocrux-guardapelo del pecho de Harry y le deja una cicatriz). Pero la herida no requiere usar Episkey porque no logrará desangrarse por ello.

     

    - Duro (rayo): Convierte cualquier cosa sobre las que se aplica en piedra al formular "¡Duro!". Los objetos no deben poseer un tamaño mayor a una mesa, y mantendrán su tamaño y forma original al ser transformados. No se puede utilizar en seres vivos ni en varitas. Su efecto puede ser eliminado con Finite Incantatem.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir a la redacción que los objetos convertidos en piedra mantendrán su tamaño y forma original después de transformarse.

     

    - Engorgio (rayo): Encantamiento hinchador, que aumenta hasta tres veces el tamaño de un objeto o de un animal. En humanos provoca hinchazones en la zona afectada por el hechizo.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

     

    - Ennervate (rayo): Hechizo revitalizador que vuelve a un ser conciente nuevamente a personas o animales en caso de heridas leves o golpes (desmayos, etc).

     

    - Rennervate (rayo): Hechizo revitalizador. Dispara un haz de chispas rojas de la punta de la varita que devuelve la consciencia a personas o animales después de haberla perdido (por desmayos, golpes, heridas, etc.)

     

    Cambios: - Mejoras en la redacción.

    - Actualización del nombre del hechizo. El cambio del nombre de "Ennervate" a "Rennervate" fue hecho oficialmente por JKRowling y se ve en la edición de HP6, cuando Harry usa "Rennervate" para despertar a Dumbledore después de beber la poción que cuidaba el horrocrux de la cueva. En la página "HPLexicon" (la versión en inglés de "El Diccionario.org") se menciona el cambio y el por qué del mismo. La wiki de Harry Potter en inglés también menciona el origen del cambio (Links adjuntos para verificar la fuente).

     

    - Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. También permite curar pequeñas heridas. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces.

     

    Cambios: - Añadido menor en la redacción.

     

    - Expecto Patronum (Invocación): Hechizo Patronus. Conjura un escudo de pensamientos positivos que protege contra los dementores y lethifolds. También puede usarse para contener a criaturas más sombrías, como las invocadas por un Expecto Protego.

     

    Cambios: - Redacción más amplia de la descripción y la función del hechizo.

     

    - Expelliarmus (rayo): Encantamiento de desarme común en los duelos. Dispara un chorro de luz roja que golpea con fuerza al oponente, aunque sin derribarlo. Le obliga a soltar su varita o cualquier objeto que sostenga en su mano en ese momento. La varita no volará hacia adelante ni a más de 3 a 5 metros del duelista. Se pierde una acción para recuperar la varita.

     

    Cambios: - Mejoras en la redacción.

     

    - Expulso (rayo): Hechizo capaz de lanzar con fuerza un objeto hacia el contrincante. En cuanto el hechizo impacta en el objeto, éste sale despedido con fuerza hasta una distancia de dos metros. El tamaño máximo del objeto que se puede lanzar es el de una mesa pequeña. La fuerza con la que el objeto sale despedido es moderada, pudiendo llegar a tirar a una persona al suelo si el objeto es lo suficientemente grande, pero no lo suficiente como para causarle heridas graves por el impacto. No puede dirigirse la trayectoria del objeto hechizado, sino que salta siempre hacia delante.

     

    Cambios: - Mejoras en la redacción.

     

    - Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, aunque sean invocados por Morphos. La única excepción es el Avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos. Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas. Una vez que están impactadas solo desaparecería una; en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos.

     

    Cambios: - Mejoras en la redacción, especialmente en la parte que antes indicaba "No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos" por "No puede usarse en seres vivos, aunque sean invocados por Morphos", para evitar confusiones.

     

    - Fermaportus (rayo): Conjuro que sella puertas mágicamente. La puerta sellada por este hechizo no puede ser abierta a la fuerza.

     

    Cambios: - Añadido menor a la redacción.

     

    - Ferula (Invocación): Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado). Se requiere tocar con la varita la zona donde va a aparecer la tablilla para que el hechizo tenga efecto. Permite inmovilizar el segmento afectado cuando está lesionado.

     

    Cambios: Pequeño añadido para que quede clara la función del hechizo.

     

    - Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago. Sólo termina un efecto a la vez, y funciona con hechizos neutrales y no verbales, salvo los de bando (a menos que la descripción diga lo contrario).

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    - Añadir que sólo termina un efecto de hechizo por uso.

     

    - Fregotego (rayo): Hechizo que sirve para limpiar cosas. Desaparece inmediatamente cualquier residuo o basura de un objeto o zona a la cual le impacta el hechizo, dejándolo limpio. Si es disparado a la boca del mago, generará espuma y pompas de jabón en su interior que le harán atragantarse, evitando que pueda hablar con claridad o hacer hechizos verbales por 1 turno.

     

    Cambios: Se añade una mejor descripción de lo que hace el hechizo.

    Sugerencias: - En el recuerdo de Snape, éste es atacado por James Potter con este hechizo y hace exactamente el efecto mencionado en la descripción de arriba. Podría añadirse como efecto del hechizo de impactar en la boca de un enemigo.

    - La duración del efecto del hechizo en un oponente si no es aceptable, podría bajarse a una acción.

     

    - Furnunculus (rayo): Conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas en el lugar donde impacte. Si golpea en la cara, los forúnculos afectarán la vista en la siguiente acción. El efecto del hechizo seguirá creciendo, a menos que se anule con Finite Incantatem, lo que desaparecerá todos los forúnculos y ampollas.

     

    Cambios: Mejoras a la redacción.

    Sugerencias: - Añadir los efectos del hechizo si golpea al mago, y que el rayo debe golpear en la cara para que afecte la vista.

    - Añadir que el efecto del hechizo sigue creciendo hasta que se use Finite Incantatem

     

    - Homenum Revelio (efecto): Detecta presencia humana, pero no objetos invisibles o presencia animal. El mago que lo efectúa puede sentir cualquier presencia que lo rodea en un diámetro de 15 metros a su alrededor, y es el contra-hechizo de Salvio Hexia. Sólo revela la presencia de alguien oculto al mago que lo usa; no lo hace visible a los demás. Duración: 1 turno.

     

    Sugerencias: - Añadir limitación del hechizo, que sólo funciona para el mago que lo usa y no para los demás magos.

     

    - Impedimenta (rayo): Hechizo que detiene momentaneamente ataques físicos no muy fuertes ni veloces. Empuja al mago al suelo y congela sus movimientos por unos segundos. Si el mago está en movimiento, lo frena y empuja hacia atrás antes de congelarlo. Este hechizo congela animales pequeños incluso si están en movimiento, y disminuye la velocidad de los animales más grandes. Frena ataques con objetos sólidos en cantidades pequeñas como flechas, dardos, cuerdas, etc..., y los deja suspendidos en pleno vuelo. Frena aproximadamente 6 flechas o aves y una de las cuerdas del Incárcerus.

    Útil para esquivar un golpe y ganar algunos segundos extra. Al ser frenadas en un espacio temporal solo pararía las flechas y las cuerdas; las aves y los animales pequeños los frena, pero no les detiene de continuar atacando después si esa fue su orden. Duración: 1 acción.

     

    Cambios: Mejoras necesarias en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que el impacto del rayo empuja al mago al suelo además de congelar sus movimientos, similar a como se describe en el recuerdo de Snape cuando es atacado por James Potter en HP5.

    - Añadir que si el mago se está moviendo de lugar, lo frena y empuja de vuelta además de congelar sus movimientos.

    - Añadir una mejor descripción de su efecto en animales pequeños, añadiendo también que los congela en pleno movimiento. Para los animales más grandes, se ha cambiado que los confunde por que disminuye su velocidad (pero no los frena del todo).

    - Mejorar la redacción sobre los ataques con objetos sólidos y se añaden detalles.

    - Mejorarla redacción en "las aves las frena pero no las detiene" por "las aves y los animales pequeños los frena, pero no les detiene de continuar atacando después si esa fue su orden"

    - Cambiar la duración del efecto de "sólo se pierde un poco de tiempo pero ninguna acción" a "una acción", para darle utilidad al hechizo.

     

    - Impervius (efecto): Hechizo impermeabilizador que repele líquidos y sólidos. En el caso de los líquidos, se aplica sobre una superficie de un objeto o sobre alguna parte del cuerpo, y no podrá ser afectado por ningún tipo de líquidos. En el caso de los sólidos, se aplica sobre una superficie o sobre alguna parte del cuerpo, e impedirá el contacto con objetos sólidos. Los objetos que repele no deben ser más grandes que una copa pequeña, y deben venir juntos. Hace efecto sólo en objetos invocados por hechizos neutrales, por lo que no podría repeler flechas ni medias lunas. Sólo cubre un objeto o ser vivo a la vez.

    Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción y orden de las ideas.

    Sugerencias: - Añadir a la descripción que también puede usarse sobre alguna parte del cuerpo para repeler líquidos.

    - Aclarar que debe aplicarse sobre una superficie o sobre alguna parte del cuerpo para repeler sólidos.

    - Aclarar que sólo protege una parte del cuerpo, lo que a lo más podría repeler una de las cuerdas del Incárcerus.

    - Añadir el límite de tamaño de sólidos que repele, como no más grande que una copa pequeña (pensando en el momento que Hermione usa el hechizo para protegerse de la cascada de tesoros de la bóveda de los Lestrange en HP7)

    - Cambiar el tiempo de duración para repeler sólidos de "una acción" a "un turno".

    - Aclarar que sólo funciona en una persona por uso.

     

    - Incárcerus (Invocación): Dispara de la punta de la varita 3 gruesas cuerdas al oponente, las cuales le golpean y se atan en lugares y de la forma que el mago desee. Las cuerdas no pueden ser separadas para atar más de un enemigo a la vez, y no desaparecen al cabo de tres turnos.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que las cuerdas sólo afectan un enemigo y no se pueden separar para atar a más de uno por uso.

    - Incendio (Invocación): Lanza llamas a un objetivo. De la punta de la varita salen despedidas unas llamas hasta no más de 5 metros que golpean en su objetivo. Generan una llamarada de escasos segundos que puede quemar al contacto. En caso de quemar a un ser vivo, debe aplicarse un Episkey antes de dos turnos para evitar quedar debilitado y perder el duelo.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Cambiar la distancia de la llama de máximo 3 metros a máximo 5 metros.

    - Añadir que la llamarada quema al contacto, y que un ser vivo quemado requiere un Episkey antes de dos turnos para curarse.

     

    - Langlock (rayo): Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Hace que el contrincante sólo pueda hacer hechizos no verbales y no pueda hablar. El hechizo se puede finalizar con Finite Incantatem. Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

     

    - Liberacorpus (efecto): Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para soltar a una persona del Levicorpus y dejarla nuevamente en el suelo.

     

    Cambios: Cambios menores de redacción.

    Sugerencias: - Podría añadirse a la descripción de qué manera regresa la persona al suelo: si cae al piso de improviso, o si es colocada con suavidad en el suelo. Cuando Harry lo usa con Ron en HP6, en ambas ocasiones éste cae bruscamente al piso.

     

    - Locomotor (efecto): Sirve para movilizar algún objeto al lugar donde el mago desea. El nombre del objeto debe mencionarse después de decir "'Locomotor". Al impactar el hechizo, el objeto se levantará unos centímetros y se dirigirá a la posición donde se apunte con la varita. El Locomotor no hace volar ni flotar al objeto, sólo lo mueve lentamente, por lo que no puede ser usado para dañar o derribar a alguien. El objeto no se moverá tan rápido como para bloquear hechizos, y lo hará en línea recta sin cambiar su trayectoria hasta que llegue a su destino. Útil para mover objetos pesados, pero no más grandes que un estante.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Cambiar el hechizo de "rayo" a "efecto".

    - Añadir el funcionamiento del hechizo, que no aparece en la descripción original y da lugar a falta de información.

    - Añadir que el movimiento del objeto es suave y lento, y no permitirá dañar a alguien ni usarlo para bloquear hechizos. Si el cambio a efecto es aceptable, la limitación que el movimiento es lento y no permite bloquear hechizos evitará que sea equiparable a una Proyección Mágica.

    - Aclarar que el movimiento es el línea recta.

    - Añadir el límite de peso del objeto a mover.

     

    - Locomotor Mortis (rayo): Maleficio de piernas unidas. Pega las piernas del oponente entre sí y le impide caminar mientras dure el hechizo. El efecto puede ser anulado con Finite Incantatem. Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Mejor redacción de la descripción, y aclaración de la duración y forma de finalizarlo.

     

    - Lumos (Invocación): Conjuro lumínico. Invoca una luz de la punta de la varita, que permite alumbrar una zona como si fuese una linterna muggle. Especialmente útil en lugares oscuros.

     

    Cambios: Añadir detalles a la redacción para que no quede con la sensación como si "algo" faltase.

     

    - Mobiliarbus (efecto): Conjuro que hace levitar un árbol señalado con la varita, y lo mueve al lugar donde el mago desea y apunta con la varita. El árbol es arrancado de raíz si está en la tierra. El Mobiliarbus no hace volar ni flotar al objeto, sólo lo mueve en el aire y en línea recta al punto deseado sin detenerse. El Mobiliarbus no es tan rápido como para que el árbol bloquee hechizos o dañe a alguien; a lo más podría empujarlo según el tamaño del árbol usado.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Cambiar el hechizo de "rayo" a "efecto".

    - Aclarar que el árbol es arrancado de raíz si está plantado.

    - Aclarar limitaciones del hechizo para evitar confusiones. En la sugerencia son similares a las del Locomotor.

    - Añadir que no se puede dañar a alguien con el árbol o bloquear hechizos por la velocidad suave que lleva. Si el cambio a efecto es aceptable, esto evitará que sea equiparable a la Proyección Mágica.

     

    - Mobilicorpus (rayo): Hechizo usado para mover personas o animales. Después de que el hechizo impacte en el cuerpo que queremos mover, se puede llevar hasta donde el mago desee. El Mobilicorpus no hace volar ni flotar al objeto, sólo lo hace levitar en el aire a unos centímetros del suelo y lo traslada en línea recta lentamente hasta donde el mago apunte con su varita. El hechizo se puede anular con Finite Incantatem, y acaba cuando el mago realiza otro hechizo o no pueda controlar su mente. No puede usarse en uno mismo.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Aclarar limitaciones del hechizo para evitar confusiones. Son similares a las del Locomotor y Mobiliarbus.

    - Añadir que el efecto del hechizo dura hasta que el mago realiza otro o no puede controlar su mente (inconsciente, confundido, controlado).

    - Añadir que el efecto del hechizo puede cancelarse con Finite Incantatem.

     

    - Morsmordre (invocación): Lanza un chorro de chispas verde brillante al cielo a gran altura, que se expande lentamente formando la Marca Tenebrosa. El brillo es tan grande que puede iluminar tenuemente un terreno oscurecido.

     

    Cambios: Mejoras y añadido de detalles en la descripción.

    Sugerencias: - Cambiar hechizo de "rayo" a "invocación" para tomar más concordancia con lo que hace.

     

    - Muffliato (rayo): Hechizo que llena las orejas del enemigo con un zumbido no identificable. Mientras esté bajo este hechizo, el oponente no podrá oir lo que diga el mago y tampoco podrá detectar otros sonidos que haga, como pisadas o crujidos.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

     

    - Nox (efecto): Deshace el hechizo Lumos, apagando la luz de la varita. No puede usarse en varitas mágicas que no sean la que el mago maneja.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que no puede usarse sobre otras varitas mágicas.

     

    - Obliteración (efecto): Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve. Desaparecerá toda pista que indique la presencia de un ser vivo, como pisadas o marcas en el terreno, a cinco metros alrededor del mago.

     

    Sugerencias: - Añadir más detalles del funcionamiento del hechizo, como por ej. que sólo actúa a cinco metros alrededor del mago.

     

    - Obliviate (rayo): Hechizo desmemorizante. Permite borrar la memoria del objetivo, quitando de la mente el siguiente movimiento a utilizar y dejando su mente en blanco, haciéndole perder una acción.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción para enfocarse en su uso.

     

    - Obscuro (invocación): Invoca una cinta oscura que aparece alrededor de los ojos de su objetivo, impidiendo por completo su visión. La cinta puede romperse manualmente (lo que no consume acción) o quitarse con magia, pero mientras permanezca en el rostro de la persona le impedirá ver. La cinta no desaparece después de tres turnos.

     

    Sugerencias: - Cambiar que "la cinta sale de la varita y viaja al oponente" a "la cinta aparece en los ojos del objetivo", y mantener que la cinta puede romperse manualmente sin consumir acción. (Fomentaría el rol, el adversario tendría que estar atento para rolear que se quita la cinta). Así se le da más utilidad al hechizo.

    - Si lo anterior no es aceptable, mantener que la cinta viaja al oponente, pero para quitarse manualmente o con hechizo requiere gastar una acción.

    - Añadir que la cinta no desaparece después de tres turnos.

     

    - Oppugno (efecto): Permite controlar un animal o un grupo de animales de la misma especie que no sea ni muy numeroso ni muy voluminoso. Los animales actuarán a voluntad del mago y harán todo lo que éste les ordene hasta que el efecto del hechizo termine. Para entonces, los animales creados con Morphos volverán al control de su creador, y los creados mediante Avis y Serpensortia y los animales del entorno quedarán libres de todo control. No puede usarse un Oppugno sobre un animal que ya está siendo controlado por Oppugno.

     

    Tabla del Oppugno según rangos:

     

    Los Neutrales pueden controlar sólo animales no-mágicos.

    Los Neutrales Graduados, Initiés/Bases y Legionarios/Tempestad pueden controlar criaturas de nivel X y no mágicas.

    Los Templarios/Magos Oscuros pueden controlar criaturas hasta el nivel XX y no mágicas.

    Los Knights/Nigromantes pueden controlar criaturas hasta el nivel XXX y no mágicas.

    Los Demon Hunters/Ángel Caído pueden controlar criaturas hasta el nivel XXXX y no mágicas.

    Los Líderes pueden controlar criaturas hasta el nivel XXXXX y no mágicas.

     

    Si un mago usa el hechizo sobre una criatura de mayor rango del que puede controlar, sólo logrará confundirla por una acción.

    Duración: 2 turnos.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción y correcciones de palabras mal escritas ("oppungo") en ambos párrafos y la tabla.

    Sugerencias: Cambiar la redacción de la duración del hechizo "Un turno completo sin contar el del hechizo" por "2 turnos", y dejarlo expreso al final del texto para evitar confusiones.

     

    - Petrificus totalus (rayo): Maleficio de inmovilización total. Un rayo plateado sale de la punta de la varita, y al impactar en su objetivo, junta sus extremidades contra su cuerpo y lo inmoviliza rígidamente por completo, cayendo al suelo como una tabla. Mientras está inmovilizado, el afectado sólo puede mover sus ojos. La parálisis dura una acción.

     

    Sugerencias: - Añadir de qué forma paraliza el hechizo, que no está definido en la descripción.

     

    - Protego (efecto): Crea un escudo mágico delante del mago que lo protege de un hechizo, absorbiéndolo o rechazándolo. No defiende de ataques físicos o de elementos como el fuego (a menos que el hechizo describa lo contrario). Sólo defiende al mago, no puede usarse para defender a otros objetivos. No se puede reflejar los hechizos bloqueados a otros objetivos. Duración: una acción.

     

    Cambios: - Cambiar "efecto/invocación" por "efecto" para evitar confusiones durante las intercalaciones, especialmente a los más nuevos.

    Sugerencias: - Aclarar que el escudo mágico aparece delante del mago.

    - Aclarar que los elementos son por ej. ataques con fuego.

    - Añadir que el hechizo es intransferible.

    - Aclarar que los hechizos bloqueados por Protego no se pueden reflejar.

    - Añadir la duración del hechizo.

     

    - Quietus (efecto): Permite reducir la voz de una persona hasta un susurro apenas audible. Si el mago está bajo el efecto del encantamiento Sonorus, anula su efecto.

     

    Cambios: Mejor redacción del hechizo.

    Sugerencias: - Añadir que anula el efecto de Sonorus.

     

    - Reducio (rayo): Reduce el tamaño de cualquier objeto o animal, hasta tres veces su tamaño. En humanos disminuye el tamaño de la zona afectada por el hechizo. Permite revertir el efecto del hechizo Engorgio.

     

    Cambios: Mejoras menores en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que en humanos disminuye el tamaño de la zona afectada. Podría hacer que una mano se vuelva más pequeña que lo normal, o cabezas más pequeñas o lo que se quiera empequeñecer (?) y sería interesante para efectos rolísticos.

    - Añadir que es el contrahechizo de Engorgio.

     

    - Reducto (rayo): El maleficio reductor explota en pedazos un objeto sólido, incluso volviéndolo en polvo fino o una pila de cenizas. La explosión no genera una onda de choque, y no afecta a seres vivos ni varitas mágicas.

     

    Sugerencias: - Añadir que el objeto explota en pedazos y no genera una onda de choque como lo hace Confringo.

    - Añadir que los restos del objeto pueden volverse polvo fino o una pila de cenizas, algo descrito para el hechizo en "El Libro de los Hechizos".

     

    - Relashio (rayo): Libera un haz de chispas de la punta de la varita que obligan a un objeto o persona a soltar algo o a alguien, empujándolo un par de metros atrás. Bajo el agua, las chispas se vuelven un chorro de agua hirviendo que además generan quemaduras.

     

    Sugerencias: - Aclarar que el hechizo se vuelve un chorro de agua hirviendo sólo cuando se usa bajo el agua.

    - Mejor redacción del efecto del hechizo. Añadir distancia de cuanto se separan el objeto/persona de la persona/objeto que tiene sujeta.

     

    - Reparo (efecto): El hechizo reparador permite recomponer y reparar un objeto roto al apuntarlo con la varita, incluso regresando su contenido al interior del objeto si es hecho con la suficiente habilidad (como el agua derramada al interior de un vaso). No puede usarse para reparar objetos mágicos destruidos.

     

    Cambios: Explayación en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que puede devolverse contenidos de un objeto roto, como el agua al interior de un vaso.

     

    - Rictusempra (rayo): Dispara un chorro de luz plateada de la varita, que genera en el enemigo intensas cosquillas que le obligan a retorcerse de risa. El encantamiento puede anularse con Finite Incantatem. Mientras esté bajo el ataque de cosquillas, el afectado no podrá realizar con eficacia hechizos que requieran puntería.

    Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Mejora en la redacción, quitando además las partes innecesarias o redundantes.

    Sugerencias: - Añadir que el hechizo puede finalizar con Finite Incantatem.

    - Dejar en claro la duración del hechizo al final del párrafo para fines de consulta.

     

    - Riddíkulus (rayo): Conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Requiere pensar en algo chistoso de ver para el mago mientras se pronuncia el conjuro, lo que obligará al boggart a adoptar una forma ridícula y cómica de lo que más miedo le da (según lo que el mago haya pensado). No hace efecto en otros seres vivos.

     

    Cambios: Explayación de la descripción.

    Sugerencias: - Añadir que no hace efecto en otros seres vivos; ó

    - Añadir que puede generar cambios en otros seres vivos, como cambiar la vestimenta de un mago por algo ridículo que vista y que el mago que usa el Riddikulo lo esté pensando (como ponerle un traje de payaso (?) ). En ese caso, el efecto podría durar una acción o un turno. Sugerencia que podría servir para darle más utilidad al hechizo, pero sólo como idea vaga.

     

    - Sectusempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel que pueden provocar la inconsciencia total, se necesita un episkey de urgencia para evitar la muerte, dos si quiere curar por completo, si no, el mago estará débil.

     

    - Sectumsempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel según el movimiento realizado con la varita. Las heridas son graves y pueden provocar la inconsciencia total, por lo que se necesita un Episkey de emergencia y otro antes del tercer turno para evitar la muerte. Mientras el afectado tenga heridas por este hechizo no podrá hacer grandes esfuerzos físicos como correr.

     

    Cambios: Cambiar el nombre del hechizo de "Sectusempra" a "Sectumsempra", como realmente se escribe y figura en El Diccionario y otras fuentes.

    Sugerencias: - Añadir que la forma de las heridas depende del movimiento de la varita, para fines rolísticos.

    - Aclarar mejor los Episkey necesarios y el momento en que debe realizarse cada uno.

    - Cambiar "el mago estará débil" por "el afectado no podrá hacer grandes esfuerzos físicos como correr".

     

    - Serpensortia (invocación): Genera un sonido de explosión en la punta de la varita, e invoca una serpiente que sale despedida hacia delante hasta tres metros de distancia. La serpiente puede ser de cualquier especie de tamaño mediano, pero no puede invocar serpientes muy grandes o largas (como una anaconda).

     

    Cambios: Explayación en la descripción.

    Sugerencias: - Detallar la distancia máxima a la que la serpiente sale despedida de la varita.

    - Detallar el tamaño de la serpiente que se puede invocar con este hechizo y sus limitaciones.

     

    - Silencius (efecto): Deja completamente mudo al objetivo al cual se apunta con la varita al lanzar el hechizo, por una acción.

     

    Cambios: Ligero cambio en la redacción.

     

    - Sonorus (efecto): Amplifica la voz del objetivo como si hablase por un megáfono. Anula el efecto del encantamiento Quietus.

     

    Cambios: Ampliar redacción del hechizo.

    Sugerencias: - Añadir que es el contramaleficio de Quietus.

     

    - Tarantallegra (rayo): Dispara un haz de chispas de la punta de la varita que obliga al objetivo a bailar contra su voluntad un baile velocísimo con sus pies que le puede hacer perder el equilibrio y caer al suelo. Mientras esté bajo este hechizo, el afectado no podrá moverse con libertad ni apuntar para lanzar hechizos. El efecto del hechizo puede anularse con Finite Incantatem.

    Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Explayar la redacción.

    Sugerencias: - Añadir que el enemigo puede perder el equilibrio y caer al suelo mientras baila.

    - Añadir las limitaciones que surjen al estar bajo este hechizo.

    - Añadir la forma de anular este hechizo.

     

    - Tergeo (efecto): Hechizo limpiador que permite aspirar con la varita cualquier líquido de un objetivo cercano, como sangre, polvo o grasa.

     

    Cambios: Cambiar el hechizo de "rayo" a "efecto", para que tenga una mejor concordancia con el efecto que tiene (un rayo es difícil de imaginar que golpee sobre algo y luego limpie el líquido cuando la varita absorbe el líquido o polvo xD).

    Sugerencias: - Aclarar que la varita aspira el líquido o polvo.

     

    - Verdimillious (rayo): Dispara un chorro de chispas verdes que permiten mostrar objetos invisibles o protegidos por conjuros en un área de 5 metros alrededor de la zona donde impacte. Si es lanzado sobre un ser vivo, las chispas le harán retroceder y evitarán que haga hechizos o movimientos para atacar. Ambos efectos duran una acción.

     

    Cambios: Mejoras en la redacción. Cambio del nombre de "Verdimillius" a "Verdimillious".

    Sugerencias: - Añadir el área en que actúa el hechizo.

    - Añadir que puede usarse sobre seres vivos. Este hechizo es sacado de los juegos de HP. En los juegos para Play Station tiene el efecto de mostrar objetos invisibles, y en los juegos para Game Boy y Game Boy Advance de HP1, 2 y 3, se usa en combates mágicos, tal como se explica en la wiki de Harry Potter en inglés. Como sugerencia, las chispas podrían hacer retroceder al atacante y evitar que haga hechizos para atacar o movimientos para atacar (en el caso de invocaciones) durante una acción. Además, eso ampliaría el uso del hechizo.

     

    - Vipera Evanesca (rayo): Hechizo que desvanece serpientes de hasta un tamaño mediano en una bocanada de humo. No hace efecto en basiliscos u otras serpientes de igual tamaño o invocadas por magia de ese tipo de complejidad.

     

    Cambios: Añadidos de detalles en la redacción.

    Sugerencias: - Añadir un límite de tamaño de serpientes en que hace efecto el hechizo.

     

    - Waddiwasi (efecto): Al apuntar con la varita un objeto pequeño, se puede disparar en línea recta hacia donde el mago apunte con la varita. Puede incluso sacar objetos de espacios muy reducidos, como un pedazo de chicle en una cerradura. Sólo puede ser usado en objetos muy pequeños (no más grandes que una goma de borrar).

     

    Cambios: Cambiar el hechizo de "rayo" a "efecto", para hacerlo más útil y más acorde con su efecto.

    Sugerencias: - Ampliar el uso a que el objeto puede dispararse de un punto a otro, pero debe ser muy pequeño.

    - Añadir el tamaño máximo para usar sobre un objeto.

     

    - Wingardum Leviosa (rayo): Hechizo que hace levitar un objeto o varios objetos pequeños pero próximos entre si. También funciona en animales pequeños y no más grandes que un caballo. El objeto o animal que se puede elevar depende del poder del mago; el peso máximo a levantar de un objeto o animal es el doble del peso del mago, y no podrá superar los cuatro metros de alto y dos de largo y ancho. El hechizo de levitación permite controlar el movimiento del objeto o animal pudiendo elevarlo, descenderlo o desplazarlo por el aire suavemente.

    Si es usado en un ser humano, podrá elevarlo según la cantidad de ropa que lleve encima, pero no podrá moverlo libremente en el aire. El efecto del hechizo acaba cuando el mago usa otro hechizo o pierde el control de su mente.

     

    Sugerencias: - Añadir que puede usarse en animales pequeños, como se describe en "El Libro de los Hechizos": "Puede ser muy útil en duelos y puede levantar obstáculos físicos e incluso puede levitar pequeños animales (aunque esto probablemente confunda a cualquier pobre animal y la verdad no es para fomentarlo)" y como usa Lee Jordan para meter escarbatos al interior del despacho de Umbridge en HP5.

    - Añadir detalles de lo que se puede levantar y de cuanto peso y tamaño.

    - Añadir que el hechizo puede controlar la trayectoria del objeto o animal a una velocidad suave y lenta.

    - Añadir que puede elevar a un ser humano siempre que lleve ropa (porque hechizaría la ropa, no al humano), y por ello no puede moverlo de lugar.

    - Añadir que el Wingardium Leviosa termina cuando el mago cambia de hechizo o pierde el control de su mente (inconsciente, confundido, controlado, etc).

     

    No verbales:

     

    Cambios: Mantener la misma redacción que la que figura en los hechizos verbales para Aguamenti, Episkey, Evanesco y Finite Incantatem.

     

    - Casco-Burbuja (Efecto): Crea una burbuja mágica protectora alrededor de la cabeza del mago, como un casco, y le permite respirar y hablar bajo el agua o en cualquier entorno donde haya escaso aire fresco. Su efecto se acaba usando Finite Incantatem, o cuando su invocador queda inconsciente.

     

    Cambios: Cambiar el hechizo de "Encantamiento/efecto" a "Efecto", para evitar confusión en las intercalaciones.

    Sugerencias: - Añadir que la burbuja permite respirar también en cualquier entorno donde haya poco aire fresco.

    - Aclarar que el hechizo termina cuando se usa Finite Incantatem o cuando el mago queda inconsciente.

    - Hay que aclarar si un bezoar o algún objeto del exterior puede penetrar el casco-burbuja sin romperlo, o si simplemente puede penetrarlo, debido a que bajo el agua el casco no deja pasar el agua. No me atrevo a dar una sugerencia al respecto, aunque la lógica me dice que algo sólido no podría traspasar el casco-burbuja por lo anterior.

     

    - Embrujo Punzante (rayo): Lanzado sobre la cara del afectado, le desconfigurará el rostro, pareciendo que tiene una reacción alérgica. La piel se inflamará tanto que los ojos serán apenas unas rendijas, lo que afecta a la puntería con hechizos. Duración: 1 turno.

     

    Cambios: Aclaración de por qué impide ver, además de modificar la descripción para hacerla clara en su uso en combate.

    Sugerencias: - Añadir que el efecto funciona si el hechizo se lanza a la cara.

     

     

     

    Eso sería =3 Espero tenga una buena aceptación y uso y no quede botado en el olvido :unsure: Saludos! x3

    • Me gusta 2
  10. Hola chicos!

     

    Me alegro que sigan tan activos como antes pidiendo duelos =) Me paso para avisarles que los siguientes duelos llevan más de siete días con inactividad prolongada, y se ha pedido su cierre:

     

    ¡Servicio!

    Duelo de practica wonderfairytale vs Rodrigo Snape

    Práctica de duelo.

    Practicando en la escucela ¿que mejor lugar?

    Stonehenge

     

    Al respecto, les recuerdo que sean activos con sus combates en la medida de lo posible, especialmente los miembros de la Orden que se han comprometido a participar de uno (me incluyo, autorreto por no contestar a mi hijo a tiempo t.t). Los duelos que han sido cerrados podrán ser reabiertos por segunda vez solicitándolo en este mismo topic. Aquellos que quieran un análisis del duelo con gusto pueden solicitarlo también por el topic del Tablón de Dudas sobre Duelos y se los dejaremos para que vean el avance del combate =3

     

    Créanme que les gustará mantener activo el combate, ya que algo interesante podríamos ver hacia el fin de este mes :ninja:

     

    Saludos!

  11. Hola, hola!

     

    Vengo a pedir el cierre de los siguientes duelos del Ejército del Fénix, porfis, que llevan un tiempo considerable de inactividad y se me había escapado el pedir que se cerraran :unsure: Son los siguientes:

     

     

    http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=101692

    http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=101714

    http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=101785

    http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=101763

    http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=101687

     

    Eso sería por ahora. Y ando pensando en otra cosa... una idea para los hechizos neutrales como estrategia para calmar sus ansias de querer cosas nuevas (?) :ninja: Suena interesante o me lo guardo para mí? t.t Ok, ya me voy antes que de lástima xD

     

    Gracias de antemano, saludos! =3

  12. Quinta Planta: Heridas y Resurrección de Neutrales - Caminando a la reunión de encuentro

     

    El tiempo había transcurrido más rápido de lo que se había esperado, y por lo pronto, ya había surgido un nuevo día laboral. El chico perruno había llegado temprano, ajeno a los eventos que ocurrían a su alrededor. Tenía que ir a su oficina y buscar arreglar todo lo necesario para la preparación de una nueva generación de pociones, especialmente para reponer las ya utilizadas por los sanadores y enfermeros en la medida que los pacientes lo requerían, y especialmente después del pequeño desastre que uno de los enfermeros había realizado al trasladar un estante con las pócimas y derrumbarlo en plena levitación. Era una de las tantas cosas que salían mal cuando no se hacían los procedimientos adecuados.

     

    El joven suspiró después de tener la corroboración de la lista completa de pociones a realizar. La cantidad no era poca y el trabajo era arduo, más cuando algunas de las sustancias no estarían maduras sino hasta unos días después. Antes de comenzar, se lanzó a la cómoda silla de su escritorio y llevó sus brazos tras su cabeza para relajarse. Había unos ingredientes que quería conseguir antes de iniciar el proceso, y también iría a ver a Aleera para determinar qué sucedería con la reunión programada.

     

    En ello, un memo entró a la habitación, traspasando la puerta de entrada como si ésta no estuviese allí. Su color naranjo y la forma del avión sólo le decía una cosa: era un mensaje enviado por Jessie y escrito por Alee. El chico, que había cerrado los ojos, los abrió y miró inmediatamente el mensaje, sabiendo que sería algo importante. Al tomarlo para leerlo, pudo notar que una nueva reunión estaba programada... pero algo no cuadraba: el tema a tratar. Además, hacía poco que había notado una presencia desconocida en la quinta planta, diferente a todas las que estaba acostumbrado de tratar. Frunciendo el ceño con seriedad, Heko se echó el memorandum al bolsillo de la capa de trabajo y se preparó para salir. En unos pocos segundos ya estaba listo y había dejado cerrada la puerta de su oficina antes de marchar directo a la sala donde Aleera y los demás se encontraban. Una reunión de emergencia sólo significaba que algo anómalo estaba ocurriendo y había que evitar.

     

    Suaves pasos se dejaban sentir a medida que el Weasley caminaba, en parte gracias al oscuro calzado que traía. Sus pantalones negros hacían pasar muy bien la tenida por un traje de trabajo de un médico muggle, aunque no lo fuera y la ropa no le acomodara. Por lo menos, aquella vez no llevaba una camisa ajustada. Pensando en esas pequeñas banalidades, el chico se cruzó con una joven que salía a toda velocidad después de que la alarma que indicaba la llegada de un paciente se activara de improviso. Mirando de reojo a la chica, no evitó notar que era la primera vez que la veía en la planta. Antes de sacar conclusiones apresuradas, el joven llegó hasta la sala donde estaban sus compañeras de trabajo, y prácticamente hermanas por todo el tiempo que llevaban juntos allí.

     

    Una pequeña sorpresa obtuvo al notar que la puerta estaba entreabierta. Tocando un par de veces y abriéndola suavemente, pudo ver por el resquicio que Aleera y Jessie estaban dentro, con una expresión que no supo descifrar.

     

    - Hola, chicas - saludó. - Lamento el retraso, ¿qué sucede? ¿Por qué esta reunión de emergencia? - preguntó, con un claro rostro de duda mezclado con seriedad. Algo estaba sospechando y no le parecía para nada bueno.

  13. Yoooo, yoooo... ya te dije qué tema :ninja: xD Pero te coopero en lo que quieras =3

     

     

    Nombre: Héctor

    Edad: 24

    País: Chile

    Horario de disponibilidad: 01:00 AM - 04:00 AM (Hora de Chile)

    Skype: berfar275

    Tema de preferencia: Duelos (obvio :ninja), "El hechizo del día" ---> un análisis capítulo a capítulo de cada hechizo, y cómo podrían usarlo en su día a día (?). Cualquier otro aporte puede ser bienvenido. Incluso podríamos interpretar diálogos de algún rol o parodiamos alguna escena y le ponemos nuestras voces como nuestros personajes, etc etc xD

     

    Aprovechen que ando de ideas xDD

     

    Saludos =3

    • Me gusta 3
  14. Me encanta, te traeré más dudas de las que tanto te gustan para que las pienses y despiertes las neuronas, porque yo lo paso bomba cuando leo estos casos en el tablón de dudas, te encargo el hervidero en mi cabeza después (??? xD

     

    Vale, me queda claro que le afecta. Sólo tengo una última duda sobre la cuenta de los turnos (siempre hablando sobre el segundo caso de arriba) que hay algo que no me cuadra con lo que me dijiste. Si a B le afecta el Creceuñas y su hechizo 3 sale desviado si necesita puntería por aceptar el intercambio de daños, y de ese momento comienza la cuenta de turnos... Entonces ese sería su primer turno, y no tendría que usar ese hechizo 3 en un Finite para quitarse el efecto del Creceuñas, porque para el inicio de su siguiente turno perdería ya la varita porque es el segundo turno con Creceuñas?

     

    Lo digo porque si acepta el intercambio de daños, entonces sabe a lo que se arriesga si deja pasar el Creceuñas, o eso me dice la lógica ahora que me aclaraste la película =o Eso es lo último que no me calza, acláramelo porfis xD

     

    Sí, pregunto cosas que ya debería saber :nono: xD

  15. Hola hola!

     

    Primero que todo, gracias por el nuevo cargo y compartir la responsabilidad con Sara en este topic =3 Haré lo mejor posible para que tengamos dudas útiles y respuestas pronto *mira de reojo a Boss y Drina ¬¬ xD*

     

    De pronto me surgió una duda rápida... se me enredaron las ideas en mi mente y me gustaría una aclaración, porfa T-T Es respecto a los efectos de hechizos cuando se intercala:

     

    A- Hechizo 1

    B- Creceuñas

    A- Hechizo 2

    B- Hechizo 3

     

    Suponiendo que el Hechizo 2 sea un rayo, y el Hechizo 3 requiera puntería. En este caso, como B está intercalando a A el Creceuñas, el 1er turno del Creceuñas sobre mi rival se contaría a partir del siguiente turno. Ahora, ¿qué pasaría si fuese el siguiente caso?

     

    A- Hechizo 1

    B- Expelliarmus

    A- Creceuñas

    B- Hechizo 3

     

    Suponiendo que el Hechizo 3 sea un rayo. En este caso, como B está intercalando a A un Expelliarmus a un Creceuñas, B termina recibiendo el Creceuñas. Sólo para confirmar, ¿el Creceuñas en este caso inmediatamente afecta a B y haría que el Hechizo 3 saliese desviado por falla de puntería?

     

    Y en caso que fuese así , el 1er turno del Creceuñas sobre B sería ahí al impactar, y en el siguiente turno de B perdería la varita por ser el 2er turno de Creceuñas?

     

    No me pregunten por qué se me cruzaron los cables, me da que la respuesta es la que dejé en la pregunta, pero quiero confirmación, porfis xD

     

    Saludos =3

  16. Ahora esta es la parte final, referente a las Reglas de Capturas que se han implementado hace muy poco tiempo, y que sirven para evitar situaciones de redadas o para capturar a un objetivo en específico. Las mismas reglas se explican en sí mismas, pero hay unas cuantas en las que hemos querido hacer hincapié para determinar su significado real en su uso durante el combate, y que ha traido confusiones cuando se ha negociado o aplicado. Vamos a verlas:

     

    5.- Para que los compañeros de apoyo acudan, el atacado deberá hacer un llamado mediante el tatuaje o un patronus (que no consumirá acción), teniendo un margen de 20 minutos - a partir del primer post de los captores - para también realizar ataques o crear defensas, durante los cuales no podrá ser atacado. Pasado este tiempo, los captores podrán atacarlo.

     

    Si no se hace el llamado, los defensores no podrán entrar al combate; por ende, el objetivo deberá intentar combatir o escapar solo en la medida de lo posible. El llamado no consume acción, teniendo sus dos hechizos disponibles en el mismo posteo para atacar o realizar defensas.

    Los atacantes deben esperar siempre esos 20 minutos antes de atacar; cualquier ataque antes de tiempo será inválido. Mientras tanto, durante esos 20 minutos de espera pueden hacer defensas.

    Si el objetivo de captura realiza un ataque dentro de los 20 minutos de margen, dicho ataque puede ser contestado por los captores e iniciar el combate.

     

     

    9.- Las capturas, tanto de defensores como de atacantes, serán válidas siempre y cuando haya un Knight/Nigromante presente en la Captura/Asesinato, solo la captura del objetivo principal será válida sin la necesidad de un alto rango.

     

    La captura del objetivo que aparece en la lista de objetivos de Captura /Asesinato será válida aún sin la presencia de un Alto Rango en el combate. Sin embargo, para capturar a alguno de los defensores y/o atacantes se requerirá necesariamente que haya al menos un Knight/Nigromante presente en el combate.

     

     

    Eso principalmente respecto a estas reglas. Con ello ya vimos todo lo primordial sobre el reglamento durante los combates, así que cualquier duda que tengan al respecto o si alguna de estas reglas no está clara, nos dejan la duda y lo más pronto posible vendremos a contestárselas. No hemos visto nuevas dudas respecto a los temas anteriores, así que pensaremos que ha quedado todo claro hasta aquí :ninja:

     

    Sigan con el combate y ánimo! Y los atrasados que se pasaron inicialmente seguimos esperando a que entreguen sus tareas faltantes =3 Para el siguiente tema les dejo el link que pueden revisar mientras: Lista de Hechizos Neutrales

     

    Saludos!

  17. Dentro de las cosas que había olvidado en parte era el tiempo de curación que tenía un Strellatus, el cual todavía el ser que controlaba a su esposa podía optar para curar a sus ojos antes de tener la visión borrosa por el resto del combate. Una mueca ligera de sonrisa irónica se asomó en el rostro del chico de cabellos azabaches al notar que el cóndor se había reincorporado y volvía a lanzarse detrás de él, empujándole levemente pero sin hacerle perder el equilibrio ni dañarle. La onda mágica del Lusentium seguía expandiéndose, próxima a encontrarse con su objetivo final. El Weasley, oculto a cuatro metros frente a la Delacour, notó que un viento comenzaba a soplar en el ambiente, un viento que remecía las hojas de los árboles cercanos.

     

    En ello, escuchó con claridad el hechizo que Mei había realizado, aunque no podía distinguirlo con la misma facilidad. A juzgar por la luminosidad plateada que despedía, se trataba del patronus corpóreo de un fénix, que como mucho pueden medir lo que un cisne de alto (un metro y medio). El ave abrió las alas y recibió el Lusentium, bloqueándolo por completo y recibiendo sus efectos en vez de la chica a la que protegía. Entonces voló sobre la cabeza de Mei, que aunque Heko no podía corroborarlo, podía hacerse una idea que el ave ya no estaba delante de ella por el sonido del aleteo causado. Un nuevo aleteo surgió a su izquierda, y mirando de reojo, el cóndor se lanzó a atacarle, rasgando con sus garras su extremidad superior izquierda en el segmento del brazo, allí donde se apreciaba el bíceps del joven. Una fea herida apareció, la cual obligó al chico a hacer una mueca con su boca en señal de desagrado y para evitar el dolor que sentía. El viento frío que corría ayudaba a calmar la sensación de ardor, pero no evitaba que la sangre comenzara a fluir lentamente, saliendo de la herida y recorriendo cada parte del brazo herido hasta gotear en el terreno semi-arenoso de la rivera del río. Con furia contenida, Héctor levantó su varita de nieve en el preciso momento en que el fénix derramaba unas lágrimas para curar a Mei parcialmente del Strellatus y dictaminó: - Lusentium -, ondeando su arma mágica de lado a lado.

     

    Por segunda vez, una onda mágica surgió y salió hacia delante buscando a su objetivo para impactarle. Ahora que el fénix se posaba cual ave domesticada sobre la cabeza de Mei, y ella invocaba una espada que tomó con fuerza del mango, no había nada que detuviera el golpe inminente de su hechizo. Al mismo tiempo que Héctor sentía como si algo se clavase en el suelo con cierto filo, el Lusentium alcanzó e impactó a la Black Delacour, arrebatándole por un buen tiempo el sentido del gusto. Ahora que la chica tenía dificultades en el habla gracias a su hechizo, no podría realizar conjuros verbales ni tampoco usar la verborrea que el ser que le controlaba era capaz de hacer para generar una jaqueca molesta en Heko. Entonces el ave fénix nuevamente derramó lágrimas que terminaron de curar a la chica del Strellatus por completo, y en cuanto sintió que el cóndor elevaba el vuelo para quedar de nuevo a su lado izquierdo y antes de arremeter, el chico perruno levantó su varita apuntando al cénit.

     

    - Strellatus - declaró, y un fuerte chispazo surgió de la punta de su arma mágica, con la intención concluyente que golpeara a tres objetivos de los cuatro que podía alcanzar con su nivel de poder mágico: Mei, su fénix y el cóndor que estaba por lanzarse sobre él. Antes de saber si su hechizo había dado resultado o no, Heko inmediatamente corrió un par de metros en diagonal hacia su derecha y avanzando hacia el borde del río, ahora reduciendo la distancia con su enemiga en dos metros. El avance había sido justo a tiempo, ya que apenas había avanzado medio metro cuando notó una fuerte brisa moverse detrás de él, y el roce de algo que parecía el ala de un ave. El cóndor, que había quedado con la visión borrosa justo cuando ya había determinado hacia dónde se lanzaría para atacar, no pudo rectificar su trayectoria y falló su intención de dañar al chico perruno; paralelamente, Mei había apuntando a Héctor y había murmurado algo ininteligible. El hechizo que había intentado no funcionó por el Lusentium que tenía encima, y aunque hubiera salido de su varita, habría fallado en su objetivo gracias a que nuevamente estaba bajo la infección mágica, y a que el Weasley había cambiado su posición donde le había apuntado.

     

    Estaba consciente que la herida de su hombro le escocía y que si no se la curaba pronto, podría desmayarse por la falta de sangre. Entonces oyó que Mei intentó modular una serie de palabras que surgieron como murmullos y gruñidos guturales a los cuales lo más cercano era el lenguaje de los trolls. Levantando una ceja extrañado por ello, el chico no respondió para no revelar su nueva posición tan fácilmente, ya que no había hecho más ruido que el cóndor y los sonidos ininteligibles de Mei al moverse.

     

    "Por fin ya no tendré que escuchar su discurso odioso. Ahora tengo que ver cómo sacarle de su cuerpo", pensó rápidamente Heko, levantando su varita de nieve y apuntándose a sí mismo. - Aqueora - susurró en voz muy baja, lo suficiente para que el hechizo funcionase y un gran torrente de agua mágica saliera de la varita y le envolviera en un escudo que le protegería de todos los daños físicos y mágicos que requirieran golpearle. Además, un aura blanquecina envolvió al Weasley, quien disfrutando de la sensación de calidez que le proporcionaba, notó cómo la herida que tenía en su brazo izquierdo dejaba de sangrar, hasta cerrarse por completo como si nunca hubiese estado allí.

     

    Ahora que Mei estaba bajo un nuevo efecto de Strellatus, al igual que su fénix, tendría que ingeniárselas para usar al ave en algo, como por ejemplo el sanar sus ojos. Le gustaría ver cómo hacía la magnífica ave mágica para encontrar los ojos de la chica y poder curarla con sus lágrimas sin fallar en acertar con ellas teniendo la visión borrosa, y su dueña no podría ayudarle mucho estando en la misma situación. Por el cóndor no tendría que volver a preocuparse de que se le rebelara. A su derecha y por detrás de él, a dos metros de distancia, una roca de dos metros de alto y ancho yacía en el suelo donde el ave que había transformado de ella había estado antes.

  18. Para el chico perruno parecía que había pasado una eternidad, una cantidad de tiempo colosal desde la última vez que se había perdido en su mente tratando de organizar tantas cosas antes de ver la continuidad de su propio combate contra su hijo. Afortunadamente, esa pérdida de lucidez no había durado en la realidad más que un par de segundos en los que Aziid estaba entretenido tratando de librarse de su propio lobo y además curarse las heridas que cada vez le aquejaban más y no dejaban de surgir una tras otra. Por otra parte, Héctor continuaba atado de manos y pies, algo que realmente no le incomodaba por lo pronto a menos que quisiera moverse con libertad.

     

    Había notado que mientras desaparecía la cuerda que tenía en la boca, el chico se curaba la herida de su antebrazo que estaba próxima a dejarle al borde de la inconsciencia, dejándose morder en el tobillo izquierdo por el lobo y sumando otra herida a las ya provocadas. Entonces, la medusa había terminado por envenenar a Aziid, y sin más opciones que las anteriores, el vampiro tuvo que curarse el tobillo derecho, justo antes de que el lobo le volviese a morder el mismo punto. Gracias a ello, la herida volvió a generarse en el mismo lugar del que antes estaba, teniendo ambos tobillos heridos y estando bastante limitado ahora para intentar siquiera caminar rápido. El lobo había revertido su transformación y ahora volvía a ser la roca original, quedando exactamente a un par de centímetros de su hijo. Heko optó por desaparecer la cuerda que ataba sus manos a sus caderas con un hechizo desvanecedor simplemente con el hecho de pensarlo; al instante después, soltó las muñecas moviéndolas en círculos para regresar el flujo de sangre a éstas y continuar con el combate.

     

    Ahora Aziid estaba en un claro problema del cual no tendría final. Siendo víctima del veneno y con dos heridas que curar, sólo era cuestión de tiempo para decidir al ganador. Pero el Weasley no podía permitirle todo lo fácil a su hijo. Lo iba a adiestrar hasta que se fuese dando cuenta de cada detalle que podría llevarle a un error en su duelo.

     

    Entonces fue que el chico perruno levantó su varita de nieve, apuntando al pecho de Aziid y haciendo una breve floritura para invocar su siguiente hechizo: - Expelliarmus - susurró. Nuevamente, un chorro de luz roja salió de la punta de la varita directo contra su objetivo, con tal de impactarle y obligarle a separarse de su propia arma mágica que sujetaba, la cual caería a cinco metros lejos de la parte más distal de las extremidades del vampiro. Ahora el problema sería que Aziid escogiera: curarse, defenderse o perder su varita en el proceso. Pero lo que no esperaba su padre que sucediera es que el chico decidiera abandonar el duelo sin admitir su posible derrota si sucedía. Esperaba que fuese un verdadero hombre, y continuara en el combate hasta el final.

  19. Hola a todos y todas!

     

    Como dice Zack arriba, también vengo a darles mi último posteo en la clase que hemos tenido. Fue un gustazo trabajar junto a Zack, al igual que junto a ustedes. Esta clase promete muchísimo, y quiero que sepan que todos los que participaron de sus actividades demostraron tener una gran capacidad de duelos, especialmente quienes se animaron a preguntar de todas las dudas que tenían y los felicito muchísimo por eso =) Ustedes son la nueva generación que viene ahora, y tienen una gran responsabilidad para ayudar a los bandos en los combates a quienes se unen a ellos, y los que les gusta ser neutrales también pueden disfrutar de los duelos de la Sala de Duelos. Por mi parte también les animo a seguir aprendiendo cada vez más de duelos, porque nunca se termina de aprender. Lean mucho, hagan duelos y sobretodo diviértanse en grande! Cualquier duda que tengan, sin importar el bando que escojan, pueden preguntarme sin problemas y sin temor, y con mucho gusto les ayudaré en todo lo que pueda =3

     

    Ahora vengo a dejarles los resultados de la tarea 4 del simulacro de las personas que faltan, y también las notas restantes :ninja: Aquí van:

     

    Calificaciones del Simulacro

     

     

    Aleisha

     

     

    0 puntos - No presentado

     

    No te presentaste al simulacro en ninguno de los días que dimos de plazo para hacerlo. Me temo que sólo podemos dar esa puntuación.

     

     

    Eliot Akil

     

     

    Demostraste un excelente rol que no disminuyó en calidad durante todo el combate, ¡felicidades por eso! Así mismo, tienes un muy buen manejo del uso de los hechizos y del uso del rol para tu beneficio y el de tus compañeros. Un detalle sobre la muralla: estuviste por muy poco de poder dar vuelta la balanza, te faltó dar más detalles y una justificación de por qué la muralla sólo protegía a Wonder y no a sus compañeros, que podría haber sido rolear la distancia de sus compañeros y la tuya respecto a la de Wonder y la muralla. De todos modos, fue un muy buen uso de los agujeros de rol para defenderte de los hechizos; recuerda cuidar todos los aspectos del mismo, ya que en el rol que tenías encima la pantera y ésta recibe el Fuego Maldito, uno de ellos termina quemándote por cercanía. Además, según tu rol si el tigre recibía ambos ataques y luego te ponías de pie, ¿cómo serías capaz de eso teniendo una banca de 100 kg encima? Esos pequeños detalles pueden jugarte en contra, así que muy atento con ello. Como últimos detalles, recuerda llevar el orden de las intercalaciones para que no te pase lo ocurrido al inicio del combate. La estrategia impecable, así que a seguir mejorando!

     

    Manejo del Rol: 5

    Uso de Hechizos: 4

    Manejo de la Intercalación: 4

    Estrategia/Creatividad: 4

    Participación: 3

     

    Total: 20 puntos

     

     

     

    Marijo Malfoy Black

     

     

    Destaco desde el inicio un inteligente uso del nombre de tu personaje para evitar ataques a tu nick, al igual que la estrategia de rellenar el espacio de rol que quedó con la invocación del Fortificum. En ese caso faltaron más detalles para hacer un rol contundente y evitar que pudieran contradecirte, como determinar la distancia del muro y de los oponentes o las suyas propias, y evitar situaciones que puedan dar una ventaja excesiva, como que el tigre se quede noqueado y no ataque más xD Recuerda que Wonder no pone su nombre en la parte superior de su posteo, así que todos los ataques que no vayan a su nick son inválidos, y también revisar bien las reglas que dejamos al inicio del combate. Si te apresuras mucho tus acciones serán invalidadas. La estrategia de usar el Accio es buena, pero lo más seguro es esperar a que impacte el Expelliarmus primero, porque de no hacerlo habrás perdido la acción en vano. Lástima que al final ya estabas muerta; mucho ojo con los ataques que te envían, causa común de muerte en este tipo de combates. Si no puedes contraatacar por el tiempo es mejor usar hechizos defensivos. A mejorar esos aspectos!

     

    Manejo del Rol: 3

    Uso de Hechizos: 4

    Manejo de la Intercalación: 4

    Estrategia/Creatividad: 3

    Participación: 2

     

    Total: 16 puntos

     

     

     

    Vrael Myrddin

     

     

    Muy buen rol, especialmente detallando elementos del escenario a tu favor como las estatuas. Mantuviste una excelente estrategia durante todo el combate, especialmente actuando en grupo y contra tus oponentes, y apoyando a tu equipo si necesitaban curarse o defenderse para que quedaran libres de atacar. Eso ayuda mucho a llevar al equipo a la victoria. Ojo con los ataques, que algunos de todos modos se te escaparon y podrían haberte jugado malas pasadas, como el Embrujo Punzante de Wonder. Y también cuidado con las defensas; un Aqueora de segunda acción y de nivel Templario realmente es inútil si no tiene un fin y desperdicias el hechizo, ya que sólo dura un turno.

     

    Manejo del Rol: 4

    Uso de Hechizos: 4

    Manejo de la Intercalación: 4

    Estrategia/Creatividad: 5

    Participación: 3

     

    Total: 20 puntos

     

     

     

    wonderfairytale

     

     

    Wonder, comenzaste bien el rol en detalles, pero a medida que el combate avanzaba, te limitaste nuevamente a sólo rolear lo que ocurriría con los hechizos y olvidaste en algunos casos interactuar con tu alrededor. Recuerda lo que ya te había corregido en los duelos: no puedes dar por hecho en el rol que un hechizo impacte en el oponente a menos que sea intercalado, y más si requiere viajar una distancia. El Fortificum fue buena estrategia, aunque la distancia de tus compañeros respecto a éste ayuda a sacarle el máximo provecho, especialmente si ellos enviaron hechizos que requieren recorrer una distancia. La coordinación es la clave. Los otros hechizos requieren más detalles, como hacia qué lado cae la varita de tu oponente con Expelliarmus, o qué huesos específicamente rompe tu Absorvere, ya que el brazo puede ser toda la extremidad según como se interprete y según el hueso haría perder fuerza, pero no necesariamente puntería. Tienes que estar más atenta a los ataques que te envían, ya que recibiste varios que ignoraste y estuviste al borde de la muerte por lo mismo. Y algo importante: no puedes intercalar los posteos anteriores al último de tu oponente. Ojo con todo lo anterior y a seguir mejorando!

     

    Manejo del Rol: 3

    Uso de Hechizos: 3

    Manejo de la Intercalación: 2

    Estrategia/Creatividad: 2

    Participación: 3

     

    Total: 13 puntos

     

     

     

     

     

    Como seguramente quedaron curiosos de saber qué es lo que realmente terminaron haciendo en el simulacro cuando se fueron enredando con las acciones (?) xD les dejaremos el análisis de este simulacro al completo, incluyendo los motivos de por qué terminaron teniendo esos saldos. El análisis tras este spoiler, espero que les sirva muchísimo para ir mejorando todos los aspectos que les corregimos :ninja:

     

    Análisis del simulacro

     

     

    Orden del Fénix

    Demona A. Night.

    Marijo Malfoy Black

    nico_op23

    Vrael Myrddin

     

    Marca Tenebrosa

    Aleisha

    Eliot Akil

    Meiiden Bathory.

    Stnazi

    wonderfairytale

     

     

    #2, 24/07 - 08:35 PM

    Eliot Akil

    Entrada

    Vestimenta: pantalón de tela fina, camisa de seda, capa de gabardina, cigarrillo.

     

    #3, 25/07 - 01:39 AM

    stnazi

    Entrada

    Vestimenta: Mono hippie, camisa sin manga, sandalias de cueros delgadas, bandana, cigarrillo

     

    #4, 25/07 - 07:03 AM

    Vrael Myrddin

    Entrada

    Vestimenta: Suéter, vaqueros, calzado, reloj en mano izquierda

     

    #5, 25/07 - 07:48 AM

    Demona A. Night

    Entrada

    Vestimenta: Blusa, pantalón, botas altas, capa que deja en el suelo junto a ella

    #6, 26/07 - 12:06 AM

    wonderfairytale

    Entrada

    Vestimenta: par de jeans, camiseta, botas, lazo

     

    #7, 27/07 - 05:40 AM

    Marijo Malfoy Black (Valentina)

    Entrada

    Vestimenta: túnica de algodón egipcio

     

    #9, 27/07 - 09:51 PM

    nico_op23

    Entrada

    No describe vestimenta

    Rolea 7 metros de distancia de todos con sus enemigos

     

    #10, 28/07 - 12:43 AM

    Eliot Akil

    1º A: Morphos, reloj de Vrael en oruga venenosa (lo envenena)

    2º A: Morphos, banco de concreto en pantera adulta casi 2 m largo y 1 m alto, 100 kg. Orden de defensa.

    Observaciones:

    Morphos oruga venenosa, 2 turnos para terminar

    Morphos pantera, 2 turnos para terminar

     

    #11, 28/07 - 05:57 AM

    wonderfairytale

    1º A: Expelliarmus, a nico_op23 (Bloqueado por Protego de nico_op23)

    2º A: Avis. Orden de defensa.

    Observaciones:

    Avis, 2 turnos para terminar

     

    #12, 28/07 - 02:52 PM

    nico_op23

    1º A: Protego (Bloquea Expelliarmus de wonderfairytale)

    2º A: Strellatus (Inválido)

    Observaciones:

    - No se pueden usar los hechizos bonificados hasta el segundo posteo de ataque.

    - Debe colocarse el nick del objetivo para dirigirle un ataque.

     

    #13, 28/07 - 04:35 PM

    Vrael Myrddin

    *Mata oruga de un aplastón*

    1º A: Morphos, reloj en bezoar antes de Morphos de Eliot. Lo toma y traga (Cura veneno)

    2º A: Oppugno, a pantera de Eliot. Orden de despedazar mano con varita de Eliot. Orden de despedazar la otra mano de Eliot. (Impacta)

    Observaciones:

    Oppugno pantera, 1 turno para terminar

     

    #14, 28/07 - 05:36 PM

    Demona A. Night

    1º A: Séneca, a Eliot (Inválido)

    2º A: Floreus, a Eliot (Inválido)

    Observaciones:

    - No se pueden usar los hechizos bonificados hasta el segundo posteo de ataque.

     

    #15, 29/07 - 12:50 AM

    Eliot Akil

    1º A: Silencius, a Vrael antes de Oppugno (Inválido, impacta después). Herido dos veces por pantera.

    2º A: Fuego Maldito, a Demona (Impacta)

    Observaciones:

    - No puede intercalar a Vrael, porque él le está intercalando. El Silencius afectará a Vrael en su siguiente acción.

    Morphos pantera, 1 turno para terminar

    Herida leve en mano derecha, 1 turno para morir

    Herida leve en mano izquierda, 1 turno para morir

     

    #16, 29/07 - 05:02 AM

    stnazi

    1º A: Morphos, estatua en tigre de bengala 2 metros cúbicos. Orden de desgarrar muñecas a nico_op23

    2º A: Sectumsempra, a nico_op23 (Bloqueado por Fortificum)

    Observaciones:

    Morphos tigre, 2 turnos para terminar

     

    #17, 29/07 - 05:51 AM

    wonderfairytale

    1º A: Fortificum. Invoca muralla 4 m altura x 7 m largo, piedra sólida, frente a ella

    2º A: Absorvere, a brazo derecho de Marijo (Falla por Silencius de Marijo)

    Observaciones:

    Avis, 1 turno para terminar

    Fortificum, 2 turnos para terminar

     

    #18, 29/07 - 07:05 AM

    Marijo Malfoy Black

    *Rolea que Sectumsempra y tigre de stnazi impactan en Fortificum*

    1º A: Silencius, a Arya antes de Absorvere (Inválido, pero impacta)

    2º A: Silencius, a Stnazi (Impacta)

    Observaciones:

    - Decir que tigre se noquea es abuso de rol. Sólo pierde tiempo y demoraría dos acciones de invocación en llegar sobre nico_op23.

    - Silencius inválido, no hay nadie con Arya en su nick para ser atacado. Wonderfairytale acepta el ataque y por ello impacta.

     

    #19, 29/07 - 08:18 AM

    Vrael Myrddin

    1º A: Episkey nvb, a Demona. Cura heridas de Fuego Maldito

    2º A: Séneca, a wonderfairytale (Impacta)

    #20, 29/07 - 08:18 AM

    Demona A. Night

    1º A: Fuego Maldito, envía cóndor a Eliot (Impacta en tigre de Eliot)

    2º A: Fuego Maldito, envía cóndor por otro punto a Eliot (Impacta en tigre de Eliot y le roza quemándole)

     

    #21, 29/07 - 04:11 PM

    Vrael Myrddin

    1º A: Corpus Patronus, oso polar grande de 100 kg. Orden de defender al grupo de Vrael.

    2º A: Aqueora.

    Observaciones:

    Corpus Patronus oso polar, 2 turnos para terminar

     

    #22, 29/07 - 04:30 PM

    Demona A. Night

    1º A: Aqueora. Cura heridas de Fuego Maldito (Inválido)

    2º A: Corpus Patronus, cóndor 1 m. Orden de defender al grupo de Demona desde lo alto.

    Observaciones:

    - Las heridas de Fuego Maldito de Mago Oscuro requieren un Episkey de emergencia, ya otorgado por Vrael.

    Corpus Patronus cóndor, 2 turnos para terminar

     

    #23, 29/07 - 08:27 PM

    Eliot Akil

    *Rolea que Fuegos Malditos de Demona impactan en la pantera, que lo había botado al suelo durante el ataque*

    1º A: Episkey nvb, cura herida de pantera.

    2º A: Episkey nvb, cura herida de pantera.

    Observaciones:

    - Rolea que el Fortificum de wonderfairytale sólo la protege a ella. Esto es inválido, ya que la propia wonderfairytale aclara que la muralla defiende también a sus compañeros cuando la invoca.

     

    #24, 29/07 - 09:13 PM

    wonderfairytale

    *Rolea que acepta Silencius de Demona*

    1º A: Séneca, a Vrael antes de su Séneca (Intercalación inválida, pero impacta. Recibe Séneca de Vrael)

    2º A: Fuego Maldito, a Vrael (Falla)

    Observaciones:

    - Intercalación de Séneca inválido, no puede intercalar posteos anteriores al último del oponente.

    - Fuego Maldito falla por efecto de Séneca.

    Bajo Séneca, 2 turnos para terminar.

    Fortificum, 1 turno para terminar

     

    #25, 29/07 - 10:32 PM

    Eliot Akil

    *Rolea que le ha alcanzado uno de los Fuegos Malditos*

    1º A: Episkey nvb. Cura heridas de quemadura.

    2º A: Episkey nvb. Cura heridas de quemadura.

     

    #26, 29/07 - 11:53 PM

    nico_op23

    1º A: Séneca, a Eliot (Impacta)

    2º A: Séneca, a Stnazi (Falla por Silencius de Eliot) Recibe ataque de tigre.

    Observaciones:

    Herida leve, 1 turno para morir.

     

    #27, 30/07 - 05:34 AM

    Marijo Malfoy Black (Valentina)

    1º A: Anular Fuego Maldito, a wonderfairytale (Impacta)

    2º A: Fuego Maldito, águila, a wonderfairytale (Impacta)

     

    #28, 30/07 - 07:07 AM

    Vrael Myrddin

    1º A: Oppugno, a tigre de stnazi. Orden de defender al equipo de Vrael.

    2º A: Episkey nvb, a nico_op23. Cura herida de tigre.

    Observaciones:

    - Rolea que el Anular de Marijo evita el Fuego Maldito de wonderfairytale, pero es inválido porque Marijo no le intercala. El Fuego Maldito de wonder no sale porque está bajo efecto de Séneca.

    Oppugno tigre, 1 turno para terminar

    Corpus Patronus oso polar, 1 turno para terminar

    Bajo Séneca, 2 turnos para terminar

     

    #29, 30/07 - 07:56 AM

    Eliot Akil

    1º A: Silencius, a Nico antes de su Séneca (Impacta). Rolea que rodea la muralla para ver a sus oponentes.

    2º A: Seccionatus nvb, a Valentina (Impacta). Rolea que se esconde tras la muralla.

    Observaciones:

    Bajo Séneca, 2 turnos para terminar

     

    #30, 30/07 - 08:42 AM

    Marijo Malfoy Black (Valentina)

    Rolea que rodea la muralla al mismo tiempo que Eliot.

    1º A: Floreus, a Eliot antes de su Seccionatus (Inválido). Recibe Seccionatus, se esconde tras la muralla.

    2º A: Fuego Maldito, águila, a Eliot (Inválido)

    Observaciones:

    - Floreus y Fuego Maldito inválidos, wonderfairytale no ha contestado su ataque y por ello debe esperar 12 horas para atacar a otro oponente.

    - Herida por Seccionatus y con medialunas incrustadas, 1 turno para morir

     

    #31, 30/07 - 08:44 AM

    wonderfairytale

    Rolea que rodea la muralla y ve a sus oponentes.

    1º A: Seccionatus nvb, a Vrael (Impacta en tigre controlado por Vrael). Recibe Fuego Maldito de Marijo.

    2º A: Punzante nvb, a Vrael (Impacta)

    Observaciones:

    Anulado Fuego Maldito, ya no puede usarlo el resto del duelo.

    Herida de Fuego Maldito agravada, 1 turno para morir.

    Bajo Séneca, 1 turno para terminar

     

    #32, 30/07 - 09:11 AM

    Demona A. Night

    1º A: Floreus, a wonderfairytale (Impacta)

    2º A: Morphos, camiseta de wonderfairytale en avispa marina. Orden de envenenarla (Impacta)

    Observaciones:

    Corpus Patronus cóndor, 1 turno para terminar

     

    #33, 30/07 - 06:44 PM

    Eliot Akil

    1º A: Proyección Mágica nvb. Mueve estatua de Grim que bloquea Fuego Maldito que venía de frente. Rolea que sale de la muralla para ver a los enemigos.

    2º A: Babosas nvb, a Valentina (Impacta) Rolea que se esconde tras la muralla.

    Observaciones:

    - Rolea que usa todavía la muralla, lo que es inválido porque la muralla ya desapareció.

    Bajo Séneca, 1 turno para terminar

     

    #34, 30/07 - 11:48 PM

    stnazi

    1º A: Episkey nvb, a wonderfairytale. Cura de herida de Fuego Maldito.

    2º A: Morphos, bota de wonderfairytale en bezoar.

    Observaciones:

    Morphos tigre, 1 turno para terminar

    Morphos bezoar, 2 turnos para terminar

     

    #35, 30/07 - 11:52 PM

    wonderfairytale

    Rolea que toma bezoar y lo traga después de ser envenenada por la avispa marina de Demona.

    1º A: Seccionatus nvb, a Demona (Falla por Floreus de Demona; pero impactan porque Demona lo acepta)

    2º A: Episkey nvb. Cura herida de Fuego Maldito.

     

    #36, 31/07 - 02:19 AM

    Demona A. Night

    1º A: Fuego Maldito, águila, a wonderfairytale (Bloqueado por estatua)

    2º A: Episkey nvb. Cura herida de seccionatus.

    Observaciones:

    - Intenta intercalar el Fuego Maldito al Seccionatus de wonderfairytale, algo imposible ya que el Seccionatus es de primera acción.

    - No se arranca las medialunas antes de curarse.

    Herida por Seccionatus, 2 turnos para morir.

    #37, 31/07 - 04:02 AM

    Marijo Malfoy Black (Valentina)

    1º A: Morphos antes de Babosas de Eliot. Camiseta de Eliot en avispa marina, pica y envenena. Recibe Babosas de Eliot.

    2º A: Seccionatus nvb, a Eliot (Medialunas desaparecidas por Eliot)

    Observaciones:

    - No se quita ni cura las heridas del Seccionatus.

    Marijo muere por no curarse heridas de Seccionatus.

     

    #38, 31/07 - 04:05 AM

    Vrael Myrddin

    1º A: Finite Incantatem nvb, a Marijo (Falla). Rolea que tigre bajo Oppugno recibe Seccionatus de wonderfairytale. Orden a oso de morder mano a Stnazi. Orden a oso de morder mano a Eliot.

    2º A: Seccionatus nvb, a Stnazi (Medialunas desaparecidas por Stnazi) Recibe Embrujo Punzante de wonderfairytale.

    Observaciones:

    - Finite Incantatem falla, porque Marijo ya está muerta.

    Bajo Séneca, 1 turno para terminar

     

    #39, 31/07 - 05:39 AM

    wonderfairytale

    1º A: Proyección Mágica nvb. Mueve estatua para bloquear Fuego Maldito de Demona.

    2º A: Babosas nvb, a Demona (Impacta)

     

    #40, 31/07 - 05:57 AM

    stnazi

    1º A: Evanesco nvb. Desaparece medialunas del Seccionatus de Vrael. Recibe la herida del oso de Vrael.

    2º A: Morphos. Bota de Eliot en bezoar.

    Observaciones:

    Morphos bezoar, 2 turnos para terminar

    Herida leve, 1 turno para morir.

     

    #41, 31/07 - 06:07 AM

    Eliot Akil

    1º A: Evanesco nvb. Desaparece medialunas del Seccionatus de Marijo. Recibe la herida del oso de Vrael.

    2º A: Babosas nvb, a Valentina (Inválido)

    Observaciones:

    - Babosas falla porque oso muerde la mano en que sujeta su varita. De todos modos es inválido, Marijo ya está muerta.

    - Rolea que recoge bezoar y lo traga, y cura veneno. Es inválido, porque ya ha usado sus dos acciones y consumir un bezoar que está en el escenario y no se ha creado inmediatamente por un Morphos del mago gasta una acción.

    Herida leve, 1 turno para morir.

     

    #42, 31/07 - 07:19 AM

    Demona A. Night

    1º A: Expelliarmus, a wonderfairytale antes de Babosas (Intercalación inválida). Recibe Babosas.

    2º A: Seccionatus nvb, a wonderfairytale

    Observaciones:

    - No puede intercalar a wonderfairytale porque ella lleva las intercalaciones

    - Aún no se quita las medialunas

    Herida por Seccionatus, 1 turno para morir

    Bajo Babosas, 1 turno para terminar

     

    #43, 31/07 - 07:21 AM

    Marijo Malfoy Black (Valentina)

    1º A: Accio varita, a varita de Arya (Inválido)

    2º A: Floreus, a Eliot (Inválido)

    Observaciones:

    - Accio varita inválido porque no hay nadie con Arya en el combate.

    - Hechizos inválidos, Marijo está muerta.

     

    #44, 31/07 - 07:45 AM

    Vrael Myrddin

    Rolea que saca las medialunas del cuerpo de Demona.

    1º A: Episkey nvb. Cura herida de Seccionatus de Demona.

    2º A: Finite Incantatem nvb. Finaliza efecto de Babosas de Demona.

     

    #45, 31/07 - 07:29 PM

    Eliot Akil

    1º A: Silencius, a Valentina antes de Floreus (Inválido)

    2º A: Sectumsempra, a Valentina (Inválido)

    Observaciones:

    - Rolea que el oso de Vrael no pueden usarlo en su contra porque ha desaparecido. Inválido, ya que desaparece después de atacar a Eliot.

    - Ataques a Valentina inválidos, ya está muerta.

    - No se cura herida del oso ni el veneno

    Eliot muere por no curarse herida leve de mordedura de oso y por el veneno

    #46, 31/07 - 08:14 PM

    stnazi

    1º A: Séneca, a Vrael (Impacta)

    2º A: Sectumsempra, a Vrael

    Observaciones:

    - Rolea que intenta salir del escenario. Hecho inválido, no debe usar hechizos para rolear salida.

    - No se cura herida del oso

    Stnazi muere por no curarse herida leve de mordedura de oso.

     

     

    Saldos

     

    Equipo Orden del Fénix

    Ilesos: Vrael Myrddin (Bajo Séneca y con un Sectumsempra en camino), Demona A. Night

    Heridos: Nico_op23

    Muertos: Marijo Malfoy Black

     

    Equipo Marca Tenebrosa

    Ilesos: Wonderfairytale (Con un Expelliarmus y un Seccionatus en camino)

    Heridos: Ninguno

    Muertos: Stnazi, Eliot Akil

     

    Sin participación: Aleisha, Meiiden Bathory.

     

     

    Y por último, las correcciones de la tarea 5 sobre los errores del simulacro. Faltaron varias personas, esperábamos más participación de la última tarea, pero bueno.

     

    Tarea 5 - Errores del simulacro

     

     

    Aleisha:

     

    0 puntos - No presentado

     

     

    Demona A. Night:

    0 puntos - No presentado

     

    Eliot Akil:

    Los cinco errores que nos enviaste fueron bien pensados y argumentados. Sobre la distancia de los integrantes de cada equipo, en realidad si hubo complicaciones: la dichosa muralla del Fortificum que tanto quebradero de cabeza les dio xD Cualquiera de los dos lados que hubiera definido la distancia y la posición de sus integrantes respecto a la muralla hubiera desviado la balanza considerablemente a su favor en los roles que usaron para debatir el hecho. Por eso y entre otras cosas más, es importante poner la distancia de cada personaje y rolear si te mueves o no y cuánto. El error del Silencius y del bezoar son correctos; efectivamente, si tomas e ingieres un bezoar cuando no lo has invocado con tu Morphos, gastas una acción; por eso también mueres al final del simulacro. Y los Episkeys para las mordeduras de la pantera están bien realizados; aún con la mano en ese estado podrías sostener la varita si te las ingenias bien, además que el hechizo de curación no requiere puntería, pero no podrías haber contradicho lo que rolea Vrael con lo que lograría el ataque de su invocación. Aunque no necesariamente la pantera te derriba si haces algo por evitarlo. Si no te hubieras dejado derribar, quizás el Fuego Maldito no te hubiera rozado.

     

    20 puntos - Supera las Expectativas

     

    Marijo Malfoy Black:

     

    0 puntos - No presentado

     

    Meiiden Bathory.:

    0 puntos - No presentado

     

    Nico_op23:

    Los cuatro errores que nos enviaste tienen una buena argumentación. Recuerda que eran cinco, así que la puntuación bajó por ello. Sobre el Strellatus, el verdadero motivo del por qué falló fue por ser un hechizo bonificado; no podías usarlo sino hasta tu segundo posteo de ataque, y lo usaste en el primer posteo de ataque. Sobre defenderte del tigre y curarte es correcto. El caso del Séneca es más difícil de evitar como error, ya que te intercalaron y si hubieras usado Silencius sería el mismo resultado. Podrías evitarlo usando un hechizo no verbal, o mejor aún, haber posteado luego una defensa para evitar que te intercalaran.

     

    15 puntos - Aceptable

     

    Perseus Myrddin H.:

    0 puntos - No presentado

     

    Stnazi:

    0 puntos - No presentado

     

    Vrael Myrddin:

    Los cinco errores que nombraste los tomamos como válidos, pero faltó el por qué de ellos salvo con lo del Séneca. Además, en ninguno colocaste qué hubieras hecho para rectificar tu error. Siendo sinceros, el puntaje original era más bajo, pero decidimos tomar en cuenta el hecho que hayas sido el único que se dio el tiempo de realizar y adjuntar el análisis del simulacro por completo, que aunque no era evaluado expresa tu interés por mejorar en la clase. Mucho ojo con las indicaciones que damos en las tareas, ya que el análisis no sería evaluado en sí, sólo los errores como los pedimos.

    Respecto a lo anterior y sin contar lo que faltaba, los errores están correctos. Sin añadir lo que podrías haber hecho y el por qué, en el caso del Séneca podrías haber atacado incluso estando silenciado usando hechizos no verbales; de todos modos, esto depende de la estrategia de cada duelista y la situación del combate en sí.

     

    15 puntos - Aceptable

     

    Wonderfairytale:

    Me temo que pedimos un mínimo de cinco errores, y habían bastantes autocorrecciones que escoger para solo poner los dos enviados. Además, faltó el ejemplo de lo que podrías haber hecho para evitar el error. Respecto a los dos errores presentados, el Fortificum podría haber sido de segunda, pero solo un buen rol habría ayudado a evitar que los ataques de tus compañeros golpearan el muro. En el caso del Fuego Maldito es correcto. Algunos de los errores que podrías haber incluido están en las correcciones que dejamos de la tarea 4 sobre el simulacro.

     

    10 puntos - No Apto

     

    Y eso sería todo. Entonces, si hacemos las sumas de las cuatro actividades y vemos lo que nos da finalmente, obtendremos quienes aprobaron esta clase. A continuación... Hagan redoble de tambores, porque aquí van sus puntajes y los honores con qué pasaron =3

     

    Notas finales

    Supera las Expectativas

    Eliot Akil - 98 puntos

    Nico_op23 - 89 puntos

    Vrael Myrddin - 85 puntos

    Demona A. Night - 76 puntos

    Marijo Malfoy Black - 76 puntos

    Aceptable

    Wonderfairytale - 66 puntos

    Stnazi - 58 puntos

    No apto/ No supera la clase

    Sherlock Holmes - 25 puntos

    Meiiden Bathory. - 22 puntos

    Aleisha - 21 puntos

    No presentado

    Perseus Myrddin H. - 0 puntos

    Chicos y chicas, ¡Felicidades para todos quienes aprobaron, porque la verdad lo tuvieron muy merecido! Ya tienen una clase más de las tres necesarias para terminar la Academia, así que siéntanse orgullosos de su esfuerzo y dedicación, y no se duerman en los laureles, sino que sigan siempre buscando mejorar. Quienes solo les faltaba esta clase para aprobar, ¡muchísimas felicidades y disfruten su graduación! Los que no pasaron en esta ocasión saben el por qué, así que esperamos que en la siguiente oportunidad se pongan las pilas.

    Y bueno, para terminar, gracias por el tiempo que se tomaron con la clase, y esperamos que les haya gustado y aclarado muchas dudas que tenían hasta ahora. Los esperamos en los duelos y en combate, estoy dispuesto a aceptar duelos si quieren en la Sala de Duelos, y los que quieran combatir en redadas... no les tendré piedad

    :ninja: xD

    Saludos =3

    • Me gusta 3
  20. Wonder

     

    En efecto, asalto es el nombre que recibe un combate cuando se ataca a un lugar y suele ser iniciado por los mortífagos. Cuando lo inician los fenixianos se llama redada, pero a efectos prácticos es lo mismo. En cuanto a los elfos, la respuesta es no: los elfos no pueden interferir ni ayudar durante el combate. Los elfos pueden aparecer como parte del rol para hacerlo más interesante, pero no pueden participar de la batalla como tal. Sobre si pueden salvar a los magos en problemas, un elfo te podría ayudar a aparecerte para llegar a un lugar donde hay un combate si no tienes la licencia de aparición aún, pero sólo es de uso rolístico, nada más.

     

    No te preocupes, estamos para contestar las dudas que tengan, así que no es ninguna molestia =)

     

    Vrael

     

    Sobre las observaciones en cada posteo, no son necesarias siempre. Es una forma de tener un apunte si es que sucedió algo en especial en ese posteo y requieres anotarlo para tenerlo en cuenta en tu análisis, no siempre se usan. Recuerda que ese modelo de arriba es una de las tantas formas que se pueden usar para analizar un combate de redada, y no es obligatorio de desarrollar para la tarea.

     

     

    Chicos, aprovechen estos últimos días que ya queda poco para terminar con la clase. Y recuerden los que aún no envían las tareas que el plazo vence hoy, y ya no podemos extenderlo por razones de tiempo :ninja:

     

    Saludos =3

  21. Hola Jank!

     

    No te preocupes por el tema, en cuanto te autoricen oficialmente el negocio con el hechizo antiaparición, actualizaré la lista. Vi unos cuantos negocios que mencionaban su estado en trámite, así que descuida. De todos modos iremos actualizando esta lista más seguido. Y gracias por hacerme puente, porque ahora vengo a dejar otra lista (?) :ninja:

     

    Actualizando la labor de mi buen camarada Leandro, les traigo la lista de miembros de la Marca Tenebrosa y la Orden del Fénix con sus licencias de aparición al día:

     

    Mortífagos con Licencia de Aparición

     

     

    Líder

     

    Beltis: SI

    Evarela Black: NO

    Near: SI

     

    Ángel Caído

     

    Hades Ragnarok: SI

    Juve Aiiden Aiel Malfoy: SI

    Mónica Malfoy Haughton: SI

     

    Nigromante

     

    Agatha M. Gryffindor: SI

    Anna T. Ryddleturn: SI

    Aleera Lux Evanik Malfoy: SI

    Blackimse Black Rowle: SI

    Hugo J. Haughton: SI

    La Hija de Las Tinieblas: SI

    Mía Black Lestrange: SI

    Pik Malfoy Macnair: SI

    Taurogirl Crouchs: SI

    Zack Black Rowle: SI

     

    Mago Oscuro

     

    Aland Black Triviani: SI

    Alyssa Black Triviani: SI

    Bridget Wenlock: SI

    Derek Lucien: SI

    Ethiane Slytherin B. L.: NO

    Gyvraine C. Sullivan: SI

    Leah Black Ravenclaw: SI

    Lisa Weasley Rambaldi: SI

    Mathias Lear: SI

    Patrick Colt: SI

    Rocío Malfoy: SI

    Sophie Liz Granger: SI

    Spectum Crouchs: SI

     

    Tempestad

     

    Andy Greyback: SI

    Anne K Haughton: SI

    Antara Black: SI

    Bel Ryddleturn Malfoy: SI

    Brardolla Black: SI

    Cris Granger R: SI

    Darla Potter Black: SI

    Erath Anarion: SI

    Etoile Black: SI

    Gazel Black R.: NO

    Koa Black: NO

    Kya Black D'Lecroix: SI

     

    Base

     

    Ainé: SI

    ^Animaga Black^: SI

    Alexander Malfoy: SI

    Ashley Atkins: SI

    Bastian Rowle: SI

    Cissy Macnair: SI

    Danyellus Triviani Malfoy: SI

    Dovakhin Haughton: NO

    Elizabeth Agnes D: SI

    Enrick W. Ryddleturn: SI

    Esme2016: NO

    GoshI: NO

    Jocker: SI

    Kurt Ayrton Ravenclaw: SI

    Laura H. de Ryddleturn: SI

    Lili Luna Black: NO

    Mahia Black: SI

    Meri Granger: NO

    Neos Triviani Malfoy: NO

    Oliver Granger: SI

    OttoBkack: SI

    Radamantys: SI

    Vane Black Sullivan: SI

     

    De Vacaciones

    Absinthe Malfoy: SI

    Afrodita Malfoy: SI

    Alicia Spinnet: SI

    frng: SI

    Lacrimosa Malfoy: SI

    Mackenzie Malfoy: SI

    Maharet Lill Lindemann: SI

    Mel Black: NO

    Schönheitt Black: SI

     

     

     

    Fenixianos con Licencia de Aparición

     

     

    Líder

     

    Anael Dumbledore: SI

    Boss Elessar: SI

    Edmund Browsler: SI

     

    Demon Hunter

     

    Aimé Westrong: SI

    Felicity Weasley: SI

    Goderic Slithering: SI

    Mei Black Delacour: SI

    Pandora Stark: SI

     

    Knight

     

    Athena Ravenclaw R.: SI

    Bodrik: SI

    Emily Cartwright: SI

    Gitax Weasley: SI

    Héctor Weasley D.: SI

    Jessie Stabolito: SI

    Kris Gryffindor: SI

    Madeleine Rambaldi G.: SI

    Niko Uzumaki: SI

    Saya Black: SI

    Zbigniew Fined: SI

     

    Templario

     

    Bínfeyd Y. Evans Sóldez: NO

    Cye Lockhart: SI

    Galedra Anprina: SI

    Jank Ravenclaw R.: NO

    Kassandra S. Weasley B.L.: SI

    Lestat Rambaldi: SI

    Sol Black Lestrange R.: SI

    Sunar PBT: SI

    Xell Vladimir: SI

     

    Legionario

     

    Adr.: SI

    Annick Poulain: SI

    David Rambaldi: SI

    Elvis F. Gryffindor: SI

    Ishaya: SI

    Laimi Evans: SI

    Leandro Stinson: NO

    Leya Malfoy Rambaldi: SI

    Marcus McGonagall: NO

    Roxanne Rambaldi: SI

    Seba Granger Monpé: SI

     

    Initié

     

    Adrian Wild: SI

    Alyka Paprika: SI

    Ariane Dumbledore: SI

    Aziid: SI

    Angel.Of.Ice.: NO

    Bel Evans McGonagall: SI

    Dylan Kyle Knight: NO

    Gabyxllsiby Rambaldi Tao: SI

    Harry S. Diggory: SI

    John Black Lestrange: SI

    Maia Black Evans: NO

    Marcelo James Potter: SI

    Mary Adler Westrong: NO

    Rodrigo Snape: NO

    Rose V. Walker: SI

    Soamily Evans McGonagall: NO

     

    De Vacaciones

    Andrómeda Perseus: SI

    Aldrich: SI

    Belu Snape: SI

    Elizabeth Tonks: SI

    Ginn Potter Black: SI

    Marcellus Allan: SI

    Mey Potter Black: SI

    Paú Gryffindor: NO

     

     

     

    Esto es respecto a lo que figura en la ficha de cada personaje. Si alguien posee la licencia de aparición validada, les ruego nos comuniquen y de paso pidan actualizar su ficha de personaje para que ello se mencione, por favor =3 La idea respecto a estas licencias es ir actualizando una vez al mes, y especialmente después de que se generen ascensos y descensos de cada bando. La misma frecuencia con las mansiones y negocios, mínimo una vez al mes para ir limpiando los registros y añadiendo nuevos :ninja:

     

    Saludos =3

  22. Su bella esposa se había percatado de algo, a pesar de haber actuado de forma tierna y como solía hacerlo cuando quería volverse juguetón. Estaba al tanto de que sus sentimientos le habían jugado en contra al mostrar su rostro, ya que a ella no podía ocultarle lo que en su corazón albergaba, al igual que Mei no lograba engañar por completo a su esposo como ella querría a veces. El intercambio de información que ambos chicos sabían y que Heko le había pedido era algo inesperado, y todavía tenía ciertas dudas al respecto al notar que la mirada de Mei nuevamente parecía dudar mientras se debatía internamente entre si hacerlo o no.

     

    Heko recordaba haber visto esa mirada de su chica anteriormente, cuando le había pedido hacía tiempo que le abriese su corazón, después de la primera noche que pasaron juntos y tras la cual el Weasley le pidió matrimonio a su linda princesa de ojos achocolatados. Aquella ocasión también había dudado por unos momentos en sí debía contarle toda la verdad o no, pero no estaba seguro del por qué lo hacía. Pasara lo que pasara, el joven había decidido hacía mucho tiempo que la apoyaría en lo que fuese, especialmente si era importante para ella.

     

    Al escuchar su respuesta, el chico sonrió en señal de felicidad y también para animarla a continuar. En cuanto le vio con esos ojos suplicantes y le hizo también una petición, se acercó lentamente al rostro de la Delacour para escuchar y mirarla con más atención. Con una respiración profunda para contestar como se lo merecía y sin notar en su voz que pudiera titubear por los nervios, Heko cerró los ojos un momento para volver a abrirlos y mirar fijamente a los de Mei.

     

    - Está bien. Te prometo que seré sincero al contarte lo que pienso de tu recuerdo, sea lo que sea - expresó, lentamente apretando la mano de su amada para decirle que estaba con ella pasara lo que pasara. - Y también has lo mismo conmigo cuando te cuente, ¿sí? - añadió, sonriendo con simpatía, aunque con un halo de angustia ante el recuerdo que se disponía a rememorar para ella.

     

    Estaba claro que sería más fácil hacerle entrar en sus propios pensamientos por medio de un Pensadero, como en aquella ocasión en la clase de Rol Básico. El problema era que ninguno de los chicos tenía dicho objeto a la mano, y de todas formas... era mejor que el relato lo reviviese el propio chico perruno por su voz, que sólo vivirlo. Aunque sería interesante si fuera de la otra manera.

     

    Mirando a su chica con tranquilidad y esperando su respuesta, Heko comenzaba a hilar su recuerdo en su mente y poder contar su historia coherentemente. La respuesta de Mei le era importantísimo, aunque ya se había resignado a cualquier respuesta que su chica le diera por lo que le iba a contar, pensara lo que pensara de él luego de ello. Pero confiaba completamente en su Black Delacour.

  23. Hola chicos! Tanto tiempo sin pasarme por aquí :ninja: Felicidades a nuestros nuevos integrantes!! Especialmente a mi hijo, nos haces orgullosos en seguir nuestros pasos =3

     

    En esta ocasión vine por una idea que se me vino a la mente, y en parte para complementar y actualizar lo que Ishaya alguna vez realizó =3 ¡Les presento el listado de mansiones y negocios de Ottery y el Callejón Diagon, con aquellos que tienen hechizos antiaparición activados y sus detalles! Gracias a esto, ya no será necesario tener que revisar a cada momento de un combate el primer posteo y buscar si la mansión o negocio tiene el hechizo y dónde impide por el rol.

     

    La idea será mantenerlo actualizado como mínimo una vez al mes, con tal de retirar negocios o mansiones inactivas y añadir las que se sumen al juego de rol =3 Por otra parte, añadir a las que hayan tramitado su hechizo antiaparición. Espero nos sirva a todos :ninja:

     

     

    Listado de Mansiones de Ottery St. Catchpole con hechizo antiaparición

     

     

    Casona Rexdemort-Black: NO

    Castillo Atkins: SI

    Detalles:

    Sólo los patriarcas podrán aparecerse dentro y fuera del castillo, incluyendo ambos patios y todas las habitaciones de la vivienda. El resto de los familiares y visitantes deberán aparecerse fuera de los terrenos, antes de la verja principal.

     

    Castillo Batería: SI

    Detalles:

    Únicamente sus miembros pueden aparecer en el interior del castillo.

     

    Castillo Black: NO

    Castillo Croft: NO

    Castillo Crowley: NO

    Castillo Damilse: NO

    Castillo D' Aubigne: NO

    Castillo Dumbledore: SI

    Detalles:

    Los miembros de la familia se podrán aparecer en los jardines. El patriarca y la matriarca podrán aparecer dentro del castillo. Los ajenos a la familia aparecerán fuera de los terrenos, tras la verja de entrada.

     

    Castillo Evans McGonagall: NO

    Castillo Haughton: SI

    Detalles:

    Cualquiera que no sea familiar se deberá aparecer fuera de los limites de los terrenos Haughton. Todos los familiares podrán aparecerse en cualquier parte de los terrenos exteriores, así como en el hall del castillo a excepción de los patriarcas que se podrán aparecer donde quieran.

     

    Castillo Hufflepuff: NO

    Castillo Lestrange Lupin: NO

    Castillo Lockhart: SI

    Detalles:

    Los Patriarcas podrán Aparecerse dentro de la mansión. Los miembros de la familia pueden aparecer o desaparecer en el vestíbulo del castillo o dentro de los terrenos de la mansión (incluye a Sagitas y Reena). El que no pertenezca a la familia, deberá hacerlo detrás de la verja a 100 metros de la estructura de castillo.

     

    Castillo Myrddin: SI

    Detalles:

    Los patriarcas de la familias pueden aparecerse en cualquier lugar del castillo. Los miembros de la Familia Myrddin y amigos de la misma, se podrán aparecer en el Hall del Castillo y los jardines. Todas las personas fuera de la familia y amigos, deberán aparecerse a 100 metros detrás de la verja.

     

    Castillo Peverell: NO

    Castillo Ravenclaw: NO

    Castillo Rowle: SI

    Detalles:

    Los patriarcas pueden aparecer en cualquier parte de la propiedad. Los miembros de la familia pueden hacerlo en el Hall o en sus alcobas. Los ajenos a la familia, han de aparecer fuera de los límites de la propiedad.

     

    Castillo Ryddleturn: SI

    Detalles:

    Los miembros de la familia pueden aparecer en cualquier área común del castillo -incluyendo las mazmorras- y sus habitaciones. Este privilegio también lo tiene Radamantys. En las mazmorras solamente pueden aparecerse Patrick Colt con sus elfos y Katara con Winky. Los patriarcas pueden aparecer en cualquier lugar del terreno, sin embargo, solamente Lyra Katara Ryddleturn puede aparecerse en sus cámaras secretas, a menos que utilice la aparición conjunta con alguien. En ellas puede aparecer Patrick Colt y Radamantys. Personas ajenas a la familia deberán aparecer en el jardín frente a la puerta principal, a unos 10 metros de distancia.

     

    Castillo Slytherin: NO

    Castillo Snape: SI

    Detalles:

    Las Apariciones se realizan SÓLO en los jardines delanteros, o bien fuera de los límites de esta.

     

    Castillo Triviani: SI

    Detalles:

    Todos, excepto miembros de la familia, deberán aparecerse en el jardín del castillo.

     

    Edificio Currington: NO

    Familia Granger: SI

    Detalles:

    Todos deberán aparecerse en el jardín.

     

    Familia Tonks: SI

    Detalles:

    Patriarcas aparecen en cualquier lugar de la Hacienda. Miembros de la familia aparecen en cualquier lugar de la Hacienda con excepción de las habitaciones de los Patriarcas y el sótano. Amigos de la familia (Miembros de la ODF) pueden aparecerse en cualquier lugar de la Hacienda con excepción de las habitaciones de los Patriarcas y el sótano. Personas externas a la familia no pueden aparecerse dentro de los terrenos de la Hacienda obligándolos a aparecerse a diez metros de sus límites.

     

    Mansión Black Lestrange: SI

    Detalles:

    Todos los visitantes que no son miembros de la familia, deberán aparecerse a 100 metros de distancia de los terrenos de la mansión. Los miembros de la familia podrán aparecer en cualquier sitió de los jardines de la mansión, mientras que los patriarcas/matriarcas podrán aparecer en cualquier lugar de la mansión.

     

    Mansión BlattgoldKlee: SI

    Detalles:

    La Familia en general puede Aparecerse en cualquiera de los Ambientes de la Planta Baja. La Planta Alta (o Habitaciones Familiares), el Tercer Piso Oculto, el Ático e incluso las llamadas "Mazmorras", NO SON ACCESIBLES por este medio. Todos los demás visitantes que intenten aparecerse DENTRO de la Mansión serán coordialmente desviados hacia una Glorieta situada al este del inmueble (unos 100 mts. de Alameda) y en "medio" del Jardín, donde algún Elfo-Doméstico se presentará a atenderlo, guiándolo hacia el Recibidor o en su defecto tomando el recado. Dicha ACCIÓN supone la activación de cierta "Alarma Mágica" dándoles tiempo a los moradores del BlattGold-Klee, para tomar las medidas que crean convenientes. Sin embargo, se reconoce FACTIBLE que Individuos Ajenos se aparezcan en los alrededores de la Mansión (aquí se incluye la Entrada Principal u Frontis del BlattGold-Klee).

     

    Mansión Crouchs: SI

    Detalles:

    Todo aquel que sea un intruso que no haya sido invitado a la mansión, deberá aparecerse a una distancia de diez metros de los jardines. Los familiares y personas cercanas a la familia (amigos, mortífagos o aspirantes) deberán aparecerse en los jardines. SÓLO las MATRIARCAS y el PATRIARCA podrán aparecerse en cualquier lugar de la mansión.

     

    Mansión Delacour: SI

    Detalles:

    Los Patriarcas podrán aparecerse a voluntad en cualquier parte de los terrenos y de la mansión, mientras que el resto de los integrantes de la familia se podrán aparecer sólo fuera de la puerta de entrada de la mansión y en los jardines. Miembros ajenos a la familia tendrán que aparecer a 10 metros lejos de los límites de los terrenos.

     

    Mansión Diggory: SI

    Detalles:

    Las persona ajenas de la familia podrán aparecerse a un kilómetro a la redonda de los jardines de la mansión de la familia Diggory. Los miembros de la familia en los jardines de la mansión y los patriarcas en cualquier parte de los terrenos.

     

    Mansión Felagund-Evanik: NO

    Mansión Gryffindor: SI

    Detalles:

    Los Patriarcas podrán Aparecerse dentro de la mansión. El resto de los Gryffindor, podrán dentro de los terrenos de la mansión. El que no pertenezca a la familia, deberá hacerlo detrás de la verja.

     

    Mansión Macnair: SI

    Detalles:

    Los miembros de la familia podrán aparecerse en el hall. Cualquier persona ajena a la familia, en los portones de entrada a la mansión.

     

    Mansión Malfoy: SI

    Detalles:

    Solo podrán aparecerse en el interior del castillo los miembros de la Familia y los miembros de la Triada Mortífaga. Los visitantes se aparecerán en los límites justo detrás de la gran verja de hierros forjados que marca los límites de los terrenos de la Mansión.

     

    Mansión Marshbone Lóriryen: NO

    Mansión Ojo Loco Potter Blue: NO

    Mansión Potter Black: SI

    Detalles:

    Los familiares pueden aparecerse dentro de la mansión, en la sala de la chimenea donde está colgado el cuadro de la Matriarca Antara. El resto de los visitantes deben aparecerse en la verja que da acceso a los jardines y recorrer el camino hasta la mansión.

     

    Mansión Ragnaventus: SI

    Detalles:

    Solo la familia podrá aparecerse dentro de la mansión, Amigos en el Jardín. Visitantes y Vendedores 1 cuadra de la casa. Aurores a 10 kilometros.

     

    Mansión Rambaldi: SI

    Detalles:

    Los patriarcas pueden aparecer en cualquier lugar del terreno. Los miembros de la familia pueden aparecer en el vestíbulo de la mansión. El que no pertenezca a la familia, deberá hacerlo detrás de la verja.

     

    Mansión Vladimir: NO

    Mansión Weasley: SI

    Detalles:

    Todos deberán aparecerse en el jardín, salvo los patriarcas que podrán aparecerce dentro de la mansión.

     

    Mansión Westrong: NO

    Mansión Williams: NO

    Winterfall: NO

     

     

     

    Listado de Negocios del Callejón Diagon con hechizos antiaparición

     

     

     

    Agencia de Seguridad Privada para Neutrales: NO

    Agencia de Viajes El Fénix Aventurero: NO

    Ars & Vita: NO

    Atrium Stratus: NO

    B&B Broomsticks: NO

    Bajo cero, magic ice: NO

    Bates Motel: NO

    Borgin & Burke: NO

    Botica Macnair: NO

    Botica Slug & Jigger: NO

    Buffete de Abogados Vladimir: NO

    Café Tacuba: NO

    Café&Helado Los siete magos: NO

    Caldero Espumeante: NO

    Central Perk: NO

    Centro Cultural George Gordon Byron: NO

    Centro Esotérico y de Adivinación La Diosa y el Centauro: NO

    Childrend of the Rock N Roll: NO

    Cinescape: NO

    Cine-Teatro Palais Garnier: NO

    Clinica Santos Mangos: NO

    Coffe Artist: NO

    Confesionario de las Lamentaciones: NO

    D.D.E. S.A.: NO

    Decoraciones Phoenix: NO

    Diagón Palace Hotel& SPA: NO

    Disco-Pub-Karaoke El Pájaro Cantor: NO

    Douce Tentation & Straripante Passione: NO

    Doyle's: NO

    Dulce Rincón Mágico: NO

    Dumbledore's Night: NO

    El Carrito del Sabor: NO

    El Circ dels Joglars (Antic Circ Pacotilla): NO

    El Emporio de las Lechuzas: NO

    El Hipogrifo Asustado: NO

    El maullido salvaje: NO

    El Mostacho Artístico: NO

    El Palacio de Dobby: NO

    El parque de las Lamentaciones: SI

    Detalles:

    Excepto los dueños, todos se aparecerán en la entrada del local. Los dueños podrán aparecerse en el interior, en cualquier parte del parque a su decisión.

     

    El Puerco Galopante: NO

    El refugio Mágico: NO

    El rincón de la Perdición: NO

    El Tártaro: NO

    El Vociferador: NO

    Fantasía Disco: NO

    Filos y ruedas todo en patinaje: NO

    Floristería Las Tres Hermanas: SI

    Detalles:

    Excepto las 3 dueñas, todos se aparecerán en la entrada, junto al escaparate. Las dueñas podrán aparecerse en la trastienda.

     

    Flourish & Blotts: NO

    Foulardbleu Théâtre: SI

    Detalles:

    Sólo los afiliados pueden aparecerse dentro del local; los demás, tras la puerta de entrada.

     

    Frawen's: NO

    Havanna Magic Café: NO

    High Flights: NO

    Honeydukes: NO

    Horus Eventos: NO

    Hospital Psiquiátrico Mayfield: NO

    Ice Cream Le Víf: NO

    Il gusto del palato: NO

    Íncubos y Súcubos: NO

    Isla Atlántida: SI

    Detalles:

    Los dueños del negocio pueden aparecerse en cualquier parte del local. Los visitantes solamente pueden aparecer en la recepción del hotel.

     

    Juan Valdez Café: NO

    Kiosko: Una mordida rapidita: NO

    La arruguita feliz: NO

    La Choza de las Tres Tías Hadas: NO

    La Esquina del Placer: NO

    La manzana envenenada: NO

    La Mazmorra: NO

    La Mejor Opción: NO

    La Mina del Licor: NO

    La Taberna de la Tia: SI

    Detalles:

    Excepto la dueña, todos se aparecerán en la entrada, al lado del escaparate. La dueña podrá aparecerse en los almacenes.

     

    La Tía Veneno: NO

    La Torre del Dragón: NO

    La Torre Negra: NO

    La vérité ou conséquences: NO

    Ladurée: NO

    Le Moulin Diagón: SI

    Detalles:

    Solo los dueños del negocio podrán aparecerse dentro del local, en cualquiera de las dos plantas. Invitados y clientes deberán aparecerse fuera del mismo.

     

    Librería La Hermana Quisquillosa: NO

    Librería Mágica Sage: NO

    Licuados Locos: NO

    Magic Coffee: NO

    Magic Tea: NO

    Magic Wardrobe: NO

    Maison Felagund-Evanik: NO

    Mamma Mía: NO

    Manhattan's Bakery: NO

    Mega - Ayudas Sagitas: NO

    Moda Diamante // Boutique Elegante: NO

    Moon River: NO

    Nefertiti Discotheque: NO

    Negocio Hasard: NO

    Night Whispers: NO

    Nyx Pub: NO

    Oasis of the Seas: NO

    Ollivander's: NO

    Pandora's Box Night Club: NO

    Paradise Club: NO

    Parque acuatico Witch: NO

    Passio Arcanum: NO

    Pensadero GrooverMark: NO

    Phantom Shot: NO

    Pitonisa Peralta: SI

    Detalles:

    Solo miembros de la Orden del Fénix que fuesen amigos del dueño pueden aparecerse directamente en el local. Cualquier persona ajena aparecerá a cien metros de la entrada.

     

    Playa Paraíso: NO

    Psichodelic Corner: NO

    Publicidad Magic Link: NO

    Puntos Cardinales: NO

    Renacer del Fénix: NO

    Rendez Vous: NO

    S&S Company: NO

    Sala de Exposiciones Leonardo: NO

    Sanborns: NO

    Sanix's: NO

    Saphira's Veterinaria: NO

    SAPIENTIA, tenebris clam: NO

    Silver Moon: NO

    Sortilegios Weasley: NO

    SPARK OF MADNESS: NO

    Spy Bar: NO

    Starbucks Coffee: NO

    Stilos: NO

    Sweet dreams: NO

    Sweet Mouth: NO

    Taberna El Mago Errante: NO

    Taberna El Trago del Finado: NO

    TEN BELLS: NO

    Tetería Karnak: NO

    The Arabic Place: NO

    The Hunters: NO

    The Kilkenny: NO

    The Old Curiosity Shop: NO

    The Voice Radio: NO

    Tienda P.B. de Material Escolar: NO

    Tintorería-Lavandería Sentaku Shinai: NO

    Tommy Mel's: NO

    Touch me again .SA: NO

    Wishes Banned & Strange Passions: NO

    Witch's Secrets: NO

    Wright & Wrong: NO

     

     

     

    Falta actualizar la lista de integrantes de cada bando con hechizo antiaparición. Incluso podríamos añadir los de nuestro bando :ninja: Por ahora, esto sería. Y no, el espía no tiene permitido copiar y pegar la lista sin poner mi copyright (?) xD

     

    Saludos =3

    • Me gusta 1
  24. Bien chicos, junto al tema anterior comentamos sobre una pequeña sorpresa que les tendríamos :ninja: Les daremos a conocer la segunda tarea, la cual será de actividad práctica, más que la anterior y durará varios temas que vayamos viendo. Se tratará de un duelo 1 vs 1, aunque con algunas particularidades que lo harán especial.

     

    Los duelos serán abiertos a todos aquellos que hayan dejado la tarea anterior, así que quienes no la hayan entregado, aún estan a tiempo de hacerlo. En cuanto dejen la anterior tarea se procederá a abrir un duelo para aquella persona, y si todavía no han entregado las preguntas del primer posteo, tendrán que hacerlo junto con la tarea para poder optar al duelo. Por el momento sólo habrá un duelo abierto; en el topic del mismo podrán ver las reglas específicas que se han impuesto para esta tarea. A continuación, el link a los duelos:

     

    Jessie vs Ishaya

     

    Les comentamos que el objetivo de este duelo es que desarrollen sus habilidades rolísticas durante un combate, así que esperamos que sean ingeniosos y logren usar sus hechizos con inteligencia y diversión. Y como es habitual, cualquier duda que tengan sobre sus duelos o sobre hechizos, la pueden dejar en este topic y se las contestaremos a la brevedad.

     

    El tiempo de duración de la segunda tarea será desde hoy 3 de Agosto hasta el 13 de Agosto. Tienen tiempo de sobra, así que ánimo con eso, que será la única tarea que tendrán durante todo ese tiempo, mientras vamos pasando nuevos temas. Y hablando de ello, les dejo el link de las Reglas de Cárceles de Bando para que le echen un vistazo y repasen :ninja:

  25. Bueno, el tiempo de dejar la tarea se ha cumplido. De todos modos, recuerden que aceptamos a aquellos retrasados que todavía no han entregado su tarea, pero les pedimos que cumplan con los plazos, porque continuaremos adelante con el resto de temas a ver cuando termine la fecha de entrega de una tarea y tendrán que entregar todas las tareas que deban hasta ese entonces :ninja:

     

    Antes de ver las correcciones de las tareas, vamos a analizar casos especiales, pero esta vez referidos a las Reglas de Asaltos. Nos enfocaremos precisamente en aquellas reglas que tienen una definición ambigua, o que han generado debates durante las negociaciones y más de una intervención de los líderes en sus precisos momentos.

     

     

    5.- Al inicio del asalto/redada se deberá dejar constancia de quienes estarán a cargo del mismo, para que estos usuarios puedan postear aclaraciones en solo off rol durante el transcurso del juego. Si alguno de ellos tiene que retirarse antes de que termine, quien quede a cargo deberá postear que así será a partir de ese momento para evitar malentendidos y reportes innecesarios.

     

    Esta regla está prácticamente obsoleta y nadie la usa debido a las comodidades que brinda el día a día poder negociar con alguien del otro bando a través de las formas de comunicaciones más directas (skype, yahoo, etc), además de que en la mayoría de los casos, con quien debe procederse a negociar es con el miembro del bando con más Rango disponible.

    En la actualidad, lo que en preferencia se hace es justamente hablar con algún Alto Rango del bando contrario para evitar el uso y abuso de los Off Rol en batalla, dado que este último tiempo ha sucedido y ahora más que nunca se prohiben por simples discrepancias que en ciertas ocasiones directamente no quieren ser negociadas.

     

    Con respecto al otro apartado que hace referencia, que también está fuera de uso, simplemente se habla con quien se esté negociando para aclarar con quién deberá seguir la negociación en caso de que una de las partes deba retirarse.

    Vale aclarar además, que si algún Alto Rango desea negociar y el mismo no esté participando de la actividad de batalla, no se le puede negar el negociar, a fin de cuentas, en teoría, el mismo está capacitado para poder hacerlo, además de que tiene ventaja debido a que puede hacerlo con mayor tranquilidad y viendo punto por punto en detalle.

     

     

    7.- Si la mansión no se encuentra en una situación de batalla, todo aquel que postee en ella será considerado "presente" hasta haber transcurrido 20 minutos desde el momento de su último posteo. En esta situación también se aplica la regla de la no-desaparición hasta el tercer posteo.

     

    La explicación de esta regla puede llevar a confusiones que han sucedido con ciertos casos. En sí, durante los 20 minutos anteriores a un posteo válido que inicie un asalto/redada en un topic, cualquier posteo de un usuario se considerará posteo de entrada y por ende, dentro del combate. Como tal, podrá ser objetivo de ataque, podrá participar del combate y para salir tendrá que esperar a completar dos posteos más. Eso indica que, en caso de querer salir del combate y desaparecer, el posteo cuenta como el primero de los tres necesarios.

     

    La excepción a esta regla corre para aquellos usuarios que hayan posteado con un personaje que no figure en su ficha de personaje, siempre que esté especificado al inicio de su posteo (véase elfos domésticos, lechuzas, entre otros). En dicho caso, no serán considerados dentro del combate, ni podrán participar de éste o ser atacados.

    8.- Si en la mansión está teniendo lugar alguna batalla esta regla se anula, no dándose a nadie por desaparecido pase el tiempo que pase si su posteo es posterior al inicio de la batalla, a menos que la propia batalla finalice o no llegue a tener lugar.

     

    En la regla 8, si ya está sucediendo una batalla, la regla 7 no aplica. Aunque un usuario postee y pasen 20 minutos, no podrá considerarse fuera del combate. La regla simplemente explica que no se puede abusar de la regla 7 para intentar rolear salida de un combate por inactividad.

     

     

    9.- Cuando alguien es atacado dentro de un asalto, dispondrá de un plazo máximo de una hora para responder, a contar desde el momento del posteo de su contrincante. Si transcurriera ese tiempo sin respuesta, se consideraría que los ataques han tenido éxito.

     

    Los hechizos que se han enviado en contra del objetivo que no responde le impactarán, con las debidas consecuencias. Esto no quiere decir que los hechizos necesariamente le golpeen y hagan efecto. Por ejemplo, si un duelista A que está protegido por Aqueora tiene encima un Sectumsempra y un Fuego Maldito de un duelista B, y pasa 1 hora desde el ataque del duelista B sin que A conteste, entonces el Sectumsempra y el Fuego Maldito impactarán en A... pero no le harán daño porque éste está protegido por el Aqueora. Lo mismo sucedería si uno de los hechizos que el duelista que ataca fallara porque estuviera impedido de usar su acción.

     

    Por otra parte, cualquier defensa o curación para el usuario objetivo de un hechizo debe realizarse antes que se cumpla la hora desde que el ataque fuese enviado. De lo contrario, la defensa o curación sería tardía. Además, si el ataque genera heridas que deba curar de emergencia para no morir, automáticamente se da al duelista por muerto.

     

     

    11.- En caso de posteos en simultáneos (se entiende por simultáneo posteos de hasta un minuto de diferencia entre ellos) en donde en el que se publicó primero se ataca al usuario cuyo post se publicó segundo, el usuario atacado tendrá hasta cinco minutos de tiempo para curarse o que algún compañero postee tras él una defensa al hechizo en cuestión.

     

    La regla es clara, y en ningún momento se aplica al revés. Es inválido hacer cumplir esta regla si el que publicó primero no está atacando, y el usuario cuyo post se publicó segundo ataca al usuario que publicó primero. En ese caso, el desarrollo del combate sigue normalmente.

     

     

    12.- En el caso de que un mago acabe de atacar a otro, no podrá postear atacando a nadie más hasta que hayan transcurrido quince minutos.

     

    Lo anterior es así siempre. Si un mago A atacó a otro B, y un mago C ataca luego a A, entonces el mago A sólo podrá defenderse de los ataques de C y no atacarle. Cualquier ataque que no cumpla esta regla será invalidado. Si se ataca a más de un usuario en un posteo, por más que todos los usuarios atacados respondan, se deben esperar 15 minutos hasta volver a atacar; de otra forma el posteo se consideraría inválido por no cumplir esta regla. Además, cuando se ataca a una persona, se considera como si fuera un duelo 1vs1 y por eso en cuanto el contrincante responde, se puede volver a atacar al mismo. Por último, pasados 15 minutos sin respuesta del único objetivo al que atacamos, se puede atacar a otro usuario.

     

     

    15.- No se puede desaparecer sin varita

     

    Ojo con esta parte. Va de la mano con la regla 18, especialmente en el hecho que si posteamos un rol de salida y tenemos encima un Expelliarmus por impactar, el encantamiento de desarme nos dará y si perdemos la varita, la salida será inválida. Lo mismo si tenemos un Creceuñas encima y al hacer rol de salida se cumple el segundo turno, en que se cae la varita de las manos por no poder sujetarla.

     

     

    18.- Se puede desaparecer en el momento que se quiera del asalto/redada (teniendo en cuenta lo dicho anteriormente) con el único impedimento de que no podrás realizar ninguna acción en el post de desaparición y que si el bando contrario había lanzado algún hechizo hacia tu personaje se considerará impactado. Sin embargo, solamente los heridos gravemente (véase hechizos que necesiten episkey de emergencia) deberán ir a San Mungo para su completa curación. Se tendrá en cuenta también que los hechizos impactados pueden imposibilitar tu desaparición (caso confundus, expeliarmus, etc.)

     

    Si se realiza un movimiento que involucre gasto de acción, la salida será inválida. Lo mismo sucederá si se tiene encima un hechizo que genere la pérdida de una acción, como sucede con el Confundus. Si se tiene encima un hechizo que haga perder la varita, como Expelliarmus, la salida también será inválida.

    Si un mago tiene un hechizo encima que genere la pérdida de una acción, no podrá ser sacado del combate por otro mago. Lo mismo sucederá si el mago es objetivo de un Avada Kedavra.

     

    Por otra parte, si se está bajo el efecto de hechizos que impiden moverse con libertad, como Levicorpus, Zancadilla, cuerdas en las extremidades o invocaciones que impiden moverse, se puede hacer una salida válida usando la desaparición siempre y cuando el escenario de combate no tenga activado el hechizo antiaparición.

    Las heridas no impiden la salida de un mago (mientras el rol sea el adecuado), pero sí impide que se pueda capturar o llevarse a otro mago, sea aliado o enemigo.

     

    Sólo se debe ir a San Mungo si al rolear salida se tiene heridas graves. La lista de acciones que generan heridas de gravedad son:

     

    • Sectusempra
    • Incendia Din (al estar encerrado y salir voluntariamente)
    • Fuego Maldito (Angel Caído y Líder)
    • Fuego Negro (Nivel 3)
    • Morisoseo Ánima
    • Corte Proyectado con Katana
    • Envenenamientos por animales
    • Cualquier daño generado por criaturas XXXXX (es decir, invocadas por un Líder): Acromántula, Basilisco, Dragón, Hombre lobo, Lethifold, Mantícora, Nundu, Quimera, Quintaped.

     

    19.- Cuando un mago/bruja se desaparece del asalto, todas las invocaciones desaparecerán con él en ese momento, excepto aquellas que estén ya impactadas como el caso de sogas, flechas o mediaslunas.

     

    Lo anterior incluye cualquier invocación de criatura o elemental que esté en el campo (como Incendia Din). Sucede exactamente lo mismo si el mago/bruja muere en el combate. Las invocaciones desaparecerán al final del turno en que el mago/bruja postea salida o muere.

     

     

    20.- Se debe dejar constancia en el rol hacia quien van dirigidos los ataques, poniendo el nombre del personaje en algún lugar del mismo.

     

    Esta regla hace referencia a que si el usuario colocó el nombre del personaje (que debe figurar en su ficha) al inicio de cada posteo que realice en el combate, los atacantes tendrán que colocar como objetivo el nombre del personaje para enviarles ataques válidos. Si el usuario no cumple con lo anterior, entonces los atacantes tendrán que colocar como objetivo el nick del usuario. Si no se respeta lo anterior, los hechizos o movimientos del rol que tengan por objetivo al usuario serán inválidos.

     

     

    Esto es lo que veremos por ahora. Recuerden que si hay alguna otra regla que les cause confusión o quieren que las veamos en detalles, o si tienen alguna duda de lo que hemos explicado, son bienvenidos a dejar la duda en este topic, y nos pasaremos a contestarla a la brevedad =3 A continuación, mi bella compañera vendrá a dejar las correcciones de las tareas que realizaron, y bastante más pronto de lo que imaginan, una pequeña sorpresa :ninja:

Sobre nosotros:

Harrylatino.org es una comunidad de fans del mundo mágico creado por JK Rowling, amantes de la fantasía y del rol. Nuestros inicios se remontan al año 2001 y nuestros más de 40.000 usuarios pertenecen a todos los países de habla hispana.

Nos gustan los mundos de fantasía y somos apasionados del rol, por lo que, si alguna vez quisiste vivir y sentirte como un mago, éste es tu lugar.

¡Vive la Magia!

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Al continuar navegando aceptas nuestros Términos de uso, Normas y Política de privacidad.