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Niko Uzumaki

Magos Expertos
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Mensajes publicados por Niko Uzumaki

  1. . EL SPAM ESTÁ TOTALMENTE PROHIBIDO:

    No se permite ningún tipo de SPAM. Llamamos SPAM a: - Los mensajes cortos -de menos de 2 líneas completas de texto escritas por el usuario, o sea, ni quoteadas ni copiadas y pegadas- y/o sin sentido que no aportan a las discusiones (ejemplo: "ok", "aaaaaaah", "hola", "adios", "estoy aburrido", etc). - Mensajes que deberían ir mediante mensajería privada (ejemplo: "Pepa, luego te llamo", "Antonio, mejor quedamos en otra ocasión", etc). - Mensajes que no tienen nada que ver con el tópico en cuestión (ejemplo: Hablar del Quijote en un tópic sobre la película de Matrix). - Mensajes repetidos (Ejemplo: postear dos posts seguidos en vez de editar el primero). - Mensajes que contienen publicidad incluido por mensajería privada (salvo en el foro Portal Virtual, donde está permitida la publicidad que no tiene nada que ver con Harry Potter ni con cualquiera de los contenidos de la Red HL). No caigamos en la tentación. - Mensajes o topics del tipo "tengo tantos mensajes", o "estoy aburrido". - Topics o PM's publicitando otros topics. No obstante, en los subforos que no tengan contador se permitirán los mensajes breves, de menos de 2 líneas, siempre que aporten algo a la charla, discusión o actividad del topic que corresponda.

    CASTIGOS:
    A los usuarios que quebranten esta regla se les subirá la advertencia un 10% como falta leve. Si reinciden podrán ser amonestados forzando sus mensajes temporalmente (al llegar al 50% de las advertencias), suspendiendo la cuenta temporalmente (al llegar al 100% de las advertencias) o indefinidamente (al reincidir teniendo un 100% de advertencias).

     

     

    Es decir, es spam todo aquello que no aporte al topic, ya sea porque su contenido sea escaso o porque realmente quede fuera del tema que abarca el topic, es decir, lo que en foros de internet venimos llamando off topic. Queremos hacer hincapié en lo que significa que un posteo sea off topic. Las reglas están redactadas para abarcar de forma general los contenidos del foro, pero allí donde dice que es spam no aportar nada a las discusiones, también implica que es spam no aportar nada a los roles y cuando dice que es spam mensajes que no tienen nada que ver con el tópico en cuestión (ejemplo: Hablar del Quijote en un tópic sobre la película de Matrix), traducido en términos de rol, por si alguien está despistado, quiere decir que es spam cualquier posteo de rol que no tiene nada que ver con el rol que propone el tópico en cuestión.

     

    Hasta ahora no se han venido sancionando los roles off topic, debido a no querer hacer agravios comparativos y dado que es imposible para el equipo de moderación leerse todos los roles del foro. No obstante, éste es un subforo donde los posteos tienen su repercusión en galeones y, más importante todavía, es un subforo donde la gente le pone mucho cariño a sus tramas y al desarrollo de sus personajes. Es por ello que queremos avisaros que vamos a cambiar el criterio que tenemos en moderación respecto al off topic en los roles. En la medida en que los roles off topic sean reportados por los usuarios, se sancionarán como falta por spam.

    • Me gusta 7
  2. ID: 30329
    Nick: Niko Uzumaki
    Link a la Bóveda Trastero: http://www.harrylatino.org/topic/107534-boveda-trastero-de-niko-uzumaki/
    Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: http://www.harrylatino.org/topic/82445-boveda-de-niko-uzumaki/
    Link a Tópic de la clase o a la prueba: --
    Nivel Mágico: 58
    Fecha: 2021-01-17

    Nombre del producto: Cuerno de Erumpent
    Consumible o Libro de Hechizo: CS
    Nivel (del libro): --
    Precio: 30000

    Precio total: 30000

  3. BNlqsZ0.png


    Mazmorra: En busca de los objetos perdidos
    Nivel mínimo: 50
    Participantes: De 2 a 4 parejas por bando. Total de 4 a 8 jugadores por bando, siempre deben ser parejas (modalidad bandos)

    Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
    Repeticiones: Se abre los domingos a las 18 horas de Londres.
    Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 30 puntos en el apartado de Mazmorras.


    Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo bandos: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando ganador que hayan hecho, al menos, 10 posteos.



    Un museo de objetos mágicos de gran valor histórico ha sido asaltado por un mago del hampa. Cuando el Ministerio de Magia trató de capturarlo, el infeliz sujeto montó en un dragón que no podía controlar y acabó malherido en San Mungo. Lo malo es que los objetos se desperdigaron por el Callejón Diagón y, de alguna manera, desarrollaron encantamientos de presencia permanente, de tal manera que, por más que se los encuentre y devuelva al Museo o a cualquier otro lugar, cada cierto tiempo vuelven a aparecer desperdigados por los distintos negocios del Callejón Diagón.

    Son muchos los interesados en estos objetos. El Ministerio de Magia quiere encontrarlos para llevarlos al Museo y asegurarlos allí de una buena vez. Los mortífagos los ansían por su valor y por su magia y, aunque alguno estaría dispuesto a darlos al Ministerio a cambio de algún favor, otros muchos prefererían tenerlos en sus propias mansiones. A la Orden del Fénix no le importa ayudar al Ministerio a encontrarlos, siempre, claro está, que les deje examinar sus poderes especiales primero. Y, por último, no podía faltar el interés del MACUSA, quien ha oído hablar del extraordinario poder de estos objetos y dará una buena recompensa a cualquiera que pueda informarle.

    Ya os podéis imaginar que, en estas condiciones, la lucha por encontrar estos objetos es encarnizada.

    Busca compañeros de bando y adéntrate en esta aventura. ¡Y cuidado! El otro bando también estará al acecho.


    Hitos de la Mazmorra:

    Debes hacer 10 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas (1 Ruta).

    Todos los participantes, que hagan al menos 10 posteos (1 Ruta), se llevarán las recompensas básicas.

    Los consumibles y objetos del Magic Mall que se utilicen, deben estar en la bóveda trastero de personaje al momento de comenzar esta mazmorra.

    Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

    Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

    Esta mazmorra es una competición entre bandos y gana el que más objetos consiga.

    Posteos de entrada en la base (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora para entrar en ella.No es necesario que entren comandantes ni altos rangos. Realiza tu posteo de entrada roleando que llegas al Callejón Diagón. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. Los mortífagos se reunirán en el Callejón Knockturn y los miembros de la Orden del Fénix en el Caldero Chorreante. Estos lugares serán las bases de cada bando durante la mazmorra, por lo que cuando se hable de base a lo largo de la misma, hay que entenderla referida a estos dos lugares. La mazmorra sólo permitirá el acceso de 4 parejas (8 usuarios) máximo por bando. Una vez que se haya alcanzado ese número, ya no podrán entrar más participantes. En cualquier caso, debe existir un número par de miembros de cada bando para que se puedan formar las parejas que pide la mazmorra.

    En cualquier caso, pasada la media hora inicial, ya no podrán entrar más participantes.


    Dinámica de dados para determinar las salidas de la base: Una vez finalizada la primera media hora, se realizará una dinámica de dados para determinar el orden y el momento de salida de cada pareja.

    Para salir de la base es necesario sacar un 5, lanzando 1 dado de 6 caras. Comenzará lanzando los dados un miembro de cualquiera de las parejas del bando que posteó entrada en la mazmorra en primer lugar. La tirada de dados que realizará será la siguiente:
    [roll]1d6[/roll] 
    • Si el resultado es 5, la pareja sale de la base y comienza a rolear en los negocios
    • Si el resultado es distinto de 5, la pareja permanece en la base
    Una vez que haya lanzado el dado la primera pareja (uno de sus miembros), la siguientes tiradas se realizarán cada 3 minutos mínimo. Después de la primera pareja de un bando, corresponderá el turno a una pareja del otro bando, por lo que a los 3 minutos, podrá lanzar el dado un miembro de dicha pareja del otro bando.

    El proceso es el mismo que antes. Si saca un 5, sale de la base. Si saca un resultado distinto de 5, permanece en la base.

    Cada 3 minutos, se realizarán tiradas de dados por un miembro de una pareja del bando contrario al que lanzó en último lugar. Así hasta que hayan salido todas las parejas.

    Es decir, cada 3 minutos el turno de la tirada cambia de un bando a otro y tira un miembro de una de las parejas del bando al que le corresponde lanzar. Si saca un 5, la pareja sale de la base, en caso contrario, permanece en ella. A los 3 minutos, lanza los dados el bando contrario.


    Búsqueda de los objetos por los negocios del Callejón Diagón (rol): Cada pareja que haya sacado un 5 en la dinámica de dados anterior, podrá salir de la base y realizar una ruta por 6 negocios del Callejón Diagón. Necesariamente, 3 negocios deberán de ser de propietarios de su propio bando y 3 de propietarios del bando contrario. En la propia base, uno de los miembros de la pareja roleará que sale de la base. Hecho esto, la pareja comenzará la Ruta de negocios por el Callejón Diagón. En cada uno de los negocios, la pareja deberá realizar 3 posteos entre los dos, buscando uno de los objetos perdidos. Para conseguir un objeto en uno de los negocios, se deben cumplir las siguientes condiciones:
    • Realizar los 3 posteos en menos de 10 minutos.
    • Utilizar 2 habilidades en ese negocio.
    • Utilizar 3 conocimientos en ese negocio.
    • Utilizar un objeto 5A.
    • Utilizar una criatura 5X.
    Si se cumplen los anteriores requerimientos, se logrará encontrar un objeto perdido en ese negocio y se pasará al siguiente negocio. Así hasta completar la ruta de 6 negocios que realizará cada pareja.

    Es importante resaltar que cada personaje debe usar sus habilidades, conocimientos, objetos y criaturas sólo 1 vez en cada ruta que realice. Es decir, si usa en el primer negocio, las habilidades de oclumancia y animagia, ya no podrá usar esas mismas habilidades en el resto de negocios de la ruta. Ahora bien, su pareja sí puede utilizar esas mismas habilidades. Los conocimientos y habilidades de bando se pueden repetir un máximo de 2 veces por personaje.

    Finalizada la ruta, se dará parte en la base (topic de la mazmorra) y se dejarán en este topic, los links a los 6 negocios que se visitaron en la ruta. Para dar parte, sólo es necesario que cada pareja realice un posteo de rol en el topic de la mazmorra (1 por pareja).

    Hecho esto, existen dos ocpiones, existen dos opciones. O bien se puede permanecer en la base e intentar salir de nuevo para hacer una nueva ruta o bien se puede ir a Gringotts a asegurar los objetos ya encontrados.

    Si la pareja se queda en la base, cuando le toque el turno, deberá lanzar los dados (un miembro de la pareja), con la misma dinámica anterior para salir de la base. Si todas las parejas están ya en ruta y no hay ninguna otra pareja lanzando los dados para salir de la base, podrá lanzarlos en cuanto acabe el posteo para dar parte. Si no saca un 5, deberá esperar 3 minutos y volver a lanzar. Si llegara otra pareja del otro bando a su base, se realizarán turnos igual que al principio. Primero un bando y luego el otro.

    Es importante señalar que, si la pareja sigue esta opción y opta por hacer otra ruta sin asegurar previamente los objetos encontrados, los llevará encima y, por tanto pueden ser robados (ver hito "Robo de objetos entre bandos").

    La otra opción que tiene una pareja una vez terminada la ruta de 6 negocios y de haber informado en la base, es ir a Gringotts, para guardar en una bóveda de alta seguridad los objetos que ha encontrado. Gringotts será un topic aparte dentro del subforo de mazmorras. Allí tratará de asegurar los objetos que encontró y, una vez lo consiga, el otro bando no podrá robar dichos objetos. Asegurados los objetos, puede volver a la base, informar mediante 1 posteo y volver a salir para hacer otra ruta de 6 negocios, con la misma dinámica de salida ya explicada.

    Asegurar los objetos en Gringotts (rol): Cada pareja que haya completado una ruta de 6 negocios y dado parte en su base, podrá ir a Gringotts para asegurar los objetos encontrados. Si una pareja logra asegurar los objetos que encontró, el otro bando ya no podrá quitárselos. Asegurar los objetos se puede realizar siempre que se finalice una ruta y se informe en la base. También se puede volver a hacer más rutas, antes de asegurar los objetos y acudir después a Gringotts a asegurarlos todos a la vez. Pero debe tenerse en cuenta que todos los objetos no asegurados se llevan encima y pueden ser robados por el otro bando.

    Asegurar los objetos en Gringotts es tan simple como introducir la clave de seguridad en la bóveda. Pero claro, eso no siempre será fácil, ya que en gran medida, depende de la suerte. Se deberá lanzar 1 dado de 10 caras y se conseguirá introducir la clave correcta en la bóveda si el resultado es 10. Es decir, al llegar a Gringotts para asegurar los objetos encontrados, uno de los miembros de la pareja deberá realizar un rol de llegada y, posteriormente, el otro miembro de la pareja lanzará los dados para introducir la clave de seguridad de la bóveda.

    Si el resultado coincide con la clave, es decir, si se saca un 10, se realizará un rol asegurando los objetos en la bóveda y se retornará a la base, para volver a salir a otra ruta, si así lo desea la pareja. Si el resultado no es 10, deberá realizarse igualmente un rol y volver a lanzar los dados a continuación de dicho rol. Así hasta que salga un 10. Una vez entrado en Gringotts, no se puede salir sin asegurar los objetos.


    Dinámica de dados en Gringotts para asegurar los objetos: Tras el rol de llegada, el miembro de la pareja que no haya roleado deberá lanzar los dados para determinar si se abre la bóveda de seguridad. Para ello lanzará un dado de 10 caras. La tirada será, por tanto:

    [roll]1d10[/roll]
    Si el resultado es 10, la bóveda se abre y los objetos pueden ser introducidos en ella y quedan asegurados. Se realizará un posteo para rolear el resultado y se volverá a la base.
    Si el resultado no es 10, la bóveda no se abre y no se pueden asegurar los objetos. Deberá realizarse un posteo, roleando este resultado y volver a lanzar los dados con la misma dinámica.

    Esta dinámica se repetirá hasta que la bóveda se abra, momento en el que se roleará el resultado y se volverá a la base.


    Robo de objetos por el bando contrario (rol): Todos los objetos no asegurados pueden ser robados por el bando contrario. En Gringotts también se pueden robar objetos, aunque las condiciones son un poco más exigentes.

    Robar objetos del bando contrario durante la Ruta de negocios por el Callejón Diagón: Se pueden robar objetos no asegurados a cualquier pareja que se encuentre en Ruta por el Callejón Diagón, con las siguientes condiciones:
    • La pareja que va a robar los objetos, ya ha salido de su base y se encuentra haciendo una Ruta por el Callejón Diagón, habiendo completado, al menos, 2 negocios.
    • La pareja objetivo está todavía haciendo el negocio objetivo o bien no hace más de 3 minutos que salió de allí.
    • El propietario del negocio objetivo pertenece al mismo bando que los atacantes. Es decir, los robos sólo se pueden producir en los negocios del bando contrario.
    • Un miembro de la pareja atacante debe realizar un posteo en el negocio donde se va a atacar y el otro miembro de la pareja lanzará los dados a continuación (ver dinámica de dados para robo de objetos).
    • Si los dados son propicios, la pareja robada no puede defenderse ni contraatacar. Deberá volver a su base y puede empezar una nueva ruta.
    Robar objetos en Gringotts: Se pueden robar objetos no asegurados a cualquier pareja que se encuentre en Gringotts y no haya conseguido abrir todavía la bóveda de seguridad, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
    • La pareja que va a robar los objetos, se encuentra también en Gringotts asegurando objetos.
    • La pareja objetivo no ha logrado asegurar sus objetos todavía.
    • Un miembro de la pareja atacante debe realizar un posteo de ataque y el otro miembro de la pareja lanzará los dados a continuación (ver dinámica de dados para robo de objetos).
    • Si los dados son propicios, la pareja robada aún tendrá la posibilidad de defenderse (ver dinámica de dados para defensa en Gringotts).
    Dinámica para robar objetos (dados): Para robar los objetos que una pareja del bando contrario lleve encima, se debe lanzar un dado de 3 caras. La tirada será, por tanto:



    [roll]1d3[/roll]
    • Si el resultado es 1, la pareja objetivo es expulsada del negocio/bóveda de seguridad y la pareja atacante puede robar los objetos que llevaran encima. La pareja objetivo vuelve a su base a curarse y tiene que lanzar los dados de nuevo para sacar un 5 y volver a salir. Estos objetos pasarán a estar en manos de la pareja que los robó.
    • Si el resultado es 2, la pareja que ataca sale malherida del encuentro y tiene que volver a su base a curarse. No llegará a completar la Ruta que estuviera haciendo y perderá todos los objetos que lleve encima, aunque no quedarán en poder del otro bando, simplemente los pierde. Deberá comenzar una nueva Ruta desde el principio, de acuerdo a las reglas de la dinámica de salida.
    • Si el resultado es 3, ambas parejas tienen que volver a la base y comenzar una nueva ruta, de acuerdo con la dinámica de salidas, sin concluir la anterior. No obstante, ninguna de las parejas pierde los objetos que hubiera conseguido hasta entonces.
    Dinámica para defenderse de robos de objetos en Gringotts: Si una pareja es atacada en Gringotts y los dados de los atacantes han dado un resultado de 1 o de 3, la pareja atacada tiene la opción de defenderse si quiere y contra atacar. Lanzará los dados con la misma dinámica anterior, atacando a sus asaltantes.


    Final de la mazmorra (rol): La mazmorra concluirá cuando se de cualquiera de las siguientes situaciones:
    • Uno de los bandos consiguió hacerse con 24 objetos.
    • Después de 4 horas de iniciada la mazmorra.
    El bando que más objetos tenga en su poder al momento de cerrarse la mazmorra será el ganador.

    Recompensas:

    Por participantes, con independencia del bando ganador:
    • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 10 roles: 5000 G.
    • A las parejas que logren completar 2 o más Rutas : 3000 G + 1 Amatista de la salud de Shambala.
    Por cada objeto que haya conseguido cada bando a todos los participantes del bando con más de 10 roles:
    • 2000 G
    • 5 Obsidiana de sombras
    • 5 Fluorita sagrada
    • 5 Jade curativo
    • 5 Topacios de la ilusión
    • 5 Jaspes del engaño
    Al bando ganador (todos los participantes con más de 10 roles, se llevarán los siguientes premios adicionales):
    • 30 puntos en el apartado de Mazmorras
    • 10000 G
    • 2 Piedra de Luna de Sumeria
    • 2 Ámbar sagrado de los Incas
    • 2 Turmalina del antiguo Egipto
    • 2 Lapislázuli de la Atlantida
    • 1 Esmeralda del Jardín del Edén
    Posteo opcional:

    Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas.


    Funcionamiento:

    Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

    La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado de la competencia. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

    Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

    Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

    Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).
  4. @@AZRAEL Licaón Dejo el análisis del duelo:

     

    Azrael (T1 - A1):

    • PV: 100 - PP: 7
    • Petrificus Totalus

     

    Datura (T1 - A1):

    • PV: 100 - PP: 5
    • Oppugno (murciélagos) - Esto corresponde a un abuso de rol por la forma en la que está roleado. Además, tenemos un aclaración: El oppugno solo otorga una acción al animal así que no es posible que ataquen y desarmen al mismo tiempo incluso si fuera válido el Oppugno

     

    Azrael (T2 - A1):

    • PV: 100 - PP: 7
    • Seccionatus a los murciélagos (los murciélagos no existen dado lo explicado anteriormente. Esto también contiene un abuso de rol dado que no es posible dividir las medias lunas en la forma en que se han roleado. Son un solo grupo de objetos que no se puede separar de dicha manera

     

    Datura (T1 - A2):

     

    • PV: 100 - PP: 5
    • Pierde acción por impacto del Petrificus Totalus

     

    Azrael (T2 - A2):

    • PV: 100 - PP:
    • Morphos Avispa Marina: Daño leve a Datura
    Datura (T2 - A1):
    • PV: 90 - PP: 5 (pierde 10 del daño leve del morphos)
    • Silencius: Sale tarde así que el morphos igual sale

     

    Datura (T2 - A2):
    • PV: 90 - PP: 5 (pierde 10 del daño leve del morphos)
    • Engorgio a murciélagos (no existen).
    • Me gusta 1
  5. 1.1 A Kansho (activando), al regresar el sectusempra. En ninguna parte dice que debo pronunciar el hechizo. Y e.s allí que pienso usar en esa acción decir Lumos.

     

     

    Es que acá es donde está el error de tu noción.

     

    obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

     

     

     

    El hechizo dice esto. Así que te obliga como sea a usarla, fíjate que no especifica que deba ser un hechizo verbal así que cubre todos los hechizos y no puedes evitarlo. Estás obligado a hacerlo. Yo incluso podría poner que sea un hechizo no verbal por ejemplo el que deban utilizar.

     

    Además, confundes el Kansho porque la invocación no consume acción pero el devolver un hechizo sí que consume. Así que no es posible que consumas dos acciones (una diciendo el lumos y otra regresando)

     

    Así que no es válido por ningún lado.

    • Me gusta 1
  6. @@AZRAEL Licaón Pues es que las Auras como tal no son un ataque que puedas devolver. No puedes devolver una aura porque no es un ataque como el Sectusempra o cualquiera de esos así que no tiene sentido lo que dices. No hay nada que absorber.

     

    Digamos son 10 turnos que afecta. Si tu post es el turno 5 pues es que no hay nada que devolver ni un ataque directo simplemente es el efecto de una aura que fue invocada, así que no tiene sentido que digas eso. Simplemente por definición no hay nada que devolver así que el Kansho no puede usarse.

  7. http://i.imgur.com/55Nqaee.png?1



    Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

    Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.

    Atentamente,

    Niko Uzumaki

    Moderador Global de HarryLatino.org

    • Me gusta 1
  8. http://i.imgur.com/55Nqaee.png?1



    Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

    Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.

    Atentamente,

    Niko Uzumaki

    Moderador Global de HarryLatino.org

  9. http://i.imgur.com/55Nqaee.png?1



    Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

    Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.

    Atentamente,

    Niko Uzumaki

    Moderador Global de HarryLatino.org

  10. ZTPUrPT.png


    Mazmorra: Batalla del Departamento de Misterios
    Modalidad: Asedio
    Nivel mínimo: 15
    Participantes: Máximo 15 jugadores por bando (modalidad asedio)
    Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
    Repeticiones: Se abre todos los sábados, a las 18 horas de Londres.
    Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


    Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta final. Es decir, que si los bandos llegan al final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 5 posteos, se llevarán 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


    El Departamento de Misterios es una sección del Ministerio de la Magia que lleva a cabo investigaciones confidenciales. Pocos magos saben realmente lo que se encuentra en este, a pesar de que se enteraron de que los distintos misterios del mundo se estudian allí: estos incluyen el amor, el espacio, el pensamiento, el tiempo y la muerte, aunque probablemente haya mucho más. Este departamento se trata de un laberinto de estancias muy peligrosas y los Inefables hacen todo lo posible para evitar las intrusiones indeseables.

    A pesar del secretismo con que los Inefables trabajan, hasta el MACUSA han llegado rumores acerca de los desarrollos mágicos que han estado realizando en todas las secciones del departamento. Sin embargo, la información más llamativa es que en la Cámara del Tiempo se guarda una sustancia luminosa (la Esencia del Tiempo) que permite crear objetos que manipulan el tiempo permitiendo revelar sus más grandes secretos. Los agentes del Magicongreso infiltrados no lograron hacerse con este, pero aún causaron distintos problemas en el Departamento de Misterios que no tardaron en salir a la luz.

    El Ministerio de Magia, desconocedor por completo de la misión secreta del MACUSA en sus instalaciones, echa la culpa a las organizaciones clandestinas infiltradas en el Ministerio, lo que ha provocado que los propios bandos se interesen por lo que está ocurriendo en el Departamento de Misterios. La Orden del Fénix está convencida de que son los mortífagos los culpables de los problemas el departamento. Los mortífagos, por supuesto, opinan lo contrario. Las peleas entre ambos bandos se suceden, pero sea como sea, ambos bandos están ciertamente interesados en este lugar, especialmente en la Cámara del Tiempo.

    Debido a la indiscreción del MACUSA, los Inefables han incrementado la seguridad y comenzarán a tomar medidas duras con respecto a quiénes intenten infiltrarse en el departamento.

    Hitos de la Mazmorra:

    Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

    Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

    Los consumibles y objetos del Magic Mall que se utilicen, deben estar comprados al momento de comenzar esta mazmorra. (Se considerará la aceptación de la compra). Los poderes, habilidades y conocimientos requeridos deben estar certificados en la ficha de personaje.

    Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

    También hay que tener en cuenta las reglas de asedio y las listas de hechizos posteadas en este topic.

    Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

    Llegada al Departamento de Misterios (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondrán de un plazo máximo de media hora para que entren los comandantes del asedio. No es necesario que sean altos rangos. Si ningún comandante de ninguno de los dos bandos entra, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Hall Circular del Departamento de Misterios. Al llegar, cada bando estará ubicado en un extremo del Hall Circular, y a su alrededor de todos las puertas de esta zona estarán girando sin parar. Ubícate con tus compañeros de bando y espera las órdenes de tu comandante. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. El Comandante de cada bando, deberá presentarse como tal e indicar, al principio de su posteo "Comandante de la Orden del Fénix/Mortífago".

    Pasada media hora desde la apertura de la mazmorra, si ningún bando cuenta con comandante, la mazmorra se cerrará. Si al menos uno de los bandos, dispone de Comandante, se pasará al siguiente hito.

    Entradas tardías: Se puede entrar a la mazmorra si aún hay huecos de participantes, aunque la mazmorra esté ya iniciada, si bien el plazo máximo para entrar es hasta que uno de los bandos haya llegado al Hito de la Cámara del Tiempo. Todos los que entren tarde, deberán realizar un posteo de entrada antes de unirse al hito en el que estén sus compañeros.

    Comandantes: puede ser cualquier miembro del bando y se puede cambiar durante el desarrollo de la mazmorra, posteando aviso en el topic y comunicándolo al comandante del bando contrario.

    Las puertas del Hall Circular (dados): El comandante de cada bando realizará una tirada de dados para determinar qué puerta se detendrá y abrirá ante su respectivo grupo. La tirada será la siguiente:

    1d9
    • Si el resultado es el 1, el grupo se dirigirá a la Sala de los Cerebros.
    • Si el resultado es el 2, el grupo se dirigirá a la Cámara del Espacio.
    • Si el resultado es el 3, el grupo se dirigirá a la Sala de las Profecías.
    • Si el resultado es el 4, el grupo se dirigirá a la Cámara de la Muerte.

    Nota: Aún si ambos bandos terminan en la misma sala o cámara, no podrán luchar entre ellos debido a los obstáculos en cada una de estas. Estos ataques se considerarán inválidos.

    Sala de Cerebros (rol): En la Sala de los Cerebros, los cerebros del tanque se alterarán ante las presencias desconocidas y comenzarán a atacarlos a todos. Los cerebros atacarán por igual a todos los participantes y deberán derrotarlas para poder moverse por el Departamento de Misterios.

    Dinámica para derrotar a los cerebros (rol):

    - Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces las habilidades de Legeremancia y Oclumancia (remarcarlas en rojo y negrita).
    - Deben usar, entre todos, 2 pociones
    cerebro de mermelada del Magic Mall.
    - Los cerebros intentarán robarte pensamientos, por lo que en cada posteo debes usar la palabra "concentración" para protegerte.



    Cámara del Espacio (rol): En la Cámara del Espacio, un encantamiento de protección contra intrusos se activará y unos meteoritos comenzarán a atacarlos a todos. Los meteoritos atacarán por igual a todos los participantes y deberán esquivarlos y destruirlos para poder moverse por el Departamento de Misterios.

    Dinámica para esquivar y destruir los meteoritos (rol):

    - Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 poderes de los libros de hechizos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces los conocimientos de Astronomía y Maestría en Escobas (remarcarlos en azul y negrita).
    - Deben usar, entre todos, 2 escobas voladoras de cualquier tipo
    del Magic Mall.
    - Los meteoritos estarán recubiertos por un encantamiento de incendio, por lo que en cada posteo debes usar el encantamiento aguamenti para apagar el fuego.



    Sala de las Profecías (rol): En la Sala de las Profecías, el Guardián de las Profecías comenzará a atacar a los intrusos para proteger la sala y las profecías. A su vez, un encantamiento de defensa se activará y provocará que los intrusos se sientan desorientados para hacerlos abandonar el Departamento. Los atacará a todos por igual y deberán derrotarlo para poder moverse por el Departamento de Misterios.

    Dinámica para derrotar al Guardián de las Profecías (rol):

    - Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 2 veces la habilidad de Videncia y un mínimo de dos veces el conocimiento de Adivinación (remarcarlos en azul y negrita).
    - Deben usar, entre todos,
    2 pociones agudizadoras de ingenio del Magic Mall.
    - Para prevenir que el encantamiento comience a hacer efecto durante el combate, todos deberán usar el hechizo finate incantatem en cada posteo.



    Cámara de la Muerte (rol): En la Cámara de la Muerte, una horda de fantasmas y criaturas infernales que salen del Velo de la Muerte comienzan a atacarlos. Las criaturas los atacarán a todos por igual y deberán derrotarlas.

    Dinámica para derrotar los relojes (rol):

    - Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
    - Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces las habilidades de Nigromancia y Hablante de Pársel (remarcarlas en azul y negrita).
    - Deben usar, entre todos,
    2 caramelos petrificantes del Magic Mall.
    - Deben permanecer unidos, por lo que cada posteo de un miembro de un bando, comenzará por la última palabra del posteo anterior de un miembro del mismo bando.



    Batalla en la Cámara del Tiempo (rol + asedio): Una vez que ambos bandos hayan atravesado la sala aleatoria en la que terminaron, encontrarán una salida que los conducirá a la Cámara del Tiempo. Se trata de una estancia alargada y luminosa, donde se encuentran los artefactos que ambos bandos ansían obtener. También hay una misteriosa campana de cristal, llena de lo que parece ser una luz que se mueve y es capaz de manipular el tiempo sobre un objeto, criatura o persona. Allí comenzará la fase asedio y los bandos se enfrentarán entre sí siguiendo las reglas de asedios. En cuanto el bando que penetre esta zona en segundo lugar rolee, podrá atacar al bando contrario.

    No obstante, si los números de participantes de uno u otro bando son desproporcionados, en el sentido de que un bando llega a la fase de asedio con el doble o más participantes que el otro, el asedio no se realizará, si el bando minoritario decide no entrar. En estos casos, se dará como vencedor al bando mayoritario. El comandante del bando minoritario deberá postear el abandono.

    La fase de asedio durará 60 minutos máximo.

    No se utilizarán consumibles durante la fase de asedio dentro de la mazmorra.



    Recompensas:

    Por participantes, con independencia del bando ganador:

    • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles: 2000 G + 20 puntos en el apartado de mazmorras.
    • A los personajes que hayan estado desde el inicio : 3000 G + 1 reliquia:
      • Sala de los Cerebros: 1 Pensamiento perdido.
      • Cámara del Espacio: 1 Fragmento de meteorito.
      • Sala de las Profecías: 1 Profecía sin registrar.
      • Cámara de la Muerte: 1 Ectoplasma puro.
    • A los personajes que hayan realizado más de 10 roles en la mazmorra:
      • 2 Esencia del Tiempo

    Al bando ganador (todos los participantes con más de 5 roles, se llevarán los siguiente premios adicionales):

    • 5000 G
    • 2 Esencia del Tiempo
    • 2 Pensamiento Perdido
    • 2 Profecía sin registrar
    • 2 Fragmento de meteorito
    • 2 Ectoplasma puro
    • 10 Sopóforo
    • 10 Alihotsy
    • 10 Semillas de fuego
    • 10 Veneno de acromántula
    • 10 Valeriana
    • 10 Belladona

    Posteo opcional:

    Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas.


    Funcionamiento:


    Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

    La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado del asedio. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

    Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

    Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

    Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).


    Nota para veredictos:

    Se tendrá en cuenta lo siguiente:

    - Vivos al finalizar el asedio.
    - Se sumará la vida que le reste al usuario al finalizar el asedio y el número de posteos realizados (con hechizos) y se ordenarán de mayor a menor.
    - El bando ganador será aquel que tenga más miembros con vida.

  11. @@david james Dumblere No te preocupes, ya lo pedimos igual.

     

    @@Isabella Hawthorne R. Listo el subnick y todo pedido al concilio

     

    @Veronica Prince Ramabldi Pedido al concilio

     

    @@Ada Camille Dumbledore Pedido al concilio

     

    @@Kiyotaka Ayanokouji Listo el subnick. He solicitado todo al concilio menos el Baby Hipogrifo, no pueden pedir productos que tengan asociada una llave o algo especial así que deberás pedir otra criatura.

     

    @@Sherlyn Stark La llave de Ilvermorny no es escolar. Así que tendrás que pedir otra. He pedido al concilio una parte. Lo mismo del Baby Hipogrifo no se pueden pedir productos que se compren con llaves así que debes pedir otro.

     

    PD: He subido mis llaves igual

    • Me gusta 1
  12. 1. No, son acciones diferentes. En el caso de la clase no es un duelo así que no aplica esto y ahora mismo en la versión que estamos de la lista de hechizos el libro de las auras no se utiliza así que tampoco importa pero son acciones diferentes.

     

    2. En duelo impactaría en teoría pero no lo usamos aunque igual podría haber alguna forma de defenderse. Igual has usado Avada Kedavra que sí podría defenderse por obvias razones. En redada que es en donde resulta más interesante esta aura no es claro que impacte porque siempre puede defenderlo alguien más.

     

    3. Estás mezclando cosas. En este caso has pedido que haga Lumos y la Aura de la confusión lo hará decirlo. Eso es independiente de los otros hechizos. En el caso del Kansho es no verbal y no consume acción así que tu pregunta mezcla cosas que no deben.

     

    4. Aura del Poder aclara: "equipo del invocador". Así que aunque sean del mismo bando si hay equipos definidos pues se puede usar. La misma definición lo permite.

     

    Fénix y Muerte pues es lo mismo aclara "enemigos" así que si hay equipos definidios y está claro quién se enfrenta pues no debería haber problema. Las definiciones no aclaran que solo funcione en miembros de la Marca o de la Orden.

     

    5. Tienes que leer las definiciones porque son cosas que están en ellas:

     

    "Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción."

     

    6. Lo mismo, lee el manual:

     

    "Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza."

     

    7. Esto también está en el manual:

     

    "Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada."

     

    Si invocas una nueva aura no se superpone así que solo quedan los efectos de la Aura del Poder en tu ejemplo.

  13. - A condiciones extremas, decisiones extremas - Fueron las últimas palabras que escuchó el Tonks antes de morir debido a la herida provocada por la bruja. Nunca había muerto y no era la sensación que esperaba pero al parecer la Triviani tenía otros planes y haciendo uso de sus poderes lo volvió a traer a la vida - Te odio - Apenas podía respirar y tenía que recuperarse un poco pero agradecía que lo hubiese revivido y esperaba nunca más lo volviera a hacer o tendría que tomar medidas extremas él mismo y no quería hacerlo.

     

    - Esto servirá - Tenía su poción Felix Felicis junto con él así que tomó un poco. No era lo mejor para recuperar el aliento pero al menos le serviría para mejorar lo que estaba ocurriendo y tener un poco mejor de suerte. De repente comenzó a sentir la electricidad propia de la Videncia recorriendo su cuerpo y tenía claro lo que eso significaba en ese momento - Veo dos magos ganadores en el futuro, tal vez es un torneo de duelos - La capacidad de los videntes no era totalmente precisa así que sus predicciones nunca tenían muchos detalles. Al menos ahora tenían claro que habría un torneo de duelos pronto, aunque él no tenía planes de participar.

     

    - Tengo otras habilidades mágicas para compartir - Esta vez comenzó a transformar su pelo de color pasando de rubio a un azul claro. Sus ojos también comenzaron a cambiar de color obteniendo un color miel que no era propio del Tonks. La Metamorfomagia era junto con al Animagia y la Oclumancia las habilidades que más apreciaba. Había jurado nunca aprender Nigromancia así que eso nunca estaría en sus planes ni en su conocimiento. Cassandra la Vidente necesitaba más de ellos y no entendía por qué quería hacerles mostrar todas sus conocimientos.

     

    De nuevo se conectó con su Ojo Interior y abandonó al espíritu y a la Triviani. De nuevo estaba procesando información y la Videncia se estaba manifestando - Una familia tendrá una visita pronto y se quedará para siempre - Niko solo podía pensar en un bebé, no sabía quién recibiría dicha visita pero tampoco le interesaba saberlo en dicho momento. Esperaba que no fuera ni la Dumbledore ni la Tonks o se molestaría mucho con los culpables de dicho evento.

     

    - ¿Cuánto tiempo tendremos que estar en esta situación? - Estaba comenzando a aburrirse porque el espíritu no decía nada y no le agradaba andar mostrando todo lo que conocía o sabía de dicha manera. Esperaba que pronto los dejara salir o tendría que comunicarle a la Ministra que sería mejor cerrar la Sala de las Profecías para siempre y dejar al espíritu sin visitas para siempre. Algo que seguramente no le agradaría a la Vidente porque quedaría exiliada.

  14. @@Martin N Roses Voy por partes.

     

    1. Si no dice nada sobre ti como efectivamente es el caso, avanza el rol como tu creas que sea lo mejor. De pronto atacar a Ernest, probar algún hechizo, etc. Lo que gustes que se adapte al rol y a la clase.

     

    2. Traigo una parte de la definición

     

    Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys.

     

     

    Tal como dices solo dice Obedire y solo le dice lo que no puede hacer. El hechizo que ha usado es la Marca de Sangre aunque el rol está un poco confuso y en ese no debe decirle nada más. Se puede confundir con el Juramento que usa en ese mismo párrafo que si tiene otra definición. Creo que ha sido un tema del rol pero en este caso está usando la Marca y en esa no debe poner nada más, justamente ha descrito el hechizo y ya.

     

    3. Tienes razón, el hechizo debe incluir el "Yo juro..." así es que otro error de rol. Sin embargo, aunque no lo dice en el formato correcto el rol lo aclara: "prohibió defenderse de los ataques que vinieran en su contra"

     

    Usa el rol como si fuera el "Yo juro..." en esta ocasión.

     

    Espero mis respuestas te ayuden en algo.

  15. Orión había decidido entrar de primero. El rubio tenía su varita muy fuerte y sabía que no saldrían de ahí sin una buena batalla. No tenían que ser genios ni muy inteligentes para saber en lo que se estaban metiendo al ingresar a la Caverna. Por primera vez en su vida agradecía las enseñanzas de los uzzas y que ellos hubiesen aceptado compartir su conocimiento con los magos ingleses como él. Tenía pendiente recibir clases de dos libros que lo haría pronto para aumentar aún más sus conocimientos de batalla.

     

    - En hablar estupideces - Fue lo único que quedó guardado en su mente e inmediatamente comprendió que estaban siendo retados a un duelo. Por fin habían llegado hasta Berenci y tal como lo esperaba les tenía un ring de batalla preparado. En realidad no esperaba que lo de ring fuera tan literal y eso sí que lo había sorprendido. Sabía que el primero en atacar tendría la ventaja y eran 5 contra 1 así que no convocaría nuevamente una aura o al menos no era algo dentro de sus planes por el momento.

     

    - Flechas de Fuego - Pensó, rápidamente de su varita comenzaron a salir muchos filamentos de fuego uno detrás del otro sin darle tiempo de reaccionar al centauro. Niko no estaba ahí para hacerse amigo del mismo sino para obtener lo que quería a cualquier precio y si eso implicaba dejarlo al borde de la muerte lo haría. Luego le daría alguna poción o utilizaría sus conocimientos en Primeros Auxilios para salvarlo. Los filamentos producidos por la varita de Niko buscaban incendiar su piel y producirle heridas de mucha gravedad que lo llevarían a la muerte.

     

    - Confundus - No le daría tiempo de reaccionar. Nuevamente las palabras solo pasaron por su mente y esta vez el efecto fue inmediato. Quemaduras de bastante gravedad en su cuerpo que ahora serían acompañadas por un estado de confusión muy fuerte que no le permitiría hacer nada por un par de segundos ni siquiera sanar sus heridas o invocar un poco de agua para ayudar a apagar el fuego. El rubio estaba atacando con todo lo que tenía a su disposición y esperaba no recibir ni un rasguño porque no se pondría muy feliz al respecto.

     

    - Sectusempra - Esta vez la voz del Patriarca de la Tonks se escuchó fuerte y claro. Era la primera vez que Berenci escuchaba la voz del rubio y claramente estaba mostrando que no estaba allí para sentarse a tomar el té junto con él. Bueno en realidad el Centauro tampoco pero si los dos estuvieran de acuerdo podrían tener una conversación mucho más productiva y evitar todo este problema y drama. Niko esperaba un poco de refuerzo por parte de sus compañeros. Magos muy preparados y que también tenían un par de secretos para poder vencer al Centauro.

     

    Seguía sin entender qué tenían que ver las estrellas pero de alguna manera esperaba que el poder de las mismas se manifestaran de alguna manera y los ayudaran a salir con vida y con la profecía. No estaba dispuesto a irse con las manos vacías así que las estrellas de alguna manera tendrían que ayudarlos.

     

     

    Regulus - Denébola - Algieba - Duhr - Ras Elased Australis - Aldhafera - Hamal - Sheratan - Mesarthim - Botein

  16. Tal como lo establece la Reforma se pueden estudiar varias habilidades al mismo tiempo. La cantidad está dada por el nivel que tengas. Así que si tienes el nivel necesario para estudiar puedes estar inscrito en tantas como quieras pero nunca superar esa cantidad.

     

    Te recomiendo leer la reforma de Bandos y el manual de rol en donde se encuentran la información detallada.

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