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Reglas y consultas


Martin N Roses
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ADAPTACIÓN PARA SAN VALENTÍN

 

REGLAS BÁSICAS

  • Los roles del partido deben de tener un mínimo de 800 caracteres sin espacios.
  • Las acciones claves (disparar a un aro lateral, utilizar una habilidad especial para recuperar la quaffle, hacer uso de un amague siendo buscador, pasar la quaffle nombrando al compañero que recibe, entre otras) deberán ser resaltadas, ya sea en cursiva o negrita en el rol.
  • El partido dura 30 o 40 turnos (depende de si conviene atrapar la snitch luego del 30 o no).
  • El equipo local (en este caso Jupiter Justice) inicia con la quaffle en su poder.
  • Los turnos duran seis horas a partir del post 1 del respectivo turno (post en tópic de dados en turno impar y rol en el partido en turno par). Entre las 00:00 y las 09:00 de ARG/CHI/URU no cuentan las horas.
  • En caso de que el jugador requerido no pueda pasarse previo a las seis horas, el capitán o el segundo capitán del equipo pueden sustituirlo (usando los atributos del jugador ausente) narrando en tercera persona que lo ven hacer tal o cual acción. No se permitirá doble post en el tópic de roles.
  • Si tampoco ellos pueden pasarse, el equipo rival habrá ganado ese turno (ya sea la disputa de la quaffle o anotado/atajado el disparo con éxito).

HORARIOS INACTIVOS

 

 

ESP - entre 04 hs y 13:00 hs.
ARG/CHI/URU - entre 00:00 hs y 09:00 hs.
VEN - entre 23:00 hs y 08:00 hs.
COL/ECU/PER - entre 22:00 hs y 07:00 hs.

MEX - entre 21:00 hs y 6:00 hs.

 

JUGADORES Y SU ROL EN EL PARTIDO


Cazadores: en los turnos impares “lucharán” los seis para avanzar hacia la posición de disparo mediante un pase (equipo que ataca) o recuperar la quaffle y contraatacar rápidamente (equipo que defiende). En los turnos pares, un cazador del equipo victorioso de la anterior lucha deberá enfrentarse al guardián rival.

Guardián: hará su participación en los turnos pares y su trabajo es atajar los disparos del cazador rival que llegue a posición de tiro.

Golpeadores: aparecerán en cada situación de disparo del equipo rival (turnos pares, junto al guardián de su equipo). Los golpeadores del mismo equipo deberán alternar su participación. Tendrán un rol defensivo, intentando que el cazador rival no pueda disparar y pierda la quaffle.

Buscadores: aparecerán en turnos especiales (llamados “turno de buscador”), luego de realizado el turno 10, 20, 30 y 40 (en caso de que se llegue a este último). En el turno 30 (tercer turno de buscador) si hay demasiada distancia entre ambos (diferencia superior a la velocidad de quien va por detrás), quien lidere atrapará la snitch dorada (si le conviene a su equipo) y el partido acaba. En caso contrario, deberá decidirse todo en el turno 40 (cuarto turno de buscadores). En el hipotético caso de que haya un empate al cuarto turno de buscador, existirá un quinto y así sucesivamente.

 

DINÁMICA DEL PARTIDO

 

TURNOS DE CAZADORES Y GUARDIANES


Los turnos impares (cazadores vs cazadores) son los únicos en donde primero se lanzan los dados (seis en total, uno por cada jugador) y luego se realiza el rol en el tema del partido (el cazador “ganador” le pasa la quaffle a un compañero, especificando su nombre).

En los turnos pares el cazador que ataca debe enfrentarse al guardián del equipo que defiende. Aquí primero se realizan los roles y luego, según las acciones narradas, se utilizarán los dados de Disparo y Bloqueo, respectivamente. De este duelo pueden ocurrir tres cosas:

  • Gol de 10 puntos (cazador sale victorioso). Los cazadores del guardián vencido reinician el juego en el turno siguiente (impar) con la quaffle en su poder;
  • El guardián bloquea de forma exitosa (recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle);
  • El guardián bloquea de forma crítica (los cazadores rivales recuperan la quaffle y atacan en el siguiente turno impar).

EJEMPLO 1 DE LA DINÁMICA

 

 

Turno 1.

Lanzamiento de dados – Turno 1: Los tres cazadores del equipo local Gryffindor (posesión de quaffle al inicio del partido) lanzan sus dados de Agilidad. Los tres cazadores del equipo visitante Slytherin lanzan sus dados de Defensa.

Rol del partido – Turno 1: El cazador ganador (supongamos de Gryffindor) de la lucha pasa la quaffle a un compañero (aclarando su nombre en el rol).

Turno 2.

Rol del partido – Turno 2: El cazador de Gryffindor que recibe la quaffle del compañero del turno 1 debe realizar su disparo.

Rol del partido – Turno 2: El guardián de Slytherin debe realizar su intento de bloqueo.
Lanzamiento de dados – Turno 2: El cazador de Gryffindor que ataca utiliza su dado de Disparo mientras que el guardián de Slytherin utiliza su dado de Bloqueo.

Resolución del turno 2: Si el vencedor es el cazador de Gryffindor que dispara, la jugada finaliza con un tanto para su equipo. Esta resolución será narrada en el rol del siguiente turno.

Turno 3.

Lanzamiento de dados – Turno 3: Los tres cazadores de Slytherin lanzan sus dados de Agilidad. Los tres cazadores de Gryffindor lanzan sus dados de Defensa.

Rol del partido – Turno 3: El cazador ganador (supongamos que es nuevamente de Gryffindor) recupera la quaffle y se la pasa un compañero (aclarando su nombre en el rol). En este caso el cazador de Gryffindor “recupera” porque recordemos que en el turno 3 quien inicia con la posesión es Slytherin, y Gryffindor utilizando su Defensa se hace con la quaffle.

Turno 4.

Rol del partido – Turno 4: El cazador de Gryffindor (recibe la quaffle de su compañero del turno 3) debe realizar su disparo.

Rol del partido – Turno 4. El guardián de Slytherin debe realizar su intento de bloqueo.

Lanzamiento de dados – Turno 4: El cazador de Gryffindor que ataca utiliza su dado de Disparo mientras que el guardián de Slytherin utiliza su dado de Bloqueo.

Resolución del turno 4: Si el vencedor es el cazador de Gryffindor que dispara, la jugada finaliza con un tanto para su equipo. Esta resolución será narrada en el rol del turno 5, por el cazador que gane la lucha (independientemente de su equipo).

 

EJEMPLO 2 DE LA DINÁMICA

 

 

Imaginemos la misma secuencia de inicio pero con esta leve variación en la resolución del Turno 2: “El guardián de Slytherin bloquea de forma exitosa (recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle)”.

Esto implica que el Turno 3 será exactamente igual que en el Ejemplo 1 en materia de lanzamiento de dados. Quienes inician con la posesión serán los cazadores de Slytherin, que usarán los dados de Agilidad. Mientras que los cazadores de Gryffindor usarán los de Defensa.

En el rol la diferencia crucial será que al describir la resolución del Turno 2, aquí deberá hacerse mención a la atajada del guardián y su posterior pase, y no al gol como en el primer ejemplo.

 

EJEMPLO 3 DE LA DINÁMICA

 

 

Ahora volvemos a la secuencia del primer ejemplo pero con un nuevo cambio en la resolución del Turno 2: “El guardián de Slytherin bloquea de forma crítica la quaffle (los cazadores de Gryffindor la recuperan y atacan en el siguiente turno impar)”.

Esto trae como consecuencia que este Turno 3 no tendrá el mismo sistema de dados que los anteriores escenarios. Quienes inician la posesión de la quaffle en este caso serán los cazadores de Gryffindor (lanzarán sus dados de Agilidad) y los cazadores de Slytherin tendrán que intentar recuperarla (lanzando dados de Defensa).


 

TURNOS DE GOLPEADORES


Por un tema de simplificación, en la explicación de turnos pares de la sección anterior omitimos la presencia de los Golpeadores. Aquí se tratará con detenimiento su participación.

Los golpeadores siempre aparecerán en cada ocasión de gol del equipo rival en los turnos pares. El turno será de la siguiente manera: el cazador rival deberá hacer su rol de disparo y lanzará su dado; acto seguido, será el golpeador quien deba hacer su rol y posterior lanzada de dados. Si tiene éxito, el rival perderá la quaffle y los cazadores de su equipo iniciarán el siguiente turno impar con la posesión de la quaffle en la “lucha de cazadores”. Si falla y no golpea al cazador rival, será el guardián quien deberá atajar el disparo.

Importante: los roles de los participantes del turno deberán ser previos al lanzamiento de los dados. Es decir, antes de que se sepa si el golpeador tendrá o no éxito, el guardián deberá hacer su rol para no tener la ventaja de especular con el dado del cazador. Lo que sí ocurrirá es que si el golpeador tiene éxito, no es necesario que el guardián tire su dado.

Por defecto, el dado de Golpe tendrá 10 caras y será considerado exitoso si sale 8, 9 o 10. A mayor fuerza del golpeador se incrementará el número de caras y los valores del aumento también serán considerados exitosos. Una mejora en precisión hará que el mínimo necesario para considerarse éxito (8) sea reducido en un punto.

Sistema de golpes: cuando un golpeador tiene éxito existen dos tipos golpes. Golpe simple (cuando es exitoso pero no llega a 10) y golpe crítico (cuando se obtiene 10 o más). Los cazadores que reciban tres golpes (el daño crítico cuenta doble) perderán 5 puntos en sus tres atributos.

EJEMPLO DEL TURNO (SIEMPRE SERÁ PAR)

 

 

Rol del partido – Turno par (tercer ataque de Gryffindor): El cazador de Gryffindor realiza su Disparo.

Rol del partido – Turno par (tercer ataque de Gryffindor): El golpeador de Slytherin realiza su intento de Golpe.

Rol del partido – Turno par (tercer ataque de Gryffindor): El guardián de Slytherin realiza su intento de Bloqueo.

Lanzamiento de dados – Turno par (tercer ataque de Gryffindor): los tres participantes lanzan su dado después del rol del guardián y en el mismo orden. Puede ocurrir que el guardián no deba lanzar el dado si es que su golpeador tiene éxito.

Resolución del turno: pueden darse diferentes escenarios. Si el golpeador tiene éxito, su equipo recuperará la quaffle para el siguiente turno. Si falla, entonces el cazador tendrá un duelo frente al guardián, existiendo tres resultados posibles (ya descritos en la sección anterior).


 

TURNOS DE BUSCADORES


En el Turno 1 de buscador, los buscadores intentarán avanzar hacia la snitch utilizando únicamente su velocidad (dado de Velocidad). En el Turno 2 de buscador, quien vaya por delante podrá utilizar el cambio de dirección (giro) siempre y cuando tenga igual o mayor giro que su rival (en caso contrario, se perjudicaría a sí mismo)*. Para este turno, de utilizarse el cambio de dirección, a la velocidad del que vaya por detrás deberá restársele la diferencia de giro más un punto extra.

Aclaración de *: de utilizarse el amago de Wronski (diferencia de giro más dos puntos extras), un buscador con menos giro igualmente podría sacarle provecho.
En los turnos 3 y 4 (de existir) habrá cambios de dirección inevitables, producidos por la snitch, y allí no importa quién vaya por delante, el buscador con menor giro perderá velocidad (mismo cálculo que en el turno 2).

Importante: mientras la velocidad en cada turno se determina por el dado de Velocidad, el giro es un atributo fijo del jugador y no depende del azar. Si un jugador tiene 8 en giro y el otro 9, siempre se usarán estos valores para hallar las pérdidas de velocidad al hacer un cambio de dirección. Además, cada cinco puntos de diferencia (distancia) que exista en un turno, quien vaya en segundo lugar se desanimará y perderá un punto en su lanzada de dados. Esto se contrarresta con la habilidad pasiva “Fuerza mental”.

En caso de existir un empate en el turno 4, existirá un último intento en un inédito turno 5 en donde sólo influirá la velocidad de los buscadores. Habrá turnos adicionales hasta desempatar.

EJEMPLO DEL TURNO ESPECIAL DE BUSCADOR

 

 

Tenemos a Harry Potter con 13 velocidad y 12 giro. Y tenemos a Draco Malfoy con 15 velocidad y 10 giro. Turno 1 de buscadores, lanzan sus dados (aquí influye únicamente su velocidad, porque ven la snitch y salen lanzados hacia ella).

Harry tira dados y le sale 10. Draco tira dados y le sale 11. Aquí no hay problemas, van recorriendo 10 y 11 respectivamente.

En el turno 2, Draco va en la delantera, pero como tiene 2 puntos menos de giro, no le conviene hacer cambio de dirección (amague) y ni siquiera le sacaría provecho al Amago de Wronski. Entonces únicamente sigue volando en "línea recta" o sin cambios bruscos, con lo cual, sólo influye la velocidad nuevamente.

Tiran dados y ahora sale 8 y 11. Ahora en el total, Harry va 18 y Draco 22.
Llega el turno 3 y ahora la snitch empieza a moverse de forma brusca y afecta a los buscadores. Aquí ambos tiran sus dados de velocidad y supongamos que le da 10 a Harry y 12 a Draco. PERO (y acá está un poco la magia) empieza a influir los giros. Como Harry tiene 12 en giro y Draco 10, Draco pierde los dos puntos de diferencia de giro en la velocidad. Entonces no avanza 12, sino que avanza 10. ¿Me explico? Entonces quedarán 28 a 32.

Como la diferencia es de 4 puntos y la velocidad de Harry es 13, entonces sí o sí habrá un cuarto turno. Si la diferencia entre ambos fuera 14 puntos o superior, entonces Draco podría elegir entre agarrar ahora la snitch o esperar un turno más. Para hacerlo equilibrado, la snitch dará 30 puntos y supongamos que Slytherin está perdiendo por 40. Por más que Draco la agarre, Slytherin perderá. Entonces decide no agarrarla y jugar 10 turnos más de partido, para intentar que su equipo reduzca la desventaja.

Cuarto turno: Harry obtiene 11 y Draco 10. Por giro, Draco queda en 8. Pero además, Harry tiene "último aliento" que es una habilidad especial y que se usa en el cuarto turno (al ir por detrás). Entonces se le añaden 3 puntos a su avance y queda en 14. En este caso, el resultado final queda: Harry 42 y Draco 40. Con lo cual la atrapa Harry gane o no gane Gryffindor.



 

ATRIBUTOS, ACCIONES Y HABILIDADES ESPECIALES


GUARDIÁN

Atributos: Reflejos (aro central) y Volada lateral (aros exteriores).
Acciones: Bloqueo en estático (aro central) y bloqueo lanzándose hacia un lado (aros exteriores).
Habilidades especiales:

  • Atajada relámpago (dos dados de Bloqueo) #2
  • Atajada suprema (+5 dado de Bloqueo) #1

 

CAZADOR

Atributos: Agilidad, Defensa y Disparo.
Acciones: Esquivar al cazador rival, robarle la quaffle al cazador rival, pasar la quaffle y disparar a los aros (importante aclarar si es central o uno de los exteriores).
Habilidades especiales:

  • Disparo fuerte (+5 dado de Disparo, pero si el valor es menor a la mitad se considera tiro fallido y en ese caso el guardián lo detiene siempre) #1
  • Disparo con amague (+4 dado de Disparo y evita la bludger siempre) #1
  • Choque de muro (+3 dado de Defensa) #1
  • Finta de Porskov (+5 dado de Agilidad) #2 (requiere 15 en Agilidad)
  • Robo Speelman (+4 dado de Defensa) #2 (requiere 13 en Defensa)
  • Efecto Finbourgh (+6 dado de Disparo) #1 (requiere 15 en Disparo)

Habilidades de equipo:

  • Parkin’s Pincer (+4 dado de Defensa para los tres cazadores) #1
  • Cabeza de Halcón (+3 dado de Agilidad para los tres cazadores) #1

 

GOLPEADORES

Atributos: Fuerza y Precisión.
Habilidades especiales:

  • Golpe de Martillo (+2 dado de Golpe) #1
  • Golpe de Francotirador (+1 en precisión) #1

Habilidades de equipo:

  • Golpe Conjunto (+5 dado de Golpe del golpeador con más fuerza y se utiliza la precisión más alta de entre los dos golpeadores) #1

 

BUSCADORES

Atributos: Velocidad y Giro.
Acciones: Amago en el turno especial 2 (+1 en giro) y decidir no atrapar la snitch en el turno especial 3 (en caso de ir por delante).
Habilidades especiales:

  • Amago de Wronski (disponible en el turno 2 especial del Buscador si va por delante; +2 en giro) #1
  • Fuerza Mental PASIVA (no se desanima y por más lejos que esté del rival, no perderá velocidad extra)
  • Último Aliento (en caso de ir por detrás, podrá ser utilizada en el turno 4 especial del Buscador; +3 dado de Buscador)

 

DEFINICIONES DE HABILIDADES DE EQUIPO

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan a un cazadores adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger.

 

 

ACLARACIONES FINALES

 


1) La nomenclatura “#x” implica que dicha habilidad puede utilizarse “x” cantidad de veces por un jugador durante el partido.

2) Los dados tendrán la cantidad de caras iguales a la habilidad utilizada por el jugador. Ejemplo: Un Cazador con 13 en Disparo, lanzará un dado de 13 caras. Si quiere utilizar disparo con amague, deberá lanzar el dado de 13 caras y al resultado se le sumarán los 4 puntos extras. Así funcionan todas las habilidades que dan puntos adicionales.

3) En caso de empate en la “lucha” de cazadores (rivales), ganará quien esté defendiendo. En caso de empate entre cazador que dispara y el guardián, será un bloqueo crítico por parte del guardián. En caso de empate entre dos cazadores compañeros (en la “lucha” de los seis cazadores), quien haya hecho primero el lanzamiento de dados es quien deberá dejar el rol del pase.

4) Si un cazador quiere utilizar una habilidad especial en los turnos impares (de agilidad o defensa) durante la lucha de cazadores, tendrá que aclararlo en el tema de lanzada de dados pero antes de realizar su tirada. De lo contrario, la habilidad no será considerada.

 

- - -

 

Este tema permanecerá abierto para evacuar todo tipo de dudas que surjan sobre las reglas de juego. Es aconsejable leer también los ejemplos que se exponen para una mejor comprensión de todo el funcionamiento.

 

 

P R E M I O S

 

Equipo ganador:

10000 G + Cambio de nick + subnick por 1 mes + criatura 5x + 1 Llave a elección

 

Equipo no ganador:

5000G + 1 criatura 4x

 

Mejor Vestuario:

3000 G

 

Hincha Destacado:

3000 G

Editado por Martin N Roses

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@@Martin N Roses

 

Holi :3

 

Pues me paso con una duda que me ha surgido, yo me anote como guardián del equipo Jupiter Justice. Además de colocar mi posición secundaria como cazadora 3. Vi que Anthony pidió esa misma. ¿Qué sucede en este caso?. El o yo nos quedamos con esa segunda posición o no afecta en nada la petición que el realizó dentro de su inscripción.

 

Saludos y gracias de antemano por la respuesta

 

Flechas de oro

Cuando eres tan grandiosa como yo, es difícil ser humilde

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@@Juv Macnair Hasani

 

Hola /o/

 

No, no afecta en nada. En realidad cada uno jugará en su posición principal excepto que esta estuviese ocupada. En un primer momento pensé en asignarles yo la posición tras la actividad que pusieran pero lo mejor es que cada uno termine jugando donde desee.

 

Estoy desde el celular y no he actualizado la lista por eso (?

 

Cualquier duda más, de este tipo o de la mecánica del juego, estoy atento.

 

Flechas de oro.

Editado por Martin N Roses

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Sr organizador, vengo a consultar. Dado que no veo los dados que se deben lanzar por posición. Si bien, esta claro lo que se debe hacer en casa turno, no veo ese detalles, además, sería interesante plantearse los diferentes resultados de los dados. O aclarar si se juega a mayor puntaje de dado. Por otro lado, me gustaría conocer y viendo las diferencia de participantes en ambos equipos, si los jugadores de un equipo pudieran cubrir las otras para así quedar parejo al momento de la confrontación o se jugará 7 vs 3 (teniendo este ejemplo ante una posible diferencia.) otra cuestión que me gustaría saber, si va a ver un árbitro que anuncie el inicio de los turnos o es algo que debemos llevar nosotros los jugadores.

 

En caso de ser nosotros, me gustaría saber como se contarán los turnos. Teniendo en referencia si son roles. O cual es el método que escogieron par ello. Y otra consulta, en cazo que x cazador que debería iniciar un rol de de ataque y yo como Guardián en periodo establecido sea el único que rolee ¿entonces podría tomar la pelota y pasarla a mi equipo?

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Buenas, Azrael. Aquí me paso a responder tus consultas:

 

- Los dados varían para todos los jugadores (incluso los de una misma posición) porque dependen de sus atributos y la situación del partido. Te pondré un ejemplo:

 

Turno 1: sólo participan los cazadores. En este caso, de forma arbitraria, Jupiter Justice empezará con la quaffle (normalmente será el equipo local). Esto implica que los cazadores de JJ usarán su "Agilidad" para contrarrestar la "Defensa" de los cazadores de VV. Entonces mientras JJ usará dados de agilidad cuyo número de caras será el mismo del atributo del jugador. En este ejemplo serán de: 17, 10 y 8 caras, respectivamente. Los de VV serán 9, 15 y 7. Quien obtenga el número más alto, gana la lucha y debe rolear que se la pasa a uno de sus compañeros en el rol del turno 1. En caso de empate, gana siempre el lado que defiende. Asimismo, en caso de empate entre compañeros, se prioriza quien lanzó primero el dado.

 

En tu caso, que serás guardián, tendrás dos tipos de dados: Reflejos (cuando el tiro del cazador vaya al aro central) y Volada lateral (cuando vaya hacia uno de los aros exteriores). Estarás condicionado al rol del cazador, debes estar atento. Si no lo especificara, allí rolearías a conveniencia. En caso de que además quisieras usar una habilidad especial, a tu dado le añades +X según la habilidad, respetando la cantidad de usos de las mismas.

 

A su vez las apariciones del guardián tienen tres resultados posibles: atajas y recuperas la posesión de la quaffle (sacando un dado superior al tiro del cazador), atajas de forma crítica y recupera la quaffle el equipo rival (empate de dados) y, por último, sacas un valor menor de dados y termina en gol.

 

- Hay mecanismos diversos para ocupar todas las posiciones en caso de que no se llegara al número de participantes. De todos modos, mientras te escribo esto, sólo queda un cupo libre.

 

- El árbitro seré yo (y tal vez algún que otro miembro del equipo que eventualmente se pase y pueda colaborar). El turno empieza cuando se lanza el primer dado (turnos impares) o el primer rol (turnos pares). Es un control que todos debemos llevar, no es que el árbitro dice "empieza el turno 1" y ya. Habrá un espacio off rol para cada equipo, tipo vestuario, donde podrán coordinarse para estas cosas.

 

- Los turnos (excluyendo el minijuego de buscadores) se resumen a: impares (6 dados de cazadores + rol del ganador) y pares (rol del cazador que ataca + golpeador que defiende + guardián que defiende + los 3 dados en ese orden). Habrá un tópic para roles y otro para lanzamiento de dados, cuando se inicie el partido quedará más claro. Hay ciertos tips y sugerencias en ambos para ayudarles.

 

- Si el cazador que debería iniciar el turno par no se pasa, efectivamente, podrías llegar a rolear que dispara, atajas y se la pasarías a un cazador.

 

Disculpa mi extensión. Por más dudas, sigo atento.

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Sr organizador a ver si comprendi. En el segundo según sea el resultado de la disputa de los cazadores, mi persona como Guardián o el del rival, lanzariamos dados acorde al rol del contrario del cazador. Sin embargo, tengo una duda a ese que comentaste (sobre si no se pasa) y por ello la planteo.

 

1. existe un tiempo límite para que el titular responda ¿en caso de no Responda puede rolear un suplente de esa posición?

 

2. Se debe hacer captura de los dados o será el criterio del árbitro.

 

3. ¿Cuando comienza los partidos? ¿Y cuantos partidos vamos a jugar para definir al ganador?

 

4.¿los guardianes lanzamos dados después del rol del cazador?

 

5. ¿En caso que el rol no cumpla los caracteres mínimo se considera como fallo? En caso que el cazador tenga un dado a favor. Pero su rol no cumple con ese requisito. Esto me hace cuestionar ¿se puede editar?

Editado por Azrael Licaón

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Sobre el primer párrafo, comprendiste bien.

 

1) El tiempo es el mismo. Es decir, si el encargado de pasarse por X motivo no puede, debería notificárselo al equipo y un compañero lo cubriría en ese caso. Pero el límite de las seis horas permanece incambiado sea quien sea que haga el rol.

 

2) En el topic que dará a luz pronto de Lanzamiento de Dados explicará al detalle esto. Pero es el jugador quien debe dejar captura y la misma no debe ser superior al minuto (importante que en la captura se vea la hora).

 

3) El partido estaba previsto iniciar mañana, pero dado que llegamos antes a completar los planteles, tal vez inicie un poco antes. Sólo habrá un partido, durará varios días. En un hipotético caso de empate (algo poco probable pero que podría llegar a pasar) inventaríamos una forma de desempate.

 

4) No exactamente. Primero rolea el cazador, después golpeador y guardián rivales. Recién allí vienen los dados (y deberá respetarse este orden). Con lo cual, serás el tercero en rolear y el tercero en dados. En caso de que el golpeador tenga éxito en su dado, entonces no tendrás que lanzar el tuyo.

 

5) Lo ideal sería que no se pueda editar. Pero como es un partido experimental, seremos más flexibles al respecto. Lo que sí, los dados no pueden editarse bajo ningún concepto.

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Sr. Organizador, me genera una duda con respecto a colocar el capture con un máximo tiempo de un minuto ¿donde debe dejarse ese capture? Ya que si es eb el rol, y debamos rolear en referencia al dado y al rol del jugador contrario. Y a ello, se le suma la variante de del rol. O solo va rolear la persona que gane la disputa de los dados. Es decir.

 

Si soy cazador. Mi dado no gana, pero si gana del usuario X. Entonces el va rolear solo. Se enfrenta al Golpeador, lanzada sus dados. ¿Este resultado genera rol? Es decir el golpeador si gana roleara o si el cazador gana seguirá roleando. (solo ese cazador) y luego se enfrenta al Guardián. Estos tienen su disputa ee dado. El que gana rolea. O solo va rolear el que gana el dado?

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@@Martin N Roses

 

Holi de nuevo *-*

 

Pues me paso con una consulta sencilla, no veo los horarios que se aplican para México y como andaré pendiente de está actividad deseo tener claro ese dato.

 

Saludos y gracias de antemano

 

Flechas de oro

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Azrael:

 

El post con la captura del valor del dado será colocado en el topic de Lanzamiento de Dados. Todo lo que compete a dados y cuestiones off irán en ese topic.

 

En los roles pares no se roleará en función a los dados, sólo serán sus movimientos previos al desencadenamiento de los dados. Las consecuencias serán roleadas siempre en los turnos impares por el cazador en cuestión.

 

Imaginate que en el turno 2 ocurre un gol. Ni el cazador que marca, ni el golpeador que no golpea ni el guardián que no ataja, harán mención en sus roles del gol. ¿Por qué? Porque los dados van después, y si es gol o no se sabrá después de sus roles. En cambio, en el turno 3, cuando haya lucha entre cazadores, el ganador de dicha lucha sí deberá en su rol hacer mención a por ejemplo que su equipo anotó pocos segundos antes un gol, y que ahora acaba de recuperar la quaffle y se la pasa a un compañero. ¿Se entiende?

 

Respecto al segundo párrafo de dudas, creo que antes lo expliqué. Los turnos pares van en este orden: cazador, golpeador y guardián. Es sólo un rol por cada uno. Si el golpeador falla o tiene éxito no implica que el cazador deba hacer otro rol. No, no es así. Si el golpeador tiene éxito (que se sabrá posteriormente a los dados) las consecuencias se verán después.

 

 

@@Juv Macnair Hasani

 

¡Muchas gracias por avisarme! Se me debió haber pasado el horario de México, ahora lo añado. :)

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