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Niko Uzumaki

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Mensajes publicados por Niko Uzumaki

  1. Los reyes magos llegan mañana así que ahora si cerramos. Y aprovecho que igual esas clases abren.

     

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  2. pd8Rx4w.png


    Mazmorra: Paris Mon amour
    Nivel mínimo: 0
    Participantes: 10 jugadores por bando (modalidad bandos)

    Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
    Repeticiones: Se abre los martes a las 22 hora de Londres y los viernes a las 21 horas de Londres.
    Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 10 puntos en el apartado de Mazmorras.


    Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo bandos: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando ganador que hayan hecho, al menos, 5 posteos. En este caso, hacerla implica ganarla.



    ¡Ohhh Paris mon amour! ¡Qué lindo es visitar París en cualquier época del año! La Torre Eiffel, la Bastilla, los Campos Elíseos... lugares maravillosos en los que deleitarse y dejarse llevar. Lástima que sean asuntos del bando los que te hayan llevado hasta esta maravillosa ciudad. ¿Tendrás tiempo para gozar de una velada romántica en Montmartre? ¿Crees que sacarás un rato para poder visitar el Louvre? ¿Quizás un paseo por los Campos Elíseos?

    Ten esperanza. En un lugar como París puede ocurrir de todo. Hasta podría ocurrir que encuentres algo que le pueda interesar al MACUSA y recibas una buena recompensa por ello. Pero cuida no se te adelante el otro bando.


    Hitos de la Mazmorra:

    Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

    Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

    Los consumibles del Magic Mall que se utilicen, deben estar en la bóveda trastero de personaje al momento de comenzar esta mazmorra.

    Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

    Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

    Esta mazmorra es una competición entre bandos y gana el primero que la termina.

    Posteos de entrada (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora para entrar en ella.No es necesario que entren comandantes ni altos rangos. Realiza tu posteo de entrada roleando que llegas a París. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. También es totalmente libre la forma en que hayáis quedado en reuniros en París con vuestros compañeros de bando. La mazmorra sólo permitirá el acceso de 10 usuarios máximo por bando. Una vez que se haya alcanzado ese número, ya no podrán entrar más participantes.

    El primer miembro de cada bando que rolee entrada, deberá fijar una palabra clave para su bando, que le protegerá de ataques imprevistos. Todos los posteos de la mazmorra deberán llevar esas palabras claves al final del post. De lo contrario, si tu posteo no lleva la protección establecida, podrán atacarte y pudiera ser que tuvieras que abandonar la mazmorra antes de hora.

    Durante toda la mazmorra, excepto en la carrera final de los Campos Eliseos que se considerará directamente muerto al que pierda la protección, si dejas de poner la protección al final de un posteo, un oscuro maleficio hará presa en ti y que mueras o no dependerá de los dados.

    Dinámica de dados si se pierde la protección (en cualquier momento durante la mazmorra, salvo en la carrera final): Si se pierde la protección de bando, es decir, si un participante no pone la protección al final de su posteo, el otro bando tendrá derecho a lanzar los dados. Sólo lanzará un miembro del otro bando un dado de 2 caras:

    [roll]1d2[/roll]
    • Si sale 1, el miembro del otro bando que perdió la protección muere y debe abandonar la mazmorra.
    • Si sale 2, el miembro del otro bando que perdió la protección vive y puede seguir jugando.

    Dinámica de dados para determinar los lugares a visitar: Una vez finalizada la primera media hora, se realizará una dinámica de dados en la que todos los participantes deberán lanzar los dados una vez.

    Esta lanzada de dados determinará el lugar de París que cada participante deberá visitar, de acuerdo con el siguiente orden.

    • Torre Eifell
    • Museo del Louvre
    • La Bastilla
    • Los Inválidos
    • Sacre Cour en Montmartre
    • El Panteón
    • Notredame
    • Montparnasse
    • La Ópera
    • Castillo de Versalles

    Cada participante lanzará, por tanto, un dado de 10 caras.





    [roll]1d10[/roll]
    • Si el resultado del dado es 1, deberá visitar la Torre Eiffel.
    • Si el resultado del dado es 2, deberá visitar el Museo del Louvre
    • Si el resultado del dado es 3, deberá visitar la Bastilla
    • Si el resultado del dado es 4, deberá visitar los Inválidos
    • Si el resultado del dado es 5, deberá visitar Sacre Cour en Montmartre
    • Si el resultado del dado es 6, deberá visitar el Panteón
    • Si el resultado del dado es 7, deberá visitar Notredame
    • Si el resultado del dado es 8, deberá visitar Montparnasse
    • Si el resultado del dado es 9, deberá visitar La Ópera
    • Si el resultado del dado es 10, deberá visitar el Castillo de Versalles

    Visita a los lugares determinados por el dado (rol): Cada participante realizará dos posteos (recordad que todos los posteos deben llevar la protección de bando establecida al final del post) roleando la llegada a dichos lugares. Cada uno irá al lugar que el dado le haya determinado. Es posible, por tanto, que varios usuarios de un bando, vayan al mismo lugar. También es posible que se encuentren con alguien del otro bando en el mismo lugar. Y puede ocurrir, también que haya lugares a los que no vaya nadie, porque no han salido en los dados.

    Si te encuentras a alguien del otro bando, en el lugar que te ha tocado en suerte, deberéis todos lanzar el dado, en cuanto hayáis hecho los dos posteos. No es necesario esperar a nadie. Si uno completa los dos posteos, puede ya lanzar los dados. De esta forma, los bandos se disputarán los 10 lugares establecidos o, al menos, los lugares que hayan sido elegidos por los dados.

    Si un bando se encuentra solo en un lugar, sin presencia del otro bando, el participante que haya ido a ese lugar, realizará un tercer posteo para tomar el lugar. Ese lugar pasará a estar bajo control del bando que lo haya tomado.

    Si, por el contrario, hay participantes de ambos bandos en cualquiera de los lugares, se lanzarán los dados para determinar qué bando toma el lugar y las muertes en combate.

    Dinámica de dados: Si alguien de un bando se encuentra con alguien del otro bando en el mismo lugar, tendrá lugar un combate y serán los dados los que determinen quien gana o pierde. Todos lo que estén en ese lugar lanzarán un dado de 50 caras.





    [roll]1d50[/roll]

    Los resultados de todos los miembros de un bando que estén en el mismo lugar se sumarán. Se comparará la suma de un bando con la del otro bando y ganará el lugar el bando que haya sacado la suma más alta. El miembro de ese bando que haya sacado el dado más bajo, será considerado muerto y no podrá seguir participando en la mazmorra, sin perjuicio de las recompensas que le puedan corresponder.


    Toma de lugares por el bando vencedor (rol): Una vez completada la toma de un lugar, al menos uno de los miembros del bando vencedor que esté en ese lugar, deberá rolear la victoria y la toma del lugar.

    Hecho esto, los miembros de cada bando que aún queden en liza se reunirán, los Mortífagos en el Arco del Triunfo y la Orden del Fénix en la Concorde. Cada participante que siga en la competición, realizará un rol para presentarse en estas bases.

    Carrera veloz por los Campos Eliseos y toma de la base contraria (rol): Una vez que los miembros de un bando hayan completado el posteo para presentarse en su base y estén, por lo tanto, todos reunidos, comenzará una rápida carrera por los Campos Eliseos hasta la base contraria. Es decir, los Mortífagos cruzarán los Campos Eliseos en dirección a la Concorde y la Orden del Fénix cruzará los Campos Eliseos en dirección contraria, es decir hacia el Arco Contrario.

    Deberéis tomar la base contraria antes de que el bando contrario alcance la vuestra. El primero que la tome, ganará la mazmorra.

    Para tomarla es necesario:

    • Realizar entre todos los miembros del bando que queden en liza 20 posteos.
    • Utilizar, al menos, 5 conocimientos diferentes (resaltar su uso en rojo y negrita).
    • Utilizar, al menos, 3 habilidades diferentes (resaltar su uso en rojo y negrita).
    • No perder nunca la protección de bando al final del posteo. Durante esta fase, no habrá lanzamiento de dados. Si se pierde la protección, el participante se considera muerto y sus posteos no contarán.
    • No debéis separaros, todos los posteos de un miembro de bando, excepto el primero (que para identificarlo bien, pondrá "Empieza la Carrera"), deberán empezar por la última palabra del posteo anterior de un miembro de su propio bando.
    • Todos los posteos de un bando (excepto el primero) repetirán 5 veces (resaltarla en rojo y negrita) una palabra determinada por el bando contrario en el posteo inicial de la carrera (resaltarla en verde y negrita).

    Recompensas:

    Por participantes, con independencia del bando ganador:

    • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles: 1000 G.
    • A los personajes que más roles hayan realizado : 2000 G + 1 Amuleto de Cleopatra
    • A los personajes vivos al finalizar la mazmorra, aunque sean del bando vencido: 2000 G + 1 Hilo de Luna + ingredientes.
      • 5 Hoja de peonia
      • 5 Ajenjo
      • 5 Antimonio
      • 5 Azufre

    Por cada lugar que haya tomado cada bando a todos los participantes del bando con más de 5 roles:

    • 1000 G
    • 5 Escamas de basilisco
    • 5 Escamas de dragón
    • 1 Plata Maldita

    Al bando ganador (todos los participantes con más de 5 roles, se llevarán los siguientes premios adicionales):

    • 10 puntos en el apartado de Mazmorras
    • 2000 G
    • 5 Ojo de tritón
    • 5 Pelo de gato
    • 5 Espinas de rosa
    • 5 Hierba de plata
    • 5 Verruga de sapo
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 1 Huevo de Ashwinder ciega

    Posteo opcional:

    Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.


    Funcionamiento:

    Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

    La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado de la mazmorra. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

    Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

    Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

    Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).

  3. Candela y Zoella al parecer habían decidido hablar sobre asuntos familiares que a decir verdad a nadie más que a ellas dos le interesaban. Niko empezaba a aburrirse de escucharlas pero no podría hacer mucho por el momento. No recordaba haber tenido ese tipo de charlas con su padre y no había tenido que rogarle que lo hiciera patriarca. De hecho ser patriarca de la Tonks nunca había estado en su planes pero sucedió en el momento menos esperado. Solo notaba que al parecer todos los árboles en su mente ahora eran iguales pero sabía que pronto llegarían al lugar en donde se encontraba con quién debían hablar. Esta vez no demostraría el miedo y haría uso de su varita de ser necesario tantas veces como como pudiera.

     

    - Creo que hemos llegado - Se detuvo un momento para anunciarle a sus compañeros lo que sabía. Su vista era demasiado buena y podía ver que estaban por llegar a la Cueva - Preparen su varitas por favor - No sabía si los esperaba algo con ganas de matarlos o si serían bien recibidos así que lo mejor sería estar preparado y no darle ninguna oportunidad a nadie de acabar con sus vidas. Tantos magos ingleses no podían morir en terrenos alemanes o probablemente una nueva guerra ocurriría en el mundo mágico, en especial si moría el canciller del Reino Unido.

     

    El Bosque se había encargado de mostrarles que estaban cerca al notar una presencia de criaturas y como si alguien los estuviera siguiendo y espiando. El rubio comenzó a caminar de nuevo esperando que el Centauro estuviera de buen humor y no tuvieran que hacer demasiadas cosas para obtener lo que querían. Tenía claro que debían completar la profecía para comprender lo que estaba ocurriendo. Sin embargo, seguía sin entender lo de las estrellas que les habían mencionado previamente.

     

    - No recuerdo muchas - De nuevo nadie podría ingresar a su mente como buen mago capaz de hacer Oclumancia y no podrían escucharlo. Había tomado en algún momento de su vida una clase sobre estrellas pero al parecer no había podido aprender lo suficiente. Bueno, en realidad no le había parecido lo suficientemente importante como para memorizarla. Le gustaba el conocimiento pero solo si era útil para su vida y eso no entraba en dicha categoría - Momento - Pensó, en ese momento lo sería y se arrepentiría por el resto de su vida. Si es que al menos lograba convertirse en fantasma al morir que ni eso era seguro.

  4. - ¿Una luz? - Los dos caminaron rápidamente hasta llegar a una puerta que estaba seguro nunca antes había visto en este lugar - Esto es nuevo - Le dijo a la mujer pero sin esperar una respuesta empujó la puerta para ingresar. No estaba dispuesto a esperar un minuto más porque estaba deseoso de conocer el resultado final del trabajo que estaban haciendo - Debo averiguar quién me mandó acá - Pensó, no había olvidado que dicha situación había sido planeada por alguien y tendría que llegar hasta el implicado para hacerle un par de preguntas.

     

    - Cassandra La Vidente - Orión moriría de la felicidad por ver a la mujer pero no era el caso del Tonks. Estaba sorprendido al reconocer el espíritu de la mujer en el cuarto y eso explicaba perfectamente lo que estaba pasando en la sala y porque todo estaba tan raro en dicho lugar. Ahora tendría que demostrar sus capacidades para poder obtener algo de ella. ¿Qué? Pues tendría que averiguarlo pero seguramente algo guardaba o no estaría ahí presente y pues al ser Vidente era fácil saber cómo impresionarla.

     

    - El carro - Sin pensarlo tomó sus cartas del Tarot y salió la del Carro. Sus conocimientos en Adivinación le permitían interpretarla fácilmente - Esto representa el éxito en un viaje - Se detuvo un momento. El viaje no era un viaje como tal representaba la tarde en la que se encontraban en ese momento junto con la bruja. Era un viaje por la sala de las Profecías y las cartas le estaban indicando que tendrían éxito en el mismo - Al menos esto es bueno, tendremos éxito como indican las cartas - Dijo mientras las guardaba, esa no era su única forma de adivinar y tendría que mostrarle más a la mujer.

     

    - También podemos interpretar el té - Dijo mientras tomaba un poco hasta dejar solo lo necesario para usar de nuevo Adivinación - El número dos en el borde derecho - Eso solo le indicaba una cosa y es que estaría más tiempo del que esperaba allí - Esto sugiere que nuestra tarea tomara al menos dos horas más, bueno es posible que sean dos días si soy honesto - No le gustaba lo segundo y habría preferido no decirlo pero debía ser claro y mostrar todos sus conocimientos o tal vez no sería dos días sino dos siglos.

     

    - Y finalmente, la mano - Tomó uno de las manos de su acompañante porque se negaba a interpretar su propia mano. Esa sería su última demostración de Adivinación por el momento - Esta es al línea de la vida - Señaló una línea delgada pero evidentemente profunda - Representa que no morirá hoy - Una buena noticia al menos para ella. Su línea indicaba que tendría una vida larga así que al juzgar por su edad el rubio pudo concluir que moriría en muchos años y no era algo en el corto plazo. No quería darle más detalles porque consideraba era suficiente.


  5. tw6YkUm.png




    Mazmorra: Castillo de Nurmengard
    Nivel mínimo: 0
    Participantes: 20 jugadores por bando (modalidad asedio)

    Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
    Repeticiones: Se abre los lunes a las 22 hora de Londres y los sábados a las 00 hora de Londres.
    Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 15 puntos en el apartado de Mazmorras.


    Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta el boss final. Es decir, que si los bandos llegan al boss final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 5 posteos, se llevarán 15 puntos en el apartado de Mazmorras.



    El Castillo de Nurmengard se alza imponente sobre un escarpado risco en las montañas de Austria. Se diría que la luz huye del lugar. Unos nubarrones grises envuelven la cumbre en donde se alza la fortaleza y, de las lomas del risco, parece desprenderse una vaga neblina, tan eterna como ominosa.

    La prisión mágica construida por Grindelwald para encerrar a sus oponentes y que después se convertió en su propia prisión, tras ser detenido y encarcelado en 1945, ha sufrido pocos cambios desde su construcción. En la entrada de la prisión, puede leerse todavía "Por el bien mayor", el eslogan de Grindelwald y en sus escasas ventanas, poderosos barrotes de hierro, previenen al visitante de los peligros que habitan en el interior.

    Veinte años después de la muerte de Grindelwald, se han observado fenómenos muy extraños en la antigua prisión mágica. Tanto es así, que el MACUSA decidió investigar hace unos pocos meses. Lo que encontraron les llevó a catalogar el lugar como de acceso restringido y a solicitar la ayuda de la comunidad mágica internacional.

    Dorken Sorken, un nigromante loco, se ha apoderado del Castillo de Nurmengard y ha traído de la tumba a los magos más locos y peligrosos de la historia. Y no sólo a los magos, sino también a temibles dragones legendarios, que fueron sacrificados en vida por su carácter peligroso e incontrolable. Lo que es peor, tanto magos como criaturas han vuelto a este estado espectral, semiviviente, mucho más locos y peligrosos de lo que ya lo fueron en vida.

    No obstante, los poderes de Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, apodado así por la apariencia que le dan las múltiples modificaciones mágicas realizadas en su estructura ósea, son tan impresionantes y misteriosos como incomprensibles para los funcionarios del MACUSA, al punto de que no se sabe que es mayor si el interés por investigar los poderes del Castillo de Nurmengard o su afán por destruir para siempre a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, algo que hasta el momento, no han podido conseguir, pues parece haber descubierto el misterio de la inmortalidad y retorna a la vida una y otra vez.

    Ayuda al MACUSA a descubrir los poderes del Castillo de Nurmengard y sé el primero en derrotar a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo y conseguir extraordinarias reliquias y recompensas.


    Hitos de la Mazmorra:

    Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

    Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

    Los consumibles del Magic Mall que se utilicen, deben estar en la bóveda trastero de personaje al momento de comenzar esta mazmorra.

    Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

    Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

    Posteos de entrada (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora, para que entren los comandantes del asedio. Si no se presentan comandantes de ninguno de los dos bandos, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Castillo de Numengard. Hasta que comencéis a avanzar, te encuentras en una base segura que tu propio bando ha colocado mágicamente para resguardarte de cualquier peligro. Entra a la base y espera las órdenes de tu comandante. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. Esta fase acabe a la media hora de iniciada la mazmorra.


    Derrotad los dragones espectrales (rol): Una vez salgáis de vuestra base en el Castillo de Nurmengard, descubriréis que para acceder al interior del castillo, deberéis abrir una puerta, cuya llave mágica está custodiada por 3 dragones espectrales. Necesitaréis la llave para acceder al interior del Castillo y sólo la conseguiréis si derrotáis a los 3 dragones espectrales al mismo tiempo (con una diferencia de 1 minuto). No te preocupes, los dragones espectrales están cerca del lugar de tu base y esta zona no es accesible por el otro bando. Cada dragón está en una localización diferente (ver mapa). Cada bando se organizará por grupos y deberá abrir 3 topics que se llamarán de la siguiente forma:

    Título: Dragón espectral 1 OF/ Dragón espectral 1 MT || Dragón espectral 2 OF/ Dragón espectral 2 MT || Dragón espectral 3 OF/ Dragón espectral 3 MT
    Descripción: Castillo de Nurmengard xx-xx-201x


    Cada grupo posteará en el topic asignado por el comandante de su bando, con el fin de derrotar a los dragones espectrales que están al lado de las bases de cada bando. Si no conseguís derrotar al mismo tiempo a los 3 dragones de vuestras localizaciones, deberéis volver a vuestra base e intentarlo de nuevo desde el principio. Se pueden usar los mismos topics.

    El bando que antes consiga derrotar al mismo tiempo a los dragones de sus localizaciones, abrirá antes la puerta del Castillo de Numengard y, por tanto, llegará antes a la localización de Dorken Sorken, Cabeza de Sapo.


    Dinámica para derrotar a los dragones: Cada uno de los dragones espectrales tiene 1000 PV. Se le pueden lanzar todo tipo de hechizos y éstos le restarán vida, conforme al sistema de daños:

    Daño leve: - 10 PV
    Daño grave: - 30 PV
    Daño crítico. -50 PV

    Cada usuario sólo puede repetir los hechizos 3 veces. Los daños en el tiempo (por ejemplo, incendio) cuentan. Al final de cada posteo, el usuario deberá definir cuánto daño hacen sus hechizos. Sólo 2 acciones por turno.



    A partir del posteo 10 de cada topic, se puede emplear Cuerno de Erumpent. El uso de este consumible restará de cada dragón 400 PV, pero existe la posibilidad de tirar los dados para determinar si el daño es crítico. Si lo es, el daño resultante será de 800 PV. Para determinar si el daño es crítico, se lanzará un dado de dos caras, después de usado el consumible:

    [color=#ff8c00][roll]1d2[/roll][/color]

    • Si el resultado del dado es 1, el daño es crítico.

    • Si el resultado del dado es 2, el daño NO es crítico.

    En las dependencias del Castillo de Nurmengard (rol + asedio): Una vez hayáis derrotado a los 3 dragones en el mismo minuto, obtendréis la llave de la puerta de vuestro lado (hay una puerta por bando) y penetraréis a las dependencias del castillo. A partir de aquí, el encuentro con personajes del bando contrario y, por tanto, el enfrentamiento, ya es posible. Esta parte se roleará en el topic principal de la mazmorra.

    Puede ser que un bando termine la fase de los dragones antes que el otro. Si esto ocurre, el bando que primero acabe, pasa al Castillo y comienza esta segunda fase, con independencia de que el otro bando no haya terminado.

    Si eres de la Orden del Fénix, al acceder al castillo por la puerta del lado de tu base, te vas a encontrar dementores y seres espectrales modificados por todas partes. Debes protegerte. Al final de todos tus posteos, mientras estés en esta fase, deberás incluir la siguiente frase: "Un recuerdo feliz".

    Si eres de la Marca Tenebrosa, al acceder al castillo por la puerta del lado de tu base, te vas a encontrar centauros y seres espectrales modificados por todas partes. Debes protegerte. Al final de todos tus posteos, mientras estés en esta fase, deberás incluir la siguiente frase: "Las flechas desaparecen".

    Hay que matar un mínimo de 20 dementores/centauros, para poder pasar a la siguiente fase, en el interior del Castillo de Nurmengard (es decir, hay que hacer un mínimo de 20 posteos por bando).

    Por cada vez que no te protejas (es decir, cada vez que no incluyas la leyenda en tu posteo) recibirás un daño grave (-30 PV).

    A la siguiente fase (interior del castillo) sólo pasan aquellos que sigan vivos. Los que hayan muerto como consecuencia del daño de los dementores/centauros o del propio asedio, no pasan.



    Se darán 15 minutos para determinar entre ambos bandos, los jugadores muertos y los vivos que pasan a la siguiente fase. El acuerdo será firme, sin posibilidad de apelación. Si no se llega a acuerdo, la mazmorra se cierra y ningún bando se lleva nada.



    Los jugadores muertos que no pasen a la siguiente fase, si realizaron 5 posteos mínimos y su bando sí pasa a la siguiente fase, se llevarán igual las recompensas que procedan.

    Derrota de Dorken Sorken Cabeza de Sapo (rol + asedio + dados): Una vez hayáis conseguido derrotar a suficientes dementores/centauros y pasar al interior del Castillo de Nurmengard, os encontraréis con el nigromante más loco y temible que hayáis conocido jamás. Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, tiene 15.000 puntos de vida y os lo va a poner difícil.



    Durante esta fase, los ataques al bando contrario ya no son posibles.

    Dinámica para derrotar a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo: Gana el bando que haya conseguido hacerle más daño a Dorken Sorken, una vez que éste muera. Para restarle vida a Dorken Sorken, podréis utilizar las siguientes dinámicas:

    - Hechizos: Seguirán el sistema de daños habitual, restando cada uno su daño correspondiente. Obviamente, un personaje sólo puede utilizar los hechizos que le corresponden por rango.

    - Cuernos de Erumpent: Hará 400 PV de daño (no consume acción).


    - Cuerno de Erumpent ancestral: Hará 600 PV de daño (no consume acción).


    - Collar maldito de ópalo imantado: Hará 100 PV (no consume acción)

    - Lanzar dados: Si has usado un consumible, posteriormente a usarlo, podrás lanzar los dados para determinar daños críticos. Conforme mayor sea tu poder, mayores posibilidades tendrás de que tu daño sea crítico. Si el daño es crítico, supondrá, en todos los casos, un daño de -1000 PV. Para determinar si realizas un daño crítico, deberás lanzar un dado de 100 caras y computar el multiplicador que corresponde a tu nivel mágico. Es decir, lanzarás el siguiente dado:



    [color=#ff8c00][roll]1d100+nivel[/roll][/color]

    • Si el resultado de la suma del dado + multiplicador es menor o igual a 50, NO realizas daño crítico.

    • Si el resultado de la suma del dado + multiplicador es superior a 50, realizas daño crítico (-1000 PV).



    Recompensas:

    Por participantes, con independencia del bando ganador:


    • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles: 1000 G.

    • A los personajes que más daño hayan realizado en cada uno de los dragones espectrales : 2000 G + 1 reliquia:

      • Dragón 1 de cada bando: Metal Iridiscente Estelar.

      • Dragón 2 de cada bando: Metal ancestral.

      • Dragón 3 de cada bando: Metal sagrado.

    • A los personajes que hayan logrado llegar al interior del Castillo: 1000 G + ingredientes.

      • 5 Raíz de mandrágora

      • 5 Díctamo,

      • 5 Valeriana

      • 5 Alas de hada

    • A los 5 personajes (con independencia del bando) que más daño hayan realizado a Dorken Sorken Cabeza de Sapo: 3000 G + 2 Flores Lunares de Nueva Zelanda.
    • Al bando ganador (todos los participantes con más de 5 roles, se llevarán los siguiente premios adicionales):

      • 1000 G

      • 5 Raíz de mandrágora

      • 5 Díctamo,

      • 5 Valeriana

      • 5 Alas de hada

      • 1 Metal iridiscente estelar

      • 1 Metal ancestral

      • 1 Metal sagrado
      Posteo opcional:

      Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.


      Funcionamiento:

      Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

      La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado del asedio. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.



      Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.


      Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

      Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).
  6. @@Ernest Macnair Wilfred

     

    1. Sí, todo lo que abran seguirá activo.

     

    2. No, solo los miembros del equipo estamos encargados de crear nuevas mazmorras. Los usuarios solo pueden abrir las que están y ya.

     

    3. No tenemos planeado un tema sobre eso. Se ha sacado una buena cantidad de mazmorras y hemos actualizado los niveles una buena cantidad como para tener material para un buen rato.

     

    4. Sí, la mayoría de mazmorras necesitas cosas. En algunos no son obligatorios pero en otras sí igual depende de la suerte.

     

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  7. Resultados:

    Inicio:
    Post 1: http://www.harrylatino.org/topic/114895-torre-de-dragon/?p=5402626



    Capturas dados:

    Doxycida: 2
    Remedio para Quemaduras: 2
    Tercer piso sin problema: 1
    Desafío: 2
    Recompensas: 16


    Recompensas:

    Por cada página del libro de Albus Dumbledore:

    • Primer piso superado y encontrada la página: 500 G.
    • Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G.
    • Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G.

    Por vencer al Gran Drakan: 500 G + 500 G (según resultado del dado).

    Total galeones: 2500 G

    1 punto en Mazmorras

  8. ID: 30329
    Nick (con link a la ficha) Niko Uzumaki
    Link a la Bóveda Trastero: (en caso de poseerla) http://www.harrylatino.org/topic/107534-boveda-trastero-de-niko-uzumaki/
    Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: http://www.harrylatino.org/topic/82445-boveda-de-niko-uzumaki/

    Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): ---
    Fecha: 2020-1-3

    Objeto: Armario Evanescente
    Puntos: 160
    Precio: 8000

     

    Objeto: Pergamino de Fabricacion de Horrocrux
    Puntos: 160
    Precio: 10000

     

    Total de puntos: 320
    Total de Galeones: 18000

  9. ID: 30329
    Nick (con link a la ficha) Niko Uzumaki
    Link a la Bóveda Trastero: (en caso de poseerla) http://www.harrylatino.org/topic/107534-boveda-trastero-de-niko-uzumaki/
    Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: http://www.harrylatino.org/topic/82445-boveda-de-niko-uzumaki/

    Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): ---

    Nivel Mágico: 58
    Fecha: 2021-1-3

    Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): --
    Criatura: Vipertooth peruano
    Puntos: 160
    Precio: 15000

     

    Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): --
    Criatura: Ironbelly Ucraniano
    Puntos: 160
    Precio: 15000

    Total de puntos: 320
    Total de Galeones: 30000

  10. - Él… no se las pondrá fácil - Fueron las únicas palabras que quedaron grabadas en la memoria del Tonks. Todo lo que acababa de escuchar sobre un tal Berenci y la profecía desapareció por completo ante esas palabras. Había estado demasiado en peligro ya durante esta travesía y durante la batalla con las Acromántulas. No deseaba seguir tentando a la suerte porque no era gato y estaba seguro que no tenía tantas vidas como aquellos animales. Sin embargo, ya estaba en dicho lugar y no escaparía como un cobarde, bueno tal vez sí pero todavía no había llegado a dicho punto.

     

    Para los Centauros al parecer solo Gatiux y Orión eran dignos y el resto morirían pero con honor o eso le dejarían creer al Tonks por lo menos. Niko comenzó a caminar por el sendero que les indicaron las criaturas con un poco de cautela porque si algo había aprendido hasta el momento es que dicho Bosque guardaba muchos secretos y algunos de ellos no deseaba descubrirlos aunque era un poco iluso de su parte creer eso. Tendría que organizar su mochila de nuevo para estar listo en caso de tener un segundo duelo o una batalla a muerte al menos contaba con su varita como siempre.

     

    - Espero podamos obtener la otra parte de la profecía - No era gato por lo de las vidas pero "La curiosidad mató al gato" le explicaron en su clase de Estudios Muggles. Bueno, podrían cambiar Niko por gato y sería lo mismo. Era un mago demasiado curioso y con ganas de aumentar sus conocimientos todo el tiempo y ahora que ya tenían la primera parte de la profecía no pensaba irse sin la segunda. Al menos no sin dar una buena batalla y darle a conocer a quién fuera necesario sus conocimientos y los poderes aprendidos con los guerreros del pueblo Uzza.

     

    Todavía era de día en Alemania pero el Bosque cada vez se ponía más oscuro. Cada paso que daban para avanzar en busca de la vivienda de dicho centauro, hacía que todo fuera menos claro y que la luz del día se fuera. Es como si fuera magia llena de artes oscuras y encantamientos antiguos que tal vez ninguno de los magos había escuchado en su vida. Nunca antes había sentido una sensación como la que estaba experimentado en ese momento, ni siquiera en el Bosque Prohibido localizado en Hogwarts. Al menos el camino era claro y no tendrían que adivinar nada porque no estaba de ánimo como para resolver un enigma o escoger el camino correcto.

     

  11. Resultados:

    Inicio:
    Post 1: http://www.harrylatino.org/topic/114902-la-torre-del-dragon/?p=5402509


    Capturas dados:

    Doxycida: 2
    Remedio para Quemaduras: 2
    Nube Toxica: 3
    Pagina adicional: 1
    Recompensas: 25


    Recompensas:

    Por cada página del libro de Albus Dumbledore:

    • Primer piso superado y encontrada la página: 500 G.
    • Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G.
    • Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G.
    • Cuarto piso, si sacaste un 1 y, por tanto, encontraste la página adicional: 1000 G.

    Por vencer al Gran Drakan: 500 G + 500 G (según resultado del dado).

    Total galeones: 3500 G

    1 punto en Mazmorras

  12. 1 - Descubrimos el significado de la profecía

     

    Sentarse le ayudaba a concentrarse en lo que debía realizar y sin duda necesitaba poner toda su atención en comprender las profecías o sino podría decir cosas no muy agradables. De repente comenzó a sentir que las ideas estaban fluyendo por su mente y su conocimiento sobre Orión le estaba ayudando a comprender las ideas - Un bebé - Se levantó rápidamente sin decir palabra alguna y con seguridad la Triviani se había asustado ante semejante gritó y escándalo que el Tonks acababa de realizar.

     

    - Eso es la profecía, tendrán un bebé - El arcano de los enamorados combinado con la profecía indicaban que luego de casarse que para todo mago y bruja era un evento muy importante en su vida, tendrían un bebé. Era una profecía bastante simple y con un significado muy claro pero igual muy poderosa en lo que indicaba. ¿Cómo le daría a conocer la información que acababa de obtener al Yaxley? Bueno, en realidad seguramente dicha información ya la tenía y mejor no preocuparse por ese tema.

     

    El rubio notó que ninguna figura tomó forma corpórea nuevamente así que tenía razón y había logrado descubrir el significado de la profecía. El fuego de la vida manifestado a través de un nuevo bebé en la familia Yaxley se daría luego del matrimonio. La única duda del Tonks y que no era muy claro en la profecía es si el bebé sería de ellos o realizarían un proceso de adopción mágica. Todo un enigma en un mundo cambiante como el que habitaban pero no tenía derecho a realizar preguntas a la profecía para aclarar algunos detalles como ese.

     

    - Odio que no me dejen preguntar - Estaba frustrado por no poder consultar cosas extras en especial en casos como ese en donde sí le interesaba conocer la información. Sin embargo, no obtendría nada con quejarse y sí deseaba salir de dicho lugar lo más pronto posible para poder retomar sus labores en el Ministerio y en la Hacienda Tonks - ¿Qué estará haciendo? - Pensó, esperaba que su elfo estuviera bien y no estuviera en algún problema aunque siempre cumplía bien con sus deberes y por lo viste el que se metía en problemas era el Tonks y no su elfo.

     

    - Creo que podemos caminar - Dijo mirando a su acompañante esperando que comenzara a moverse para ver si lograban salir de dicho lugar lo más pronto posible - ¿Crees que tengamos que hacer algo más? - No sabía cuál sería el siguiente paso pero tendrían que completar sus labores en dicho lugar antes de poder salir. Nunca le había gustado abandonar lo que iniciaba y esta vez no sería diferente así tuvieran que llevarlo a San Mungo.

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