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Crazy Malfoy

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Todo lo publicado por Crazy Malfoy

  1. En este listado se detallará la relación entre personaje organizativo-ámbito de utilización. Orden del Fénix Control de Comercio Universal Dorothy Pomfrey McCallister. Medimaga Auxiliar Universidad Aldaron Passim. "El Salvaje Guardabosques Sabio", Profesor Concilio de Mercaderes Marco Livua encontrada por Tazz
  2. http://i.imgur.com/mPdwYOX.png Temática del subforo: El subforo de Ministerio de Magia se destina a roles que tengan que ver con la temática relacionada con el Ministerio de Magia. Por lo tanto, en este subforo se pondrán abrir todo tipo de roles relacionados con: a ) Las tramas en las que los personajes desarrollan sus funciones como empleados del Ministerio de Magia. b ) Las tramas en las que cualquier usuario usa los servicios o se relaciona con el Ministerio de Magia. Apertura de Topics: Cualquier usuario del foro puede abrir un topic de rol en este subforo siempre que tenga que ver con la temática del mismo. Los topics que no correspondan a la temática serán movidos a la zona del foro donde les corresponda estar. No se abrirán topics por departamentos ministeriales ni por oficinas ministeriales. Se abrirán topics en función de las tramas e historias que se quieran desarrollar. Los empleados ministeriales se unirán a los roles que les competan, de acuerdo con su criterio. De hecho, no es necesario que un departamento se adhiera en su conjunto a un determinado rol, sino que cualquier usuario del foro es libre de unirse a los roles que le apetezcan dentro de este subforo. Si el iniciador o iniciadores de un rol lo consideran conveniente, podrán abrir un topic organizativo del rol en la oficina ministerial, de cara a debatir, programar y organizar off rol los roles que se lleven a cabo en este subforo. Organización de Roles: Los roles podrán organizarse off rol por la oficina ministerial. Pueden promover y organizar roles los siguientes usuarios/grupos de usuarios: a ) Uno o varios departamentos ministeriales. b ) Una o varias oficinas ministeriales, sean del mismo departamento o no. c ) Una agrupación de empleados ministeriales, aunque no pertenezcan al mismo departamento ni a la misma oficina. d ) Cualquier usuario del foro o grupo de usuarios del foro, aunque no sean empleados ministeriales. En definitiva, siempre que los roles se ciñan a la temática del subforo, cualquier usuario o grupo de usuarios del foro pueden organizar, promover e iniciar topics de rol en este subforo. Plantilla Ministerial base y postulaciones: La Plantilla Ministerial será fija en cuanto a los departamentos y al número de vacantes y cargos. No obstante, será libre en cuanto al diseño concreto de las oficinas y estructura rolística de cada departamento. Es decir, los directores de departamento y jefes de oficina podrán personalizar las oficinas de cada departamento y adaptar los cargos al rol de los personajes. En el siguiente apartado se explica cómo funcionará la personalización de oficinas. De cara a que exista una coherencia y a que la personalización de oficinas no lleve a duplicidad de funciones y cargos ministeriales, en la plantilla base se define un listado de competencias generales de cada departamento. Si quieres trabajar en el Ministerio de Magia y cobrar un sueldo como empleado, deberás postularte en este topic, especificando el cargo y departamento que deseas ocupar. El equipo del foro estudiará tu postulación y decidirá sobre la misma, publicándoe los resultados en el topic de postulaciones y actualizando la Plantilla Ministerial. La Plantilla Ministerial con las oficinas existentes y los empleados adscritos a cada departamento y oficina se publicará todos los meses al cierre del proceso de postulaciones. La Plantilla Ministerial detallará los empleados del ministerio y su adscripción a oficinas y departamentos concretos. Al lado de cada empleado se detallará, entre paréntesis, la antigüedad de cada empleado en el Ministerio de Magia. La Plantilla Ministerial base se adjunta al final de este posteo. Personalización de oficinas: Una vez que has sido asignado como jefe de oficina a un departamento, a través del proceso de postulaciones, podrás hablar con el director de tu departamento para personalizar tu oficina. Podrás darle el nombre específico que quieras y personalizar tu cargo y tus cometidos, eso sí, éstos deberán estar comprendidos en las competencias de tu departamento y evitar repeticiones con otras oficinas que puedan existir en el mismo departamento. Cuando el director y el jefe de la oficina que se quiera personalizar estén de acuerdo, postearán ambos en el topic de Personalización de Oficinas, presentando su propuesta. Es importante el posteo tanto del jefe de oficina como del director, como prueba de que ambos están conformes en la propuesta que se presente. Tras revisar la propuesta, se le dará la aprobación y se incluirá en la Plantilla Ministerial o bien se comunicará al jefe de oficina y director los aspectos que deben modificar y los motivos. Con independencia de que se haya producido un cambio en el correspondiente jefe de oficina, una misma oficina no podrá ser personalizada más de 2 veces al año (1 vez cada 6 meses). Aunque un departamento ya tenga oficinas personalizadas y éstas tengan vacantes, las postulaciones no irán por oficinas, sino por departamento y cargo. Es decir, si un departamento X tiene 2 jefes de oficina vacantes y quieres optar a uno de esos puestos, la postulación será a "jefe de oficina del departamento X", sin especificar a qué oficina. Posteriormente, el director y los jefes de oficina se organizarán libremente para personalizar oficinas o para distribuirse las existentes. Tampoco los empleados se postularán a oficinas concretas, sino que se postularán como "empleado del departamento X". Será el director y los jefes de oficina los que organicen los roles y decidan o no organizar a los empleados en las oficinas existentes. Con esta medida se pretende fomentar la creatividad rolística de los integrantes del ministerio y promover la libertad rolística, de forma que los departamentos y oficinas se personalicen y se acoplen al rol de los integrantes de un departamento. Topic para trámites ministeriales: Los trámites ministeriales se realizarán por una ventanilla única, que será atendida por todos los departamentos, cada cual en su área de actividad. Estos trámites se realizarán mediante roles sencillos y breves. Si se quiere realizar un rol más extenso, se abrirá el topic correspondiente en el subforo. Se incluye al final de este posteo un listado de trámites actuales y cómo se tratarán. Algunos habrán desaparecido como trámites, por entender que es más propio abrir un topic en el subforo para dar pie a un rol. Por ejemplo, las denuncias. En cambio, por poner un ejemplo, para incribirse en un examen de aparición y vuelo, se irá a la ventanilla única a realizar dicho trámite de inscripción y, una vez que se vaya a realizar el correspondiente examen, se abrirá un topic específico de rol para ello. Oficina Ministerial: Tal y como ya se ha explicado, será una oficina para organización de roles y quedará abierta para todos los usuarios. Gringotts: Los trámites relativos a bóvedas se realizarán off rol en el subforo del banco, en las ventanillas correspondientes. Los roles en los que participen los duendes o los que inicien ellos mismos serán realizados en este subforo, igual que el resto de roles. Concilio de Mercaderes: El Magic Mall y, por tanto, la tienda donde se realicen las compras seguirá ubicada en el subforo Callejón Diagón. Sin embargo, se suprime, al igual que para todos los departamentos, el topic de la Oficina del Concilio y los roles que realicen tanto la logia como el personal del Magic Mall, que no sean los relativos a las ventas, se realizarán en el subforo de Ministerio de Magia. Curaciones de Bandos: Se llevarán a cabo en topics de rol abiertos por los bandos en este subforo que serán dependencias "tapaderas" de San Mungo. Despidos y Renuncias: Se realizarán en este topic ubicado en la oficina Ministerial. Los despidos y renuncias interrumpen la antigüedad en el Ministerio. Sueldos y pluses: El sueldo será la suma de 3 T's: Escalafón + Actividad + Antigüedad, según las siguientes tablas: Escalafón: T0: --> Sin trabajo --> (valor 0 galeones) T1: --> Aprendiz --> (valor 500 galeones) T2: --> Empleado --> (valor 1000 galeones) T3: --> Jefe de Oficina o Subdirector (valor 1500 galeones) T4: --> Director --> (valor 3000 galeones) Actividad: T1: --> Bajo --> (valor 0 galeones) T2: --> Medio --> (valor 500 galeones) T3: --> Alto --> (valor 1000 galeones) T4: --> Excelente --> (valor 2000 galeones) Antigüedad: T1: --> Menor a 1 mes --> (valor 0 galeones) T2: --> De 1 a 6 meses --> (valor 500 galeones) T3: --> De 6 meses a 1 año--> (valor 750 galeones) T4: --> Más de 1 año --> (valor 1500 galeones) Nota: La antigüedad se mide como el tiempo de trabajo ininterrumpido dentro del ministerio, en cualquiera de sus departamentos (incluso de Aprendiz). No obstante, un despido interrumpirá completamente esta antigüedad, teniendo que comenzar de cero si volviera a conseguir un trabajo. La renuncia operará igual que el despido, salvo que sea una petición de cambio de trabajo. La antigüedad se reinciaría a cero para todos y comenzaría a contar de nuevo, pero sería la antigüedad dentro del ministerio, no la antigüedad dentro del puesto de trabajo. Sueldos especiales: Concilio: La logia del Concilio cobrará como jefes de oficina, al igual que el Jefe del Magic Mall. El Director del concilio cobrará un sueldo equivalente al de un director más un plus de 1000 G. Gringotts: Los duendes cobrarán como jefes de oficina y el director cobrará un sueldo equivalente al de un director más un plus de 1000 G. Sueldos fijos: Directores academia: 5000 G Warlocks: 7500 G Ministros: 11000 G Pluses: Excepto por los casos de los directores del Concilio y Gringotts, sólo cobrarán pluses los profesores de la universidad. Pluriempleo: No se permite el pluriempleo. Nadie puede cobrar dos sueldos, sean de la clase que sean. Únicamente, en los casos de pluses de la Universidad se podrán cobrar dos retribuciones, salvo los directores, que tampoco pueden estar pluriempleados. Si un miembro de un equipo, por necesidades de equipo, debe desempeñar dos cargos con derecho a sueldo, se llevará el sueldo más alto de los que le correspondan, pero nunca dos sueldos. Pluses: Se pueden cobrar aunque se esté cobrando otro sueldo. Sueldos: No se puede cobrar más de un sueldo. P L A N T I L L A B A S E 1. OFICINA DEL MINISTRO DE MAGIA Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DEL WIZENGAMOT Departamento directivo del Ministerio de Magia, formado por el equipo de asesores, órganos de justicia, servicios administrativos del Wizengamot y otros colaboradores directos del Ministro de Magia. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Vigilancia y supervisión del funcionamiento ministerial de departamentos y oficinas. Coordinación de actividades ministeriales Política ministerial Redacción de leyes Juicios Mágicos Relaciones con el Wizengamot Fiscal Mágico y Defensor del Mago Asesoramiento del Ministro Espionaje Protocolo de autoridades Comunicados oficiales de prensa Asesoramiento al Ministro en todas las áreas Organización de actos y reuniones Registro civil Protección de autoridades Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Aritmancia Historia de la Magia Leyes Mágicas Adivinación 2. DEPARTAMENTO DE COOPERACIÓN MÁGICA INTERNACIONAL Este departamento se ocupa de las relaciones internacionales. De él dependen organismos como la Confederación Internacional de Magos, sede Británica, el Organismo Internacional de Normas de Instrucción Mágica o la Oficina Internacional para la Ley Mágica. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Crea regulaciones de carácter internacional Establece acuerdos con otros países Pone las normas para el comercio internacional Transportes internacionales tanto de personas como de mercancías Importación y exportación de reliquias y productos de lujo o peligrosos Transporte internacional de criaturas Organiza torneos y otros eventos de carácter internacional Se ocupa del cuerpo diplomático, tanto del de otros países con destacación en Gran Bretaña como de los embajadores británicos destacados en otros países Asuntos de extranjería y registro de extranjeros Búsqueda y vigilancia de personas, cosas o criaturas en el extranjero Misiones de exploración en el extranjero para el estudio o vigilancia de tesoros, reliquias antiguas o rastros históricos de magia antigua Licencias y visados para viajes al exterior Permisos de utilización de trasládores en viajes internacionales Repatriación de prisioneros internacionales Asesoramiento sobre leyes de otros países Coordina reuniones para la integración y socialización de magos con un mismo origen geográfico Ayuda legal a extranjeros residentes en Gran Bretaña Servicios de intérpretes Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Historia de la Magia Runas Antiguas Leyes Mágicas Encantamientos DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD MÁGICA Esta organización asume como responsabilidad vigilar y mantener la seguridad en el mundo mágico. Consta de dos cuerpos que funcionan cada uno como un departamento independiente: el cuartel de aurores y el cuartel de inquisidores, con un director de departamento al mando de cada uno de ellos. Dada su histórica rivalidad de competencias, al Ministerio le resulta imposible colocar un director común a la cabeza del departamento, pues tradicionalmente, ninguno ha durado más de unas pocas horas en el puesto. Finalmente, el Ministerio desistió de tal intento y los dos cuerpos funcionan de manera autónoma como dos departamentos diferenciados. En los últimos tiempos el departamento se ha hecho tristemente famoso en la prensa por las rivalidades entre sus dos cuarteles, cuyos objetivos y metodologías difieren en ocasiones diametralmente. A pesar de dichas rivalidades, ambos departamentos están de acuerdo en estas dos competencias comunes, si bien cada cual las interpreta según sus propios objetivos. Competencias comunes: Protección de personalidades. Protección de la sociedad mágica inglesa frente a cualquier ataque de un tercer país. 3. CUARTEL DE AURORES El Cuartel de Aurores dedica sus esfuerzos a la erradicación de cualquier posible uso de las artes oscuras prohibidas. Analiza y crea estrategias eficaces para que el movimiento auror sea activo y eficiente en pro a erradicar las Artes Oscuras del mundo Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Orden del Fénix. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Orden del Fénix) Competencias: Persecución de organizaciones de carácter tenebroso, como los Mortífagos Erradicación de cualquier uso de Artes Oscuras prohibidas Inspección y vigilancia de cualquier lugar sospechoso de actividades tenebrosas Recepción de denuncias contra las Artes Oscuras Organización de registros y redadas en lugares sospechosos de acoger mortífagos o donde se sospecha la práctica de Artes Oscuras o magias prohibidas Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados mortífagos Rescates de magos capturados por mortífagos Protección de la comunidad mágica ante la creciente amenaza de las Artes Oscuras Conocimientos requeridos en el departamento: Defensa contra las Artes Oscuras 4. CUARTEL DE INQUISIDORES Los Inquisidores conforman un cuerpo policial cuya responsabilidad es mantener el orden y perseguir a los delincuentes y organizaciones ilegales. Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Marca Tenebrosa. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Marca Tenebrosa) Competencias: Persecución de organizaciones y grupos ilegales como la Orden del Fénix Lucha contra el tráfico ilegal de objetos prohibidos, robos, agresiones y cualquier tipo de delito común Patrullaje del mundo mágico y mantenimiento del orden público Inspecciones en negocios o familias mágicas con objeto de prevenir la delincuencia Recepción de denuncias por cualquier delito, distintos de los relacionados con las artes oscuras Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados terroristas Rescates de magos capturados por organizaciones terroristas Protección de la comunidad mágica de delincuentes y terroristas Conocimientos requeridos en el departamento: Artes Oscuras 5. DEPARTAMENTO DE MISTERIOS Departamento donde se llevan a cabo las investigaciones más difíciles, peligrosas y secretas del Ministerio. Sus operaciones son tan secretas que muchos Inefables desconocen directamente lo que hacen el resto de sus compañeros. Se rumorea que los empleados de este departamento han sido obligados a realizar un juramento inquebrantable de confidencialidad. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación de hechizos y pociones. Investigaciones experimentales. Recopilación de profecías. Investigaciones sobre magia antigua. Creación de objetos experimentales. Investigación de sucesos extraños en la comunidad mágica. Registro de misterios inexplicables Artes adivinatorias Estudios astronómicos Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Artes Oscuras Encantamientos Pociones Transformaciones Adivinación Historia de la Magia Runas Antiguas 6. DEPARTAMENTO DE REGULACIÓN Y CONTROL DE CRIATURAS MÁGICAS Departamento relacionado con todo lo que afecta a las criaturas mágicas y a los seres y espíritus mágicos, que son regulados y controlados por este departamento. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Controlar las criaturas, seres y espíritus existentes en el mundo mágico. Monitorear bestias, seres y espíritus potencialmente peligrosos o de los que requieren cuidados especializados. Registro voluntario de criaturas, seres y espíritus, para aquellos magos y brujas que quieran aumentar la seguridad de sus mascotas. Supervisión de importación y exportación de criaturas. Atención a posibles malos tratos a criaturas, seres y espíritus. Control y permisos de uso de criaturas, seres y espíritus en grandes eventos. Gestión de la Reserva de Criaturas. Control del uso no autorizado de criaturas. Persecución y caza de bestias descontroladas y peligrosas. Investigación sobre bestias, seres y espíritus. Investigación sobre duendes subversivos. Denuncias y eliminaciones de plagas. Solución de problemas con bestias, seres y espíritus, como fantasmas y ghouls descontrolados. Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Herbología Pociones Transformaciones Artes Oscuras Defensa contra las Artes oscuras Astronomía 7. DEPARTAMENTO DE ACCIDENTES MÁGICOS Y CATÁSTROFES Este departamento tiene como objetivo regularizar los accidentes mágicos y catástrofes que ocurran en el mundo mágico y muggle, deshaciendo, en la medida de lo posible, las consecuencias de este tipo de sucesos. Deshacen la magia accidental, desmemorizan en caso necesario a los testigos o sobrevivientes de una catástrofe, se encargan de inventar excusas para los muggles. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Penalizar el uso indebido de la magia, como hechizos prohibidos o experimentación ilegal. Eliminar consecuencias de la magia accidental. Velar porque la magia no se utilice en presencia de muggles. Velar por el correcto cumplimiento del Estatuto para el Secreto de la Magia. Vigilar el uso de la magia por los menores de edad. Comité de Excusas para los Muggles. Servicio de Desmemorización. Conservación y registro de recuerdos desmemorizados. Equipo de Reversión de Accidentes Mágicos y Catástrofes. Vigilar medidas de seguridad en grandes eventos. Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Cuidado de Criaturas Mágicas Primeros Auxilios Estudios Muggles Meteorología Encantamientos Pociones 8. DEPARTAMENTO DE TRANSPORTES Y DEPORTES MÁGICOS En el mundo mágico es habitual encontrar distintas maneras de transportarse de un lugar a otro. Todos estos medios de transporte están cuidadosamente regulados por este departamento, para evitar accidentes y velar por la seguridad de los transportes. Cualquier cuestión relacionada con escobas, trasládores, la red flú, aparición o cualquier otro medio de transporte se trata en este departamento. Este departamento también se encarga de los juegos y deportes mágicos, tanto los que se juegan sobre escobas, como aquellos otros que no requieren dicho instrumento, como el Ajedrez Mágico y los Gobstones. Hay una infinidad de juegos, por ello, este departamento es el encargado de todo lo relacionado con las actividades deportivas y olímpicas que se realizan en el mundo mágico. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación y mantenimiento de la Red Flu. Concesión de conexiones. Exámenes de Vuelo y Aparición Gestión de trasládores Consejo Regulador de Escobas Vigilancia de transportes no autorizados Vigilancia de normas de seguridad vial Reparación de escobas y trasládores Transportes de carrocería públicos, como el autobús noctámbulo Servicio de alquiler de motos y coches voladores Regulación de Deportes Organización de competiciones deportivas nacionales e internacionales Registro de nuevos juegos y Patentes Descabelladas Búsqueda de lugares para grandes eventos mágicos a salvo de los ojos de los muggles Arreglo de desparticiones Conocimientos requeridos en el departamento: Maestría con Escobas Meteorología Idiomas Primeros Auxilios Estudios Muggles Encantamientos 9. EL PROFETA En este lugar tu personaje podrá ser un gran reportero. Pasearse por las calles de Ottery buscando de mansión en mansión los mejores chismes para comentar a toda la comunidad mágica. Espiar a través del ojo de las cerraduras de los negocios para enterarse de las últimas novedades obteniendo primicias. Podrás hacer reportajes a los miembros mas respetables de la comunidad mágica y utilizar tu picardía para sonsacarle lo que mas desees sin que ellos puedan reprochártelo. Asistir a los casamientos, bautizos, esconderte tras bambalinas en los asaltos y contarle a la comunidad tu versión de los hechos. Puestos de trabajo: 1 Director 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Mantener informada a la comunidad mágica sobre las noticias que le afectan. Publicar notas de prensa de los departamentos y autoridades ministeriales. Crear corrientes de opinión mediante publicación de editoriales. Entrevistas y Reportajes. Elaborar el periódico mágico. Sección de anuncios a disposición de los magos y brujas. Conocimientos requeridos en el departamento: Leyes Mágicas Idiomas Historia de la Magia Estudios Muggles Encantamientos Meteorología 10. SAN MUNGO Hospital mágico, gestionado por los mejores Medimagos, en donde se curan todo tipo de enfermedades, heridas y dolencias. Servicios de resurrección. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina MT 1 Jefe de oficina OF 1 Jefe de oficina 7 Empleados (De los cuales dos pertenecerán a la MT y otros dos a la OF) Aprendices sin límite, excepto para servicios de resurrección Competencias: Tratamiento de todo tipo de enfermedades y dolencias. Desplazamiento para atender casos urgentes, como accidentes o agresiones. Control de epidemias y enfermedades infecciosas. Tratamiento y cuidados psiquiátricos y psicológicos Desarrollo de pócimas y diversos medicamentos curativos Análisis de fluidos, tejidos, restos óseos... Autopsias Apoyo médico de prevención en eventos y reuniones multitudinarias. Conocimientos requeridos en el departamento: Primeros Auxilios Artes Oscuras Conocimiento de Maldiciones Defensa contra las Artes Oscuras Herbología Pociones 11. GRINGOTTS Banco mágico en donde los magos y brujas guardan sus galeones en bóvedas seguras. A cargo de los duendes. Puestos de trabajo: 1 Director 8 Duendes No se admiten aprendices Competencias: Trámites en bóvedas de personajes, familias y negocios. Trámites de donaciones. Custodia de bóvedas. Estudio y control de objetos fabricados por duendes. Movimiento opositor de los duendes a las políticas de los magos. Estudios sobre la economía mágica. Gestión de impuestos mágicos. Conocimientos requeridos en el departamento: Aritmancia Leyes Mágicas Conocimiento de maldiciones Encantamientos Runas Antiguas Funcionamiento de Gringotts: El Director es el responsable off rol de Gringotts. Administración nombrará al director de Gringotts y seleccionará a la plantilla de duendes, teniendo en cuenta la opinión del Director/a de Gringotts y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. Los permisos a duendes acreditados se establecerán a criterio de administración, contando con la opinión del Director/a de Gringotts. Los duendes se organizarán internamente por la oficina privada de duendes. No aplica la personalización de oficinas. 12. CONCILIO DE MERCADERES Asociación de comerciantes o Logia con intereses comerciales en el Callejón Diagón. Se encargan de gestionar la Tienda Ministerial (Magic Mall) y organizan de forma esporádica Subastas, Mercados Públicos y otro eventos, con el fin de promocionar el rol en el Callejón Diagón. También gestionan las calificaciones de los negocios del Callejón Diagón, informando a Gringotts. Puestos de trabajo: 1 Director 4 Miembros de la Logia 1 Jefe del Magic Mall 7 Empleados del Magic Mall No se admiten aprendices Competencias: Gestión de la tienda del Magic Mall Relaciones con Gringotts derivadas de la Gestión del Magic Mall. Asociación que vela por los intereses de los comerciantes Organización de eventos relacionados con comerciantes Asesoramiento legal y económico a comerciantes Importación y exportación de todo tipo de productos, incluidas reliquias y tesoros Estrategias comerciales Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Pociones Conocimiento de Maldiciones Encantamientos Herbología Historia de la Magia Funcionamiento del Concilio de Mercaderes: El Director es el responsable off rol del Concilio de Mercaderes, mientras que On-rol es un miembro más de la asamblea. La Logia Eligentium está formada por el Director y 4 conciliadores más que son miembros del equipo y tienen a su cargo la gestión off rol del Concilio de Mercaderes y de la web del Magic Mall. On rol, son los miembros de una Asamblea igualitaria del Concilio de Mercaderes en la que todos sus miembros son poderosos magos y tienen voz y voto en la Asamblea que toma las decisiones. Administración nombrará al director del Concilio y seleccionará a la plantilla de la asamblea de conciliadores, teniendo en cuenta la opinión del Director/a del Concilio y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. El equipo del Magic Mall es el personal rolístico y no tienen ninguna función off rol, salvo pasar el resumen de las ventas realizadas. La asamblea de conciliadores se organizará por la oficina privada del concilio, salvo en cuanto al resumen de ventas que realicen los miembros del equipo rolístico (empleados de la tienda), que o bien se hará en un topic público en el callejón o por la oficina ministerial, donde podrían tener acceso todos los miembros de este equipo on rol del concilio y donde habría un topic organizativo. Todas las funciones off rol del concilio son asumidas por la asamblea de conciliadores. On rol, la asamblea de conciliadores se ocupará más del rol general del concilio, mientras que el equipo rolístico se ocupará más de la tienda, aunque unos y otros puedan rolear en todas las zonas del concilio. El rol del concilio, además de en los aspectos típicos de la tienda, debe tener en cuenta los elementos propios que se crearon para el contexto rolístico del Concilio: Deberá de existir una presencia constante en el Callejón Diagón, interesándose por la problemática de los negocios, presentándoles sus productos e instándoles a realizar reuniones on rol de mercaderes. Sólo habría un subencargado del equipo rolístico que cobraría como jefe de oficina (jefe de la tienda), mientras que el resto serían empleados normales. Los miembros de la Asamblea cobrarían como jefes de oficina, salvo el director, que cobraría como director. No aplica la personalización de oficinas. Se requiere disponer de un negocio para poder postularse como miembro de la Logia. ANÁLISIS DE TRÁMITES ACTUALES Y FUNCIONAMIENTO FUTURO: Los tachados desaparecen y sus temáticas se llevarán como roles. Los nombres de los departamentos son los de la versión anterior. El listado de trámites es el que se ha llevado hasta ahora. Cuartel General de Aurores y/o Demás departamentos -Registros: -Denuncias: Si alguien quiere realizar una denuncia, abrirá un topic de rol y gestionará la historia correspondiente. Puede denunciar en el mismo topic ante el Cuartel de Aurores o ante el de Inquisidores o ante ambos, si se presta en la historia. O bien, si no le hacen caso, puede denunciar ante la Oficina del Ministro. Todo el mundo podrá unirse a ese rol y hacer avanzar la historia en el sentido que se crea conveniente. Si en un momento dado, el rol deriva en algo más que una denuncia, podrá dar pie, por ejemplo, a un juicio mágico, abriéndose el topic de rol correspondiente. En definitiva, se trata de que los roles estén unidos por la temática de la propia historia, en lugar de por departamentos. Servicios Administrativos del Wizengamot (SAW) Bodas. Divorcios. Nacimientos. Defunciones. Los servicios administrativos del Wiz se integran ahora dentro de la Oficina del Ministro. Estos trámites se podrán seguir realizando en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales. Departamentos de Transportes -Examen de vuelo de escoba -Examen de aparición -Conexiones de Red Flu y trasladores Estos trámites se podrán seguir realizando en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, bien entendido que se trata en esta ventanilla de gestionar las inscripciones, para los exámenes se abrirán topics de rol. Por otro lado, si el rol deriva en algo más que un simple rol de puro trámite, también podrá abrirse un topic de rol en el subforo y gestionar la historia que se pretenda rolear. Criaturas Mágicas -Eliminación de plagas mágicas (negocios, mansiones y/o departamentos) -Registro de razas -Actualización de poderes -Registro de Elfos -Registro de Fantasmas -Servicios veterinarios -Traslados a la reserva de criaturas -Solicitudes de criaturas para eventos Los tachados pueden realizarse como historias de rol. Los no tachados, en la medida en que sean trámites simples (en general bastará con un posteo simple de los usuarios y una contestación simple del departamento) se pueden gestionar por la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, bien entendido que todos estos registros, salvo los traslados a la reserva de criaturas, cuando no se pueda controlar una criatura que se posea, son trámites voluntarios. Cooperación Mágica Internacional -Registro de Magos y Brujas -Cambio de nacionalidad -Pasaporte -Entrada y salida de Mercancias -Control de Salidas de Magos y Brujas -Búsqueda de personas en el extranjero -Trasladores Internacionales -Viajes y celebraciones Todos los tachados se pueden realizar como historias de rol en las que pueden participar todos los personajes que estén interesados. En cuanto al cambio de nacionalidad y expedición de pasaportes recordamos que son trámites voluntarios para los usuarios. Accidentes: Registro de Animagos Se puede optar por hacerlo como topic de rol individualizado, si el rol se va a extender o bien hacerlo como trámite en la Ventanilla Única, si el rol va a ser de puro trámite. Los siguientes trámites se seguirán realizando, pero no a través de la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, sino en sus lugares correspondientes. Concilio de mercaderes -La compra de productos Se seguirán realizando a través de la tienda. Banco de Gringotts -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas de Familias -Donaciones -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas personales -Pago a Familias -Premios especiales -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas de negocios -Trámites de bandos -Pagos por afiliación -Tasas Ministeriales Se seguirán realizando en los subforos de Gringotts San Mungo Curaciones post redada / asalto Se harán en topics de rol dentro del subforo que pueden simular dependencias tapaderas de San Mungo. Por lo tanto, en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales se realizarán los siguientes trámites: Bodas Divorcios Nacimientos Defunciones Examen de vuelo de escoba Examen de aparición Conexiones de Red Flu y trasladores Registro de razas Registro de Elfos Registro de Fantasmas Traslados a la reserva de criaturas Cambio de nacionalidad Pasaporte Registro de Animagos
  3. Lola, como el amor se asiente realmente sobre recuerdos, entonces con mi memoria desastrosa puedo darme por fastidiado xD Estoy de acuerdo en que las buenas relaciones, las duraderas, se asientan sobre una base de recuerdos y vivencias compartidas, pero también es cierto que una relación incapaz de producir nuevos recuerdos agradables terminará por fagocitarse a sí misma, por exitoso que haya sido su pasado, o quizás precisamente a causa de ello. Bonita entrada, me alegra que te guste la herramienta
  4. Crazy Malfoy

    06 Bandos

    http://i.imgur.com/xCefCYA.png Entrada a los bandos Para acceder a algún bando, primero debes aprobar los dos niveles de la Academia y solicitar ingreso a los líderes de la opción elegida (La Marca Tenebrosa o La Orden del Fénix). Ellos te guiarán en el camino que debes seguir a continuación. También, desde los bandos recibirías guía sobre el rol y el foro en general que te servirán de mucho para comenzar esta aventura. Reglas comunes Para que nuestro rol tenga sentido, se maneja por una serie de reglas que comenzarás a entender en tu paso por la Academia y que garantizan la buena convencia entre los jugadores. En específico para rol, dentro de la Sala de Duelos encontrarás información sobre pautas comunes que tocan aspecto del rol y el duelo en general. 1.- Separar los hechizos de la descripción del rol, para favorecer a una fácil lectura, que sobresalgan del resto de lo escrito. 2.- El hechizo utilizado debe escribirse, si no se hace, es como si no se hubiera lanzado y por lo tanto, no tiene efecto. (a excepción de los nos verbales que podrán describirse los efectos sin necesidad de mencionar el hechizo). 3.- Un texto sin puntos y comas, con muchas acciones continuadas, no hacen más que confundir y perjudica a una buena interpretación. Intentar ser claros en lo escrito, que se entienda cuando describimos, cuando hablamos, cuando lanzamos un hechizo. 4.- No se anularán hechizos del oponente por tan solo haberse producido algún pequeño error en la escritura. (Ejemplo: haber escrito "epxelliarmus" en lugar de "expelliarmus") 5.- En el caso de haber un error en el último post del duelo queda a disposición del contrincante hacérselo notar en su rol (puede hacerse un pequeño off para reafirmar el error) o seguir tal cual lo decidió la otra persona. Si se pasó por alto el error no se puede volver a retomarlo. Rangos de bandos Luego de que accedas a uno de los bandos disponibles en el juego, según tu desempeño, podrás ir ascendiendo escalafones y adquiriendo más responsabilidades, así como abriendo puertas a nuevos hechizos asociados a esos rangos. Los rangos serán otorgados por los Líderes actuales del bando y poseerán diferente criterios para los ascensos o descensos de estos. Según tu elección, las opciones son: La Marca Tenebrosa: Base Tempestad Mago Oscuro Nigromante Ángel Caído Líder de La Marca Tenebrosa (designados por Administración) La Orden del Fénix: Initié Legionario Templario Knight Demon Hunter Líder de la Orden del Fénix (designados por Administración) Duelos Estas nociones básicas de los duelos de duelos versan sobre la actuación de los implicados en una batalla, los diferentes hechizos disponibles y sus diversas formas de utilización . No te preocupes si al comienzo lo ves un poco enrevesado, la práctica hace al maestro. 1.- El primero en llegar al lugar debe describir el escenario y a su personaje. Se entiende por escenario, el lugar donde se llevará a cabo la batalla. Lo que no quita que el segundo duelista pueda agregar detalles al escenario que luego puedan o no serle de utilidad durante el duelo, como así también describirlo por completo si el primer duelista no lo hizo en su momento. 2.- Cualquiera de los dos participantes puede comenzar el duelo. El primero que lo haga podrá utilizar solamente un hechizo y luego de eso ocuparán dos por cada turno o post. 3.- Los hechizos a utilizar son los avalados por los seis líderes del rol y para ustedes es el Listado de Hechizos Neutrales. 4.- Nunca podrán adelantarse al primer hechizo de su rival. 5.- No está permitido esquivar ningún hechizo con movimientos físicos, siempre habrá que usar magia para contrarrestar los ataques. 6.- Si el oponente al lanzar el hechizo no rolea como es que afecta o podría afectar a su adversario, éste podrá describir en su turno los efectos del hechizo como mejor le convenga. Intercalaciones: *Todas estas intercalaciones solo son posibles si el rol es el adecuado. 7.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (rayo) de su rival A entonces ambos hechizos darían en sus respectivos objetivos. Ejemplo: A- Acción B- Rayo/Invocación A- Rayo/Invocación Resultado: Ambos rayos/Invocaciones impactan. Si el usuario B, decidiera usar un protego en lugar de aceptar el intercambio de daño, entonces ocuparía su segunda acción en atacar con la seguridad de que entre el protego y su ataque no recibirá daño de algún rayo o el impacto de alguna invocacion del usuario A. ---- 8.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (rayo) el efecto podría interrumpir el segundo hechizo del rival. Ejemplo: A- Acción B- Efecto A- Rayo/Invocación Resultado: Rayo Contrarrestado ---- 9.- En caso de que un usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (efecto) entonces el hechizo del Usuario B podría interrumpir la realización del efecto de su rival: A- Acción B- Efecto A- Efecto Resultado: Efecto Anulado* * Esto sucederá siempre y cuando el efecto que realice el usuario B sea un efecto que afecte las capacidades del usuario A (Confundus, Silencius, Floreus, etc.). En caso de que el efecto que realice el usuario B no accione sobre su rival (Morphos u otro similar). Las invocaciones intercaladas se rigen bajo el mismo concepto. ---- 10.- Si el usuario B intercala su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (efecto) del usuario A entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que el usuario B logre defenderse. Ejemplo: A- Acción B- Rayo/Invocación A- Efecto Resultado: El Rayo/Invocación no es definible y el usuario A puede defenderse. La defensa del Usuario A tendría que ser un PROTEGO o EVANESCO, ya que no da tiempo suficiente para evitar la realización del Rayo/Invocación. Puedes profundizar más sobre este apartado, en el siguiente enlace. Asaltos y Redadas 1.- Los hechizos tanto verbales como no-verbales deberán destacarse del resto del rol poniéndose en negritas/cursiva. En caso de que sea un no-verbal y quieras rolear la acción en lugar de mencionar el hechizo en cuestión, esta acción que realices deberá ser la que está en negrita. 2.- Todo mortífago al momento de un asalto debe poseer una máscara que cubra su rostro. Esta máscara será parte del mortífago, de manera que no podrá ser hechizada y sólo podría ser quitada por él mismo. 3.- El grupo de la Orden del Fénix podrá cubrir su rostro a efectos de proteger su identidad con una especie de luz que lo hará difuso y no supondrá impedimento alguno para el personaje. Solo podrá ser removido por el personaje en cuestión y no se verá afectada por ningún hechizo. 4.- Un asalto/redada solo podrá ser iniciado por los siguientes rangos: 1 líder / 1 Angel Caído o Demon Hunter / 2 Nigromantes o Knights 5.- Al inicio del asalto/redada se deberá dejar constancia de quienes estarán a cargo del mismo, para que estos usuarios puedan postear aclaraciones en solo off rol durante el transcurso del juego. Si alguno de ellos tiene que retirarse antes de que termine, quien quede a cargo deberá postear que así será a partir de ese momento para evitar malentendidos y reportes innecesarios. 6.- Está prohibido atacar o realizar hechizos que no sean meramente rolísticos o decorativos (morsmorde o expecto patronum) en el primer posteo dentro de un asalto/redada en una mansión. Cualquier hechizo que sea realizado en el primer post durante un evento de asalto o redada será anulado, sin lograr surtir efecto en el rol. 7.- Si la mansión no se encuentra en una situación de batalla, todo aquel que postee en ella será considerado "presente" hasta haber transcurrido 20 minutos desde el momento de su último posteo. En esta situación también se aplica la regla de la no-desaparición hasta el tercer posteo. 8.- Si en la mansión está teniendo lugar alguna batalla esta regla se anula, no dándose a nadie por desaparecido pase el tiempo que pase si su posteo es posterior al inicio de la batalla, a menos que la propia batalla finalice o no llegue a tener lugar. 9.- Cuando alguien es atacado dentro de un asalto, dispondrá de un plazo máximo de una hora para responder, a contar desde el momento del posteo de su contrincante. Si transcurriera ese tiempo sin respuesta, se consideraría que los ataques han tenido éxito. 10.- Las defensas a un compañero (herido o no) deben ir siempre con anterioridad al de éste. Ejemplo: si un compañero necesita de un episkey de urgencia, deberás postearlo antes de que tu compañero publique su post. 11.- En caso de posteos en simultáneos (se entiende por simultáneo posteos de hasta un minuto de diferencia entre ellos) en donde en el que se publicó primero se ataca al usuario cuyo post se publicó segundo, el usuario atacado tendrá hasta cinco minutos de tiempo para curarse o que algún compañero postee tras él una defensa al hechizo en cuestión. 12.- En el caso de que un mago acabe de atacar a otro, no podrá postear atacando a nadie más hasta que hayan transcurrido quince minutos. 13.- No puedes atacar dos veces consecutivas (en diferentes posteos) al mismo oponente si éste no te ha respondido aún a tu primer ataque. 14.- Toda desaparición antes del tercer post dentro de un asalto/redada queda invalidada. 15.- No se puede desaparecer sin varita 16.- Si alguien se desaparece por propia voluntad en un asalto, no puede volver a aparecerse dentro de ese mismo asalto. 17.- Una persona no podrá estar en dos lugares o asaltos al mismo tiempo, debe haber salida de uno para entrar en otro. 18.- Se puede desaparecer en el momento que se quiera del asalto/redada (teniendo en cuenta lo dicho anteriormente) con el único impedimento de que no podrás realizar ninguna acción en el post de desaparición y que si el bando contrario había lanzado algún hechizo hacia tu personaje se considerará impactado. Sin embargo, solamente los heridos gravemente (véase hechizos que necesiten episkey de emergencia) deberán ir a San Mungo para su completa curación. Se tendrá en cuenta también que los hechizos impactados pueden imposibilitar tu desaparición (caso confundus, expeliarmus, etc.) 19.- Cuando un mago/bruja se desaparece del asalto, todas las invocaciones desaparecerán con él en ese momento, excepto aquellas que estén ya impactadas como el caso de sogas, flechas o mediaslunas. 20.- Se debe dejar constancia en el rol hacia quien van dirigidos los ataques, poniendo el nombre del personaje en algún lugar del mismo. 21.- Sobre la edición de post: Todo aquel que edite sus posteos durante el desarrollo de un asalto o redada será considerado muerto en el campo de batalla y quedará a merced del bando contrario. Puedes encontrar más información sobre este apartado, en el siguiente enlace. Hechizos Neutrales Los Hechizos Neutrales son todos aquellos hechizos Verbales y No-Verbales que pueden usar los usuarios al tener completa la Ficha de Personaje. Además de estos, existen los hechizos para graduados de la Universidad que podrán ser usados única y exclusivamente, por usuarios que han cumplido con los requisitos previos de aprobación. Hechizos Orden del Fénix Sólo pueden usados únicamente por miembros del bando de la Orden del Fénix. Los hechizos de este bando poseen ciertos criterios y límites pautados en la lista de Hechizos de la Orden del Fénix. Hechizos Marca Tenebrosa Sólo pueden usados únicamente por miembros del bando de La Marca Tenebrosa Los hechizos de este bando poseen ciertos criterios y límites pautados en la lista de Hechizos Mortífagos. Dudas y Veredictos Si sucediera el caso de que en un duelo necesitaras las intervención de un moderador, dentro de la sala existe un tablón para consultas. Los moderadores de la sala de duelos están autorizados para hacer revisiones y declarar daños, si no hay entendimiento entre los contrincantes; así como para gestionar el cierre o reaperturas dentro de la sala, a petición de los interesados. Por cada duelo que realices en la sala, según el resultado, tienes opción a entrar en el Ranking de Duelos que se actualiza permanentemente. Del mismo modo, las dudas y veredictos inconclusas luego de un asalto, redada o captura, serán tratados y llevados a una conclusión en la Oficina de Líderes. Estos se encargarán de emitir un veredicto final. Además de esto, si se llega a un acuerdo que afecte las actividades posteriores de duelo y asaltos, emitirán un comunicados con la información respectiva, en cada bando. Cualquier otra duda que no toque el campo de duelos, se gestionan a través de este enlace. Reclamos sobre incoherencias rolísticas Si te has visto inmuscuido dentro de una situación de batalla y crees que las acciones emitidas no son posibles dentro del rol llevado a cabo, puedes pedir una revisión del caso, presentándolo en el topic respectivo y Administración y/o los Líderes del Rol responderán a tu solicitud, luego de estudiar el caso.
  5. En el mundo mágico existen catorce objetos legendarios que forman parte de la historia mágica desde el pasado más ancestral. Cuando un mago realiza servicios de excepcional importancia en la comunidad mágica, se hace cargo de uno de estos objetos con carácter vitalicio y, desde ese momento, el mago adquiere un poder especial relacionado con el objeto que ostenta. Dada la magia antigua y poderosa de cada uno de estos objetos, el poder que adquiere cada mago, depende de la propia capacidad, personalidad e historia del mago. De esta forma, aunque, por ejemplo, la capa de invisibilidad otorgue un poder relacionado con la invisibilidad, ese poder no será igual, dependiendo de cuál sea el mago que detente el objeto legendario. La entrega de estos objetos a magos y brujas destacados es uno de los acontecimientos más importantes en la sociedad mágica y se lleva a cabo mediante una ceremonia ritual. Los objetos legendarios no son válidos en duelos y asaltos. Los objetos mágicos y sus poderes relacionados son los siguientes: Anillo de Slytherin: Su poder estará relacionado con el dominio y control de Serpientes y de las Artes Oscuras. Copa de Hufflepuff: Su poder estará relacionado con la Suerte que persigue a los que perseveran y con un dominio de las plantas. Espada de Gryffindor: Su poder estará relacionado con la Valentía y con el control de elementos relacionados al Fuego. Tiara de Ravenclaw: Su poder se relaciona con la Inteligencia y con el control de elementos que tienen que ver con el Aire. Guardapelo de Slytherin/Gaunt: Su poder está relacionado con las Emociones que provocamos en los demás y con elementos que puedan tener que ver con el agua. Varita de Sauco: Quien posea esta varita, detentará un poder relacionado con la Vida y la capacidad de ser Invencible y fuerte, además de poder utilizar la varita en todas sus aplicaciones. (A cargo de Mackenzie Malfoy). Piedra de la resurrección: Otorga el dominio de la Muerte y el Más Allá. (A cargo de Crazy Malfoy). Capa de invisibilidad: Su poder estará relacionado con la Invisibilidad y la capacidad de esconderse. Piedra filosofal: A quien la posea le otorgará un poder relacionado con la Inmortalidad. El giratiempo de Dumbledore: Su poder estará relacionado al control del Tiempo. Cáliz de fuego: Otorgará un poder relacionado con la capacidad de obtener Conocimientos o información sobre personas o cosas. Apagador de Dumbledore: Su poder estará relacionado con la Luz y con la capacidad de encontrar personas y cosas. Diario de Ryddle: Otorgará un poder relacionado con la Posesión de seres vivos. Ojo mágico de Moddy: Su poder estará relacionado con la Visión. Actualmente, sólo el Ministro y la Viceministra de Magia detentan objetos mágicos legendarios. ¿Quién será el siguiente mago o bruja que consiga uno de estos objetos?
  6. http://i.imgur.com/6kUSdC9.png P L A N T I L L A B A S E 1. OFICINA DEL MINISTRO DE MAGIA Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DEL WIZENGAMOT Departamento directivo del Ministerio de Magia, formado por el equipo de asesores, órganos de justicia, servicios administrativos del Wizengamot y otros colaboradores directos del Ministro de Magia. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Vigilancia y supervisión del funcionamiento ministerial de departamentos y oficinas. Coordinación de actividades ministeriales Política ministerial Redacción de leyes Juicios Mágicos Relaciones con el Wizengamot Fiscal Mágico y Defensor del Mago Asesoramiento del Ministro Espionaje Protocolo de autoridades Comunicados oficiales de prensa Asesoramiento al Ministro en todas las áreas Organización de actos y reuniones Registro civil Protección de autoridades Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Aritmancia Historia de la Magia Leyes Mágicas Adivinación 2. DEPARTAMENTO DE COOPERACIÓN MÁGICA INTERNACIONAL Este departamento se ocupa de las relaciones internacionales. De él dependen organismos como la Confederación Internacional de Magos, sede Británica, el Organismo Internacional de Normas de Instrucción Mágica o la Oficina Internacional para la Ley Mágica. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Crea regulaciones de carácter internacional Establece acuerdos con otros países Pone las normas para el comercio internacional Transportes internacionales tanto de personas como de mercancías Importación y exportación de reliquias y productos de lujo o peligrosos Transporte internacional de criaturas Organiza torneos y otros eventos de carácter internacional Se ocupa del cuerpo diplomático, tanto del de otros países con destacación en Gran Bretaña como de los embajadores británicos destacados en otros países Asuntos de extranjería y registro de extranjeros Búsqueda y vigilancia de personas, cosas o criaturas en el extranjero Misiones de exploración en el extranjero para el estudio o vigilancia de tesoros, reliquias antiguas o rastros históricos de magia antigua Licencias y visados para viajes al exterior Permisos de utilización de trasládores en viajes internacionales Repatriación de prisioneros internacionales Asesoramiento sobre leyes de otros países Coordina reuniones para la integración y socialización de magos con un mismo origen geográfico Ayuda legal a extranjeros residentes en Gran Bretaña Servicios de intérpretes Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Historia de la Magia Runas Antiguas Leyes Mágicas Encantamientos DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD MÁGICA Esta organización asume como responsabilidad vigilar y mantener la seguridad en el mundo mágico. Consta de dos cuerpos que funcionan cada uno como un departamento independiente: el cuartel de aurores y el cuartel de inquisidores, con un director de departamento al mando de cada uno de ellos. Dada su histórica rivalidad de competencias, al Ministerio le resulta imposible colocar un director común a la cabeza del departamento, pues tradicionalmente, ninguno ha durado más de unas pocas horas en el puesto. Finalmente, el Ministerio desistió de tal intento y los dos cuerpos funcionan de manera autónoma como dos departamentos diferenciados. En los últimos tiempos el departamento se ha hecho tristemente famoso en la prensa por las rivalidades entre sus dos cuarteles, cuyos objetivos y metodologías difieren en ocasiones diametralmente. A pesar de dichas rivalidades, ambos departamentos están de acuerdo en estas dos competencias comunes, si bien cada cual las interpreta según sus propios objetivos. Competencias comunes: Protección de personalidades. Protección de la sociedad mágica inglesa frente a cualquier ataque de un tercer país. 3. CUARTEL DE AURORES El Cuartel de Aurores dedica sus esfuerzos a la erradicación de cualquier posible uso de las artes oscuras prohibidas. Analiza y crea estrategias eficaces para que el movimiento auror sea activo y eficiente en pro a erradicar las Artes Oscuras del mundo Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Orden del Fénix. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Orden del Fénix) Competencias: Persecución de organizaciones de carácter tenebroso, como los Mortífagos Erradicación de cualquier uso de Artes Oscuras prohibidas Inspección y vigilancia de cualquier lugar sospechoso de actividades tenebrosas Recepción de denuncias contra las Artes Oscuras Organización de cateos y redadas en lugares sospechosos de acoger mortífagos o donde se sospecha la práctica de Artes Oscuras o magias prohibidas Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados mortífagos Rescates de magos capturados por mortífagos Protección de la comunidad mágica ante la creciente amenaza de las Artes Oscuras Conocimientos requeridos en el departamento: Defensa contra las Artes Oscuras 4. CUARTEL DE INQUISIDORES Los Inquisidores conforman un cuerpo policial cuya responsabilidad es mantener el orden y perseguir a los delincuentes y organizaciones ilegales. Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Marca Tenebrosa. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Marca Tenebrosa) Competencias: Persecución de organizaciones y grupos ilegales como la Orden del Fénix Lucha contra el tráfico ilegal de objetos prohibidos, robos, agresiones y cualquier tipo de delito común Patrullaje del mundo mágico y mantenimiento del orden público Inspecciones en negocios o familias mágicas con objeto de prevenir la delincuencia Recepción de denuncias por cualquier delito, distintos de los relacionados con las artes oscuras Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados terroristas Rescates de magos capturados por organizaciones terroristas Protección de la comunidad mágica de delincuentes y terroristas Conocimientos requeridos en el departamento: Artes Oscuras 5. DEPARTAMENTO DE MISTERIOS Departamento donde se llevan a cabo las investigaciones más difíciles, peligrosas y secretas del Ministerio. Sus operaciones son tan secretas que muchos Inefables desconocen directamente lo que hacen el resto de sus compañeros. Se rumorea que los empleados de este departamento han sido obligados a realizar un juramento inquebrantable de confidencialidad. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación de hechizos y pociones. Investigaciones experimentales. Recopilación de profecías. Investigaciones sobre magia antigua. Creación de objetos experimentales. Investigación de sucesos extraños en la comunidad mágica. Registro de misterios inexplicables Artes adivinatorias Estudios astronómicos Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Artes Oscuras Encantamientos Pociones Transformaciones Adivinación Historia de la Magia Runas Antiguas 6. DEPARTAMENTO DE REGULACIÓN Y CONTROL DE CRIATURAS MÁGICAS Departamento relacionado con todo lo que afecta a las criaturas mágicas y a los seres y espíritus mágicos, que son regulados y controlados por este departamento. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Controlar las criaturas, seres y espíritus existentes en el mundo mágico. Monitorear bestias, seres y espíritus potencialmente peligrosos o de los que requieren cuidados especializados. Registro voluntario de criaturas, seres y espíritus, para aquellos magos y brujas que quieran aumentar la seguridad de sus mascotas. Supervisión de importación y exportación de criaturas. Atención a posibles malos tratos a criaturas, seres y espíritus. Control y permisos de uso de criaturas, seres y espíritus en grandes eventos. Gestión de la Reserva de Criaturas. Control del uso no autorizado de criaturas. Persecución y caza de bestias descontroladas y peligrosas. Investigación sobre bestias, seres y espíritus. Investigación sobre duendes subversivos. Denuncias y eliminaciones de plagas. Solución de problemas con bestias, seres y espíritus, como fantasmas y ghouls descontrolados. Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Herbología Pociones Transformaciones Artes Oscuras Defensa contra las Artes oscuras Astronomía 7. DEPARTAMENTO DE ACCIDENTES MÁGICOS Y CATÁSTROFES Este departamento tiene como objetivo regularizar los accidentes mágicos y catástrofes que ocurran en el mundo mágico y muggle, deshaciendo, en la medida de lo posible, las consecuencias de este tipo de sucesos. Deshacen la magia accidental, desmemorizan en caso necesario a los testigos o sobrevivientes de una catástrofe, se encargan de inventar excusas para los muggles. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Penalizar el uso indebido de la magia, como hechizos prohibidos o experimentación ilegal. Eliminar consecuencias de la magia accidental. Velar porque la magia no se utilice en presencia de muggles. Velar por el correcto cumplimiento del Estatuto para el Secreto de la Magia. Vigilar el uso de la magia por los menores de edad. Comité de Excusas para los Muggles. Servicio de Desmemorización. Conservación y registro de recuerdos desmemorizados. Equipo de Reversión de Accidentes Mágicos y Catástrofes. Vigilar medidas de seguridad en grandes eventos. Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Cuidado de Criaturas Mágicas Primeros Auxilios Estudios Muggles Meteorología Encantamientos Pociones 8. DEPARTAMENTO DE TRANSPORTES Y DEPORTES MÁGICOS En el mundo mágico es habitual encontrar distintas maneras de transportarse de un lugar a otro. Todos estos medios de transporte están cuidadosamente regulados por este departamento, para evitar accidentes y velar por la seguridad de los transportes. Cualquier cuestión relacionada con escobas, trasládores, la red flú, aparición o cualquier otro medio de transporte se trata en este departamento. Este departamento también se encarga de los juegos y deportes mágicos, tanto los que se juegan sobre escobas, como aquellos otros que no requieren dicho instrumento, como el Ajedrez Mágico y los Gobstones. Hay una infinidad de juegos, por ello, este departamento es el encargado de todo lo relacionado con las actividades deportivas y olímpicas que se realizan en el mundo mágico. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación y mantenimiento de la Red Flu. Concesión de conexiones. Exámenes de Vuelo y Aparición Gestión de trasládores Consejo Regulador de Escobas Vigilancia de transportes no autorizados Vigilancia de normas de seguridad vial Reparación de escobas y trasládores Transportes de carrocería públicos, como el autobús noctámbulo Servicio de alquiler de motos y coches voladores Regulación de Deportes Organización de competiciones deportivas nacionales e internacionales Registro de nuevos juegos y Patentes Descabelladas Búsqueda de lugares para grandes eventos mágicos a salvo de los ojos de los muggles Arreglo de desparticiones Conocimientos requeridos en el departamento: Maestría con Escobas Meteorología Idiomas Primeros Auxilios Estudios Muggles Encantamientos 9. EL PROFETA En este lugar tu personaje podrá ser un gran reportero. Pasearse por las calles de Ottery buscando de mansión en mansión los mejores chismes para comentar a toda la comunidad mágica. Espiar a través del ojo de las cerraduras de los negocios para enterarse de las últimas novedades obteniendo primicias. Podrás hacer reportajes a los miembros mas respetables de la comunidad mágica y utilizar tu picardía para sonsacarle lo que mas desees sin que ellos puedan reprochártelo. Asistir a los casamientos, bautizos, esconderte tras bambalinas en los asaltos y contarle a la comunidad tu versión de los hechos. Puestos de trabajo: 1 Director 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Mantener informada a la comunidad mágica sobre las noticias que le afectan. Publicar notas de prensa de los departamentos y autoridades ministeriales. Crear corrientes de opinión mediante publicación de editoriales. Entrevistas y Reportajes. Elaborar el periódico mágico. Sección de anuncios a disposición de los magos y brujas. Conocimientos requeridos en el departamento: Leyes Mágicas Idiomas Historia de la Magia Estudios Muggles Encantamientos Meteorología 10. SAN MUNGO Hospital mágico, gestionado por los mejores Medimagos, en donde se curan todo tipo de enfermedades, heridas y dolencias. Servicios de resurrección. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina MT 1 Jefe de oficina OF 1 Jefe de oficina 7 Empleados (De los cuales dos pertenecerán a la MT y otros dos a la OF) Aprendices sin límite, excepto para servicios de resurrección Competencias: Tratamiento de todo tipo de enfermedades y dolencias. Desplazamiento para atender casos urgentes, como accidentes o agresiones. Control de epidemias y enfermedades infecciosas. Tratamiento y cuidados psiquiátricos y psicológicos Desarrollo de pócimas y diversos medicamentos curativos Análisis de fluidos, tejidos, restos óseos... Autopsias Apoyo médico de prevención en eventos y reuniones multitudinarias. Conocimientos requeridos en el departamento: Primeros Auxilios Artes Oscuras Conocimiento de Maldiciones Defensa contra las Artes Oscuras Herbología Pociones 11. GRINGOTTS Banco mágico en donde los magos y brujas guardan sus galeones en bóvedas seguras. A cargo de los duendes. Puestos de trabajo: 1 Director 8 Duendes No se admiten aprendices Competencias: Trámites en bóvedas de personajes, familias y negocios. Trámites de donaciones. Custodia de bóvedas. Estudio y control de objetos fabricados por duendes. Movimiento opositor de los duendes a las políticas de los magos. Estudios sobre la economía mágica. Gestión de impuestos mágicos. Conocimientos requeridos en el departamento: Aritmancia Leyes Mágicas Conocimiento de maldiciones Encantamientos Runas Antiguas Funcionamiento de Gringotts: El Director es el responsable off rol de Gringotts. Administración nombrará al director de Gringotts y seleccionará a la plantilla de duendes, teniendo en cuenta la opinión del Director/a de Gringotts y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. Los permisos a duendes acreditados se establecerán a criterio de administración, contando con la opinión del Director/a de Gringotts. Los duendes se organizarán internamente por la oficina privada de duendes. No aplica la personalización de oficinas. 12. CONCILIO DE MERCADERES Asociación de comerciantes o Logia con intereses comerciales en el Callejón Diagón. Se encargan de gestionar la Tienda Ministerial (Magic Mall) y organizan de forma esporádica Subastas, Mercados Públicos y otro eventos, con el fin de promocionar el rol en el Callejón Diagón. También gestionan las calificaciones de los negocios del Callejón Diagón, informando a Gringotts. Puestos de trabajo: 1 Director 4 Miembros de la Logia 1 Jefe del Magic Mall 7 Empleados del Magic Mall No se admiten aprendices Competencias: Gestión de la tienda del Magic Mall Relaciones con Gringotts derivadas de la Gestión del Magic Mall. Asociación que vela por los intereses de los comerciantes Organización de eventos relacionados con comerciantes Asesoramiento legal y económico a comerciantes Importación y exportación de todo tipo de productos, incluidas reliquias y tesoros Estrategias comerciales Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Pociones Conocimiento de Maldiciones Encantamientos Herbología Historia de la Magia Funcionamiento del Concilio de Mercaderes: El Director es el responsable off rol del Concilio de Mercaderes, mientras que On-rol es un miembro más de la asamblea. La Logia Eligentium está formada por el Director y 4 conciliadores más que son miembros del equipo y tienen a su cargo la gestión off rol del Concilio de Mercaderes y de la web del Magic Mall. On rol, son los miembros de una Asamblea igualitaria del Concilio de Mercaderes en la que todos sus miembros son poderosos magos y tienen voz y voto en la Asamblea que toma las decisiones. Administración nombrará al director del Concilio y seleccionará a la plantilla de la asamblea de conciliadores, teniendo en cuenta la opinión del Director/a del Concilio y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. El equipo del Magic Mall es el personal rolístico y no tienen ninguna función off rol, salvo pasar el resumen de las ventas realizadas. La asamblea de conciliadores se organizará por la oficina privada del concilio, salvo en cuanto al resumen de ventas que realicen los miembros del equipo rolístico (empleados de la tienda), que o bien se hará en un topic público en el callejón o por la oficina ministerial, donde podrían tener acceso todos los miembros de este equipo on rol del concilio y donde habría un topic organizativo. Todas las funciones off rol del concilio son asumidas por la asamblea de conciliadores. On rol, la asamblea de conciliadores se ocupará más del rol general del concilio, mientras que el equipo rolístico se ocupará más de la tienda, aunque unos y otros puedan rolear en todas las zonas del concilio. El rol del concilio, además de en los aspectos típicos de la tienda, debe tener en cuenta los elementos propios que se crearon para el contexto rolístico del Concilio: Deberá de existir una presencia constante en el Callejón Diagón, interesándose por la problemática de los negocios, presentándoles sus productos e instándoles a realizar reuniones on rol de mercaderes. Sólo habría un subencargado del equipo rolístico que cobraría como jefe de oficina (jefe de la tienda), mientras que el resto serían empleados normales. Los miembros de la Asamblea cobrarían como jefes de oficina, salvo el director, que cobraría como director. No aplica la personalización de oficinas. Se requiere disponer de un negocio para poder postularse como miembro de la Logia.
  7. Conocimiento de Maldiciones: Otorga una gran capacidad para detectar maldiciones y maestría en el peligroso arte de neutralizarlas. Necesario para ser Rompedor de Maldiciones. Estudios Muggles: Poseedor de un amplio conocimiento en el mundo de los muggles, el uso de sus artefactos, de su historia, sus costumbres... etc. Necesario para Despacho de Uso Indebido de Artefactos Muggles: Maestría con Escobas: Gran habilidad en el manejo de las escobas voladoras, tanto volando como en su mantenimiento o reparación. Necesario para el consejo regulador de escobas y el Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda. Idiomas: El mago habla y escribe una gran cantidad de idiomas extranjeros, y seguramente algunas lenguas ya desaparecidas. Necesario para Departamento de Cooperación Mágica Internacional Meteorología: Conocimientos teóricos y mágicos acerca del funcionamiento del clima y también de su manipulación mágica. Adivinación: Posesión del "ojo interior", que otorga cierta capacidad para predecir el futuro usando bolas de cristal, leyendo las líneas de la mano o interpretando posos de te. Estas predicciones no pueden servir para desenmascarar mortífagos. Aritmancia: Amplios conocimientos en el uso de las matemáticas y la manipulación de los números. En algunas ocasiones puede utilizarse para predecir el futuro utilizando números. Necesario para trabajar de Duende en Gringotts Astronomía: Estudio exhaustivo de los mapas celestes. Aconsejable para el entendimiento con centauros. Cuidado de Criaturas Mágicas: Cuidar, alimentar, controlar y conocer distintas criaturas mágicas. Necesario para Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas Defensa Contra las Artes Oscuras: Conocimientos acerca de la magia oscura, sus efectos y funcionamiento, sus debilidades y las defensas contra ella. Necesario para aurores Artes Oscuras: Capacidad para emplear la magia oscura, incluyendo en sus niveles más peligrosos el conocimiento de las imperdonables o el friendfyre. Disciplina prohibida de la magia. Encantamientos: Maestría en el uso de todo tipo de encantamientos en objetos o personas. Herbología: Conocer los secretos de las plantas mágicas, acerca de cómo cultivarlas y recolectarlas. Historia de la Magia: El mago conoce a fondo la historia del mundo mágico, los entresijos de las grandes figuras y también los triviales cotilleos. Pociones: Preparar pociones con variopintos efectos y conocer sus antídotos. Runas Antiguas: Descifrado y escritura de runas. Transformaciones: Capacidad mágica para saber transformar otras cosas en otras. Primeros Auxilios: Amplio dominio de hechizos destinados a la curación y diagnóstico de heridas y enfermedades. Leyes Mágicas: El mago está versado en la legislatura del mundo mágico, conociendo hasta el más mínimo detalle de los entresijos legales. Con futuras actualizaciones y ampliaciones del juego podrá aumentarse el listado de conocimientos. UTILIDAD DE LOS CONOCIMIENTOS EN EL JUEGO: En cuanto al funcionamiento del juego, su utilidad más directa es dar acceso a los distintos puestos de trabajo del ministerio, ya que en cada oficina y departamento piden unos requisitos concretos. Por eso es aconsejable pensarse bien antes de elegir, tomando en cuenta el puesto de trabajo al que se aspira. También sirven para enriquecer rolísticamente al personaje, puesto que son conocimientos que adquiere y pasan a formar parte de su historia y de sus roleos cotidianos. El no poseer el conocimiento de "Transformaciones" no significa que el mago no sea capaz de transformar cosas a un nivel elemental, acorde a lo aprendido en Hogwarts... lo que significa es que se ha especializado en transformaciones, que ha adquirido un gran dominio en esa magia y es un experto en la materia. A los aprendices no se les exigirá conocimientos para trabajar como tales en un departamento. Por otro lado, no se exigirá que una misma persona reúna todos los conocimientos que se exigen en el departamento, sino que bastará con que posea uno de dichos conocimientos. Se procurará que la plantilla de los departamentos sea versátil en cuanto a los conocimientos de sus empleados en relación a los requerimientos de cada departamento. A medida que se adquieren conocimientos, el mago o bruja se hace más sabio y adquiere mayor nivel mágico y rango social. Los conocimientos aportan experiencia y, por ello, hacen subir el nivel mágico del personaje. Además, se requieren conocimientos para poder aprender habilidades. Y determinados poderes mágicos implican una capacidad mayor cuando se posee algún conocimiento. ¿Cómo puedo saber los conocimientos que exige cada departamento? Están explicados en el funcionamiento del subforo del Ministerio de Magia y en la Plantilla Base ministerial, que te linkeamos aquí. ¿Puedo cambiar mis conocimientos si me arrepiento de haber elegido alguno? Ya no tiene sentido cambiar conocimientos, puesto que puedes llegar a adquirir todos ellos haciendo cursos en la Universidad. Estudio de Conocimientos Los conocimientos se aprenden en el Ateneo de la Universidad. Para poder apuntarte en la sección de conocimientos, debes estar en posesión del título de E.X.T.A.S.I.S que se otorga con la graduación de Nivel Superior de Hogwarts. Todos los graduados al momento de implantarse esta versión del juego se considera que están en posesión de dicho título y, por tanto, pueden acceder directamente al Ateneo. Existen unos requisitos para poder realizar cursos de conocimientos, pero no se limita el número de conocimientos que se puede estudiar, sólo es necesario ir subiendo de nivel mágico y tener los galeones necesarios para pagar el curso. Tal y como se indica en las Reglas de la Universidad, al momento de implantar esta versión del juego, los conocimientos gratuitos de todos los jugadores se reinician a 2. Es decir, todos partiremos de 2 conocimientos gratuitos + los conocimientos que hayamos adquirido en la Universidad, que se homologan. En cuanto a los conocimientos que se pierden, se compensan con una medalla de experiencia equivalente a la experiencia que otorgarían dichos conocimientos eliminados. A continuación transcribimos las reglas de la Universidad para la adquisición de conocimientos. Ateneo de la Universidad. Sección de Conocimientos. Los conocimientos se adquieren en la Universidad, mediante cursos de postgrado impartidos en esta sección. No obstante, los dos primeros conocimientos son gratuitos y se adquieren con la graduación en cada uno de los niveles de Hogwarts. Para adquirir conocimientos adicionales es necesario inscribirse a esta sección del Ateneo. Deja de existir la opción de cambio de conocimientos. Así mismo, también dejan de existir los límites que existían para la adquisición de conocimientos. Régimen transitorio con los conocimientos existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: En todas las fichas de graduados sólo quedarán dos conocimientos gratuitos (elegidos por los usuarios) y aquellos que hayan sido adquiridos mediante cursos de la Academia. Todos los demás, serán eliminados de las fichas y los usuarios deberán hacer el curso correspondiente en la Universidad. No obstante, se dará una medalla de 4000 puntos de experiencia por cada conocimiento que tenga que quitarse de la ficha. Se recuerda que si alguien tiene un trabajo o es profesor de conocimientos, deberá escoger como conocimientos aquellos que necesita para poder trabajar en el departamento en que éste o para dar la clase de conocimientos. Inscripciones: Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que estén en poder del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de Hogwarts. Sólo podrá adquirirse 1 conocimiento cada 3 niveles de experiencia. El coste de cada curso será de 1000 galeones. Los usuarios no podrán matricularse en más de un curso simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente. Existirá un topic para efectuar la inscripción a estos cursos, en el que se deberá especificar cuál es el conocimiento que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, dado el límite existente de adquisición de conocimientos cada 3 niveles. La matrícula deberá pagarse el primer día de la clase. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el conocimiento adicional. Duración de cada curso: Las clases tendrán una duración de tres semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el día 21 del mes en curso(tres semanas); las notas se publicarán durante siguiente semana Funcionamiento: Estos cursos se organizarán por el Ateneo y serán cursillos para postgraduados en los que se impartirán materias relacionadas con cada uno de los conocimientos. Tendrán el siguiente funcionamiento: Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma. Los profesores serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el conocimiento que quieren enseñar. En el topic de postulaciones se dirá de qué conocimiento se quiere dar clase y se mandará por PM algún programa o proyecto para la asignatura que se quiera impartir. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. Los profesores podrán impartir más de una materia (conocimientos), si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase. Sólo habría un profesor por asignatura, sea del bando que sea. Los cursos tendrán una parte teórica y otra práctica. Por ejemplo, en un curso de astronomía, la parte teórica podría ser enseñar las constelaciones y la parte práctica hacer un rol de una excursión al campo para ver las estrellas. La parte teórica tendrá que enfocarse sobre todo a la práctica que se vaya a realizar. Dado que se trata de cursos de postgrado, también los alumnos podrán pedir al profesor que incorpore cuestiones que les interese aprender. El rol de la clase ha de tener prioridad, de forma que las clases sean amenas y tanto alumnos como profesores se diviertan experimentando un conocimiento a través de un rol. Hay que tratar de huir del esquema de clase habitual e incorporar a los alumnos a una experiencia de aprendizaje en el uso de un conocimiento. Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol. Los profesores cobrarán un plus de 750 G por cada uno de los cursos que impartan. Cada profesor es libre de adaptar los criterios de evaluación en su asignatura. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución. Las clases no tendrán un mínimo de estudiantes, pero sí un máximo: 10 por curso. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso. En caso de reprobar y recursar, el coste sería el mismo, sin perjuicio de la existencia de un descuento que sería evaluado por dirección y el profesor de la materia, dependiendo de las circunstancias del caso. El salario de los profesores será aumentado cuando abran una clase en el subforo correspondiente. Se procurará que no haya clases de un sólo alumno, aunque haya que esperar un poco o juntar dos clases (en ese caso, el plus de profesor se repartiría a medias). Sólo como último recurso, tras haber estudiado las otras opciones, podrán abrirse clases para un solo alumno. Acotación Importante: Las clases tienen que ser historias dinámicas, novedosas y no repetitivas. Tienen que fomentar la interacción profesor-alumnos en el rol, evitando que sean clases monótonas y simples. Tengamos en cuenta que estamos hablando de clases para post-graduados que, en muchos casos, serán magos muy poderosos y sabios. Los profesores tendrán mucho margen de maniobra en rol, para crear el escenario y las circunstancias de la historia a su antojo, pero también los alumnos deben tener un margen de maniobra muy alto. Los escenarios pueden ser variopintos e, incluso, se puede salir de la clase y rolear en otros lugares. Lo más importante es hacer un rol divertido sobre el aprendizaje de un conocimiento. Normas para participantes "oyentes": Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirido el conocimiento de que se trate. No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ningún conocimiento adicional. No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas. El profesor/a tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección. El conocimiento cursado por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso, y por tanto, tampoco servirá para postularse a cargos que requieran el conocimiento cursado. De hecho, es necesario que ya tengan dicho conocimiento para poder participar como oyente.
  8. Crazy Malfoy

    III Poderes

    PODERES MÁGICOS Todos los objetos y pociones que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignorados. Por ejemplo, una poción venenosa podría llevar a alguien a San Mungo de cara a su curación de urgencia. Por supuesto, que determinados conocimientos o incluso otros objetos podrán contrarestar rolísticamente estos efectos. Por ejemplo, el conocimiento de primeros auxilios sería útil para contrarestar el efecto de un envenenamiento por una poción. Sin embargo, salvo en el caso de los Productos Consumibles en Batallas (ver Reforma), los productos que se adquieren en la Tienda Ministerial no tienen validez en batallas mágicas, sin perjuicio de que otorguen un puntaje que permitirá adquirir poderes mágicos que sí puedan ser usados en dichas batallas. Por poderes Mágicos denominamos todos aquellos poderes que tienen validez en un contexto de batalla (duelos, asaltas, redadas, capturas, rescates, etc.) Tienen esta consideración los siguientes: Listas de Hechizos neutrales (cualquier usuario del foro las puede utilizar). Listas de Hechizos para neutrales graduados (utilizables por cualquier usuario del foro siempre que se haya graduado en Hogwarts -Nivel Superior- ). Listas de Hechizos mortífagos (sólo utilizables por el bando mortífago y en función de su rango en el bando). Listas de Hechizos de la Orden del Fénix (sólo utilizables por los miembros de la Orden y en función de su rango en el bando). Libros de Hechizos (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido la propiedad de cada libro, de acuerdo con las condiciones de adquisición de cada uno de ellos). Poderes de Criaturas (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido el correspondiente poder). LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=66733 LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES GRADUADOS http://www.harrylatino.org/index.php?showannouncement=91&f=176 LISTA DE HECHIZOS DE LA MARCA TENEBROSA http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68197 LISTA DE HECHIZOS DE LA ÓRDEN DEL FÉNIX http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68196 LIBROS DE HECHIZOS Y PODERES DE CRIATURAS Como puede apreciarse de la lectura de las reglas de la Tienda Ministerial (Magic Mall), cada categoría de objetos o criaturas que se compran en la Tienda lleva aparejados unos puntos. Esto es así porque a medida que se compra los personajes van ganando puntaje. En función de los puntos que posea por las adquisiciones que haya realizado en la Tienda, se irá completando la barra nivel relativa a objetos y criaturas que figura en su perfil. Cuanto más compres, mayor será el nivel que se observe en tus barras de objetos y criaturas. Cada sección, objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro lado, tendrá su escala de puntos independiente y ambos puntajes se representarán con unas imágenes en el perfil de posteo. El puntaje máximo que puede alcanzarse por compras en cada categoría -objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro- es de 3000 puntos. No obstante, no es necesario completar dicho puntaje máximo para poder empezar a utilizar los poderes que se derivan de los Libros de Hechizos y de Control de Criaturas. En el Nivel 1 ya puede adquirirse el primero de los Libros de Hechizos y, normalmente, cada 5 niveles hasta el nivel 40, tendrás opción a adquirir un nuevo libro. En definitiva, cuando se alcance un Nivel Mágico suficiente y, además, unos puntos determinados, se tendrá derecho a adquirir poderes adicionales, es decir, hechizos utilizables en asaltos y duelos, si los puntos se alcanzan en la sección de objetos y pociones, o bien, el poder utilizar las propias criaturas en batallas mágicas, si los puntos se alcanzan en esta sección. Existen los siguientes Poderes relacionados con la tienda ministerial: Poderes relacionados con los objetos y pociones adquiridos en la tienda, es decir, libros de hechizos para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de objetos y pociones: Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1) Libro de la Fortaleza (Nivel 5) Libro de la Sangre (Nivel 7) Libro del Equilibrio (Nivel 10) Libro del Druida (Nivel 15) Libro del Caos (Nivel 20) Libro de los Ancestros (Nivel 25) Libro de las Auras (Nivel 30) Libro de Hermes Trimegisto (Nivel 35) Libro de Merlín (Nivel 40) Poderes relacionados con las criaturas adquiridas en la tienda, es decir, poderes para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de criaturas: Primer Poder de Criaturas (A partir del Nivel 15) Segundo Poder de Criaturas (A partir del Nivel 30) LIBROS DE HECHIZOS Cada uno de los libros de hechizos tiene sus propias condiciones de adquisición, si bien es un requerimiento común a todos ellos el posser una bóveda trastero y hacer un curso en la Universidad (salvo para el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1). A su vez, todos ellos tienen un coste y para todos ellos se requiere un puntaje concreto en las secciones de productos del Magic Mall. Los libros de hechizos otorgan poderes meramente rolísticos y poderes que pueden ser usados en batallas mágicas. Si un usuario hace trampa (usando un hechizo de los del libro al cual no tiene acceso en realidad) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestion queda automaticamente muerto. Muchos de los hechizos a continuación se realizan invocando algún objeto mágico. Este tipo de hechizos no requieren la varita para su realización sino únicamente el objeto mágico con el que están relacionados. A continuación se explica cada uno de los libros. LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 1 y no se requiere la condición de Graduado, por tanto, los aprendices, también pueden adquirirlo. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 1 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro o contar con el importe necesario para la adquisición de una, así como tener 40 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 1.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo de amistad con las bestias: Llevarlo permite un entendimiento especial con todos los animales hasta los de nivel 3x. Aunque la comunicación no llega a ser total, el anillo permite conocer lo que inquieta o preocupa a las bestias, mejorar el control de los animales cuando se utilicen hechizos específicos o bien poder ejercer el control sobre criaturas mágicas hasta nivel 3x. Además, combinado con el conocimiento de cuidado de criaturas mágicas permite tener un cierto control de criaturas de calificación superior a aquellas a las que el mago puede controlar. Anillo de Plagas: Permite localizar fácilmente boggarts en los armarios, gnomos, huevos de Ashwinder y cualquier otra plaga que amenace la tranquilidad de su hogar. Amuleto Volador: Es un colgante con forma de alas de plata que permite planear pequeñas distancias y caer lentamente desde grandes alturas. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni expectos protegos ni creaciones con vitae. Espejo de Niebla: Equipable. Verbal. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo. Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores. Si se pertenece a un bando, los hechizos utilizables son los del bando al que se pertenece. Si se es neutral, se pueden utilizar unos u otros indistintamente. LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 5. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 5 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 2000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 210 puntos mínimos en compras de objetos o pociones. 6º El coste de este libro es de 5.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo de Salvaguarda contra oídos indiscretos: Permite bloquear una zona de hasta 50 m2 para que los sonidos no salgan de ella, de forma que pueda hablarse a salvo de oídos indiscretos. Se trata de un anillo de bronce con el borde biselado en oro que permite hablar con toda tranquilidad y sin que nadie perciba que la zona está protegida, pues, al contrario que el hechizo Muffliato, no produce ningún sonido o señal detectable, simplemente, bloquea el sonido dentro de un área, para que lo que se habla solo pueda ser escuchado por aquellos a quienes el portador del anillo permite que escuchen. Anillo de Escucha: Sirve para escuchar a distancia conversaciones que no están debidamente protegidas. No tiene efectos cuando se han realizado protecciones con el anillo para Salvaguardas contra oídos indiscretos. Anillo Detector de Enemigos: Permite que quien lo lleve puesto sea avisado de de un ataque inminente contra cualquier ataque que vaya a sufrir su persona o su familia con cierta antelación. Amuleto de la Curación: Combinado con conocimientos de sanación (primeros auxilios), este amuleto permite curar a otra persona con una simple imposición de manos. La curación es total e instantánea siempre que el mago, bruja o muggle no esté muerto. Consiste en un colgante con forma de topacio amarillo que refleja la luz del sol en destellos de colores. Debe portarse al cuello para poder realizar la curación. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Salvaguarda Mágica: La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción. No verbal. Efecto. Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey. LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 7. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y el Libro de la Fortaleza de Nivel 5. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 7 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 4000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 510 puntos mínimos en compras de objetos o pociones. 6º El coste de este libro es de 7.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 9º Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales. Poderes Rolísticos: Daga del Sacrificio: Este poderoso objeto se utiliza para invocar el ritual de sangre, que conecta dos almas para que compartan dolor y sufrimiento. El usuario puede hacerse con ella cualquier tipo de herida y ésta se producirá de forma simultánea en la persona con la que decida conectarse. Cada uno derramará exactamente la misma cantidad de gotas de sangre y sufrirá el mismo dolor. También puede utilizarse para proteger a alguien, sacrificándose en su lugar. En éste caso, cualquier daño que sufra la persona protegida será hecho en su lugar al portador de la daga, objeto que se moverá por propia voluntad para infringir ella misma los daños que hubiera recibido la persona a la que está conectada. Marca de Sangre: El mago de sangre toca a una persona y le coloca una marca imborrable en el lugar dónde se ha producido el contacto, cuyo dibujo y tamaño es único en función del invocador, no siendo nunca inferior al tamaño de la palma de su mano. Inmediatamente ésta persona cae bajo el control de su voluntad, convirtiéndose en un siervo de la misma durante unos pocos minutos. Las órdenes se pueden dar telepáticamente, pues se establece un vínculo entre ambas mentes. Juramento de Sangre: Utilizando la daga del sacrificio, puede realizarse un juramento de sangre que vincula a todas aquellas personas que ésta corte, atándolos a una única promesa, que debe ser pronunciada en ese momento. Cada vez que el juramentado incumpla su promesa recibirá un doloroso y profundo corte en su cuerpo que comenzará a sangrar profusamente y requerirá de un hechizo curativo. Maldición: El mago de sangre puede maldecir a una persona, cuya suerte se volverá nefasta. Las cosas comenzarán a salirle mal,, la gente se enfadará con él sin motivo aparente, tendrá pequeños accidentes, caerán cosas a su paso, resbalará en charcos que hubiera jurado que no estaban ahí... etc Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Daga del Sacrificio: Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras: Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice requerirá una curación equivalente a un episkey. Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder. Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno. Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal) Marca de Sangre: Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables" (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Obedire") Juramento de Sangre: Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas: - Prohibición de atacar. - Prohibición de de defender. - Prohibición de desaparecerse. - Prohibición de lanzar rayos. - Prohibición de lanzar invocaciones. - Prohibición de lanzar efectos. - Prohibición de lanzar hechizos verbales. - Prohibición de lanzar hechizos no verbales. Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Yo juro...") En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno. Maldición: El siguiente hechizo/invocación del objetivo será mal pronunciado y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie (Efecto. No Verbal) LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 10. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los tres libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y Libro de la Fortaleza de Nivel 5 y Libro de la Sangre de Nivel 7. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 10 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 6000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 700 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 10.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo antiveneno: Útil para evitar los efectos de los venenos más comunes, si uno lo lleva puesto cuando es envenenado. No sirve contra el veneno de basilisco. Semillas de Hielo: Un pequeño frasquito de cristal transparente que contiene una diminuta arena de color plata, las semillas de hielo. Convierte en hielo cualquier superficie alrededor, por lo que una pequeña cantidad puede convertir en hielo una zona de más de 100 m2. Las semillas se agotan si uno las utiliza muy seguidas, pero se van reponiendo conforme pasa el tiempo. El frasquito es muy fácil de portar, dado que puede llevarse al cuello, como un colgante. Pétalos de Pensamientos: Los pétalos de estas flores son usados para la elaboración de perfumes que pueden ser tan venenosos como encantadores, dependiendo del concentrado. Si el perfume se propaga a través de una vela, alentado por el fuego, los efectos alucinógenos antes de que sobrevenga la muerte, serán muy potentes. También son usados en la elaboración de pociones para estimular la agilidad mental o todo lo contrario, hacer que una persona pierda capacidad de raciocinio o no pueda pensar con lógica. Amuleto de la Resurección: Permite resucitar tras haber muerto en un asalto/redada/duelo, sin necesidad de ir a San Mungo. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de esmeralda que emite una luz fluorescente en la oscuridad. Debe llevarse el cuello en el momento en que uno muere para que el amuleto surta efecto. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes y es por eso que se necesita primero un Aguamenti de urgencia en el primer turno para apagar las llamas y un episkey antes del tercero por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti de urgencia tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Arena de Hechicero: Efecto. No verbal. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos. Semillas de Hielo: Rayo. No Verbal. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables. Cinaede: Efecto. Verbal. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo. Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y un episkey en el segundo Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo 1º, episkey 2º y otro en el 3º A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal. LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cuatro libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7 y Libro del Equilibrio de Nivel 10. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 15 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 8000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 900 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 15.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Haz de la Noche (Fulgura Nox): Usado en rol, cuando el mago tiene más tiempo para la concentración, permite abrir portales que serán más grandes cuanto mayor sea el nivel mágico del mago. A través de estos portales se puede pasar de una zona del mundo a otra en un instante e incluso los muggles y las criaturas pueden atravesar los portales creados por un mago. Se dice que cierta orden de magos especiales tiene la capacidad de, combinado con la habilidad de Nigromancia abrir un portal al mundo de los muertos. Combinado con la habilidad de la Videncia, podrían abrirse portales al futuro. Combinado con los conocimientos de Historia de la Magia y Runas Antiguas se podrían quizás abrir portales al pasado, aunque se trata de una magia poderosa y compleja de usar. Polen de Lirios de Fuego: Los Lirios de Fuego son similares a los lirios comunes, sólo que éstos crecen en el interior de los cráteres de los vólcanes. Su color es tan similar a la lava que se confunden con ésta y crecen en un amplio espacio, pero siempre y cuando el calor sea exuberante. Su pólem sirve para resistir temperaturas extremas de calor o encontrar fuentes de calor. Si se esparce en la piel, el fuego no hará daño alguno. Se usa también para elaborar vestimentas resistentes al fuego. También puede ser "soplado" sobre una persona, donde el pólen se adentrará por los poros y las rendijas de las telas de la vestimenta, pero su duración será de sólo de tres horas. Si se aspira, protege los órganos internos y ayuda a elevar la percepación olfativa y sensible (tacto) con respecto a las fuentes de calor más cercanas. Puede usarse también como ingrediente para fabricar una pomada de manos que permite que éstas se adhieran a cualquier superficie. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y el polem se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas. Anillo salvaguarda contra miradas indiscretas: Sirve para proteger una zona de 50 m2 contra miradas indiscretas, de forma que se garantice la privacidad. Amuleto contra defensas carcelarias: Este amuleto proporciona inmunidad contra cualquier tipo de defensa carcelaria (incluidas las cárceles de bandos que puedan existir en un momento dado, Azkaban o cualquier otra prisión rolística), por lo que quien lo posea podrá escapar de cualquier cárcel o prisión. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa (hasta el mismo día del mes siguiente) antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de aro dorado, de apariencia tan anodina que resulta indetectable. Debe llevarse puesto en el momento en que uno es capturado. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Haz de la Noche: (Invocación. No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si se necesitaban episkeys de urgencia y no los hace, morirá tras cruzar el portal. Obsistens: Invocación. No Verbal. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo. Ignea: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta. Cantar de Eleboro: Efecto. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos. LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20) Uso del Libro: 1º Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas. 2º Todos los poderes que refleja este libro pueden ser usados por magos y brujas a partir del Nivel 20. No obstante, existe una diferencia, dependiendo de los Niveles Mágicos, en cuanto al número de veces que se pueden utilizar estos poderes en una batalla. Los Magos y Brujas con Nivel Mágico superior a 20 e inferior a 30 sólo podrán utilizarlos una vez por asalto/redada/duelo, mientras que los Niveles Mágicos a partir del 30 podrán utilizarlos 2 veces por asalto/redada/duelo. En cualquier caso, para utilizar estos poderes es necesario haber adquirido este Libro del Caos. 2º Para adquirir este libro debes haber alcanzado, por tanto, el Nivel 20, así como haber adquirido previamente los Libros correspondientes a los Niveles anteriores (Libro del Aprendiz de brujo, Libro de la Fortaleza, Libro de la Sangre, Libro del Equilibrio y Libro del Druida). 3º La magia de este libro es compleja y peligrosa, además de muy especial, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 10000 Exp. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder adquirir este Libro, así como tener más de 1000 puntos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 20.000 Galeones. 6º El libro sólo se vende en el Magic Mall. 7º Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo. 8º El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos. Rueda del Poder: El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior. Rueda del Tiempo: El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual. Rueda de la Fortuna: El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente. Rueda del Caos: El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal. Señor del Caos: El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán: Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos. Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador. Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos). Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece. A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey. Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir. El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno. Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves). LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 25. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros de los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15 y Libro del Caos de Nivel 20. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 25 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 12000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 1500 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 25.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Arena mágica del desierto: Si lo soplas contra alguien, su visión desaparece durante un tiempo y la recupera tras cinco segundos de forma paulatina (luz, doble visión, borrosa hasta recuperarse) dando tiempo a escapar. Usándola en pociones, tras el hervor, produce escozor en los ojos y ganas de dormir, obligándote a cerrar los ojos. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y la arena se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas. Anillo de Presencia: Es un anillo con una pequeña cavidad en medio en la que se genera una esencia mágica al contacto con la mano del mago. Una gota de esa esencia situada en cualquier lugar, permitirá al mago observar lo que ocurre allí, aunque ese lugar se encuentre distante o protegido. Basta una simple gota en una carta enviada por una inocente lechuza para poder observar con todo detalle lo que ocurre en un lugar determinado. Kansho: En rol, Kansho es una poderosa daga de un acero tan afilado que es capaz de partir diamantes con un pequeño roce. Tiene una empuñadura de plata con orfebrería en oros blancos y dorados, diamantes y esmeraldas. Absorbe la magia de los enemigos y retiene los hechizos para ser usados en el futuro, aunque uno no tenga nivel para ejecutar los hechizos que la daga ha absorbido. Amuleto anti robo: Tiene la forma de una porcelana que representa al dios griego Hermes con su casco alado. Impide que puedan robar en los lugares en donde se encuentra colocado. Puede proteger una mansión o negocio. Asimismo, sirve para proteger las bóvedas trastero. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal. Vara de Cristal: Equipable. Verbal (solo para invocarla). La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30) Uso del Libro: 1º Este libro sólo lo pueden adquirir aquellos magos que ostenten un Nivel Mágico 30 o superior. 2º Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos. 3º Para adquirir este libro han de haberse comprado antes todos los libros de magia de nivel inferior (Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20 y Libro de los Ancestros de Nivel 25). 4º Un mago en posesión de este libro alcanzará el control de un determinado tipo de magia especial, la magia de las auras, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 14000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2000 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El libro se adquirirá en el Magic Mall. 7º Su coste será de 30.000 Galeones. 8º Un mago o bruja sólo podrá convocar un aura durante un asalto/redada o duelo. El aura tiene la duración que se indica en cada caso. La invocación no consume ninguna acción. 9º Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada. 10º Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo. 11º Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado. 12º Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza. Aura de la llama del Fénix: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales. Aura de Muerte: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales. Aura de Poder: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos. Aura del Escudo Fantasmal: De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción. Aura de Confusión: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas). Aura de Inmunidad: De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos. LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cinco libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25 y Libro de las Auras de Nivel 30. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 35 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2200 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 35.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 8º Requiere realizar un curso en la Universidad para poder ser utilizado. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 16000 Exp. Poderes rolísticos Fuego compacto: Usado en rol y combinado con el conocimiento de artes oscuras, este poder permite anular situaciones completas e incluso desintegrar ciudades enteras y a las personas que las habitan (siempre que sean núcleos pequeños). Incluso, se borran los efectos de las últimas acciones que las personas que mueren por fuego compacto puedan haber producido. Por el contrario, si se combina con el conocimiento de defensa contra las artes oscuras, el fuego compacto es capaz de revertir los efectos de la desintegración. Tiene una contrapartida, en uno y otro caso. Si se usa con fines malvados, el mago que lo ha realizado acortará su vida y se deshumanizará, pues una parte de su alma se irá perdiendo cada vez que lo use. Si se usa con fines reversores, también el mago acortará su vida y su mente perderá cordura. Más de tres usos en uno u otro sentido, obligaría a visitar las plantas de resurrección de San Mungo y a someterse a una cura especial de tres días. Amuleto Dragón: Colgante con forma de dragón de oro que permite a quien lo porta controlar dragones y comunicarse con ellos. Podrás volar sobre un dragón o, incluso, si tienes el poder de criaturas y un dragón de tu propiedad, usarlo igual que si tuvieras un rango social que pudiera controlarlo. Podrás adquirir dragones en el Magic Mall y no tendrás que llevarlos a la Reserva. Deberás portar el amuleto al cuello o, de lo contrario, perderías el control sobre los dragones, mientras no tengas el rango social adecuado. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Fuego Compacto: (Rayo/ Verbal): Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro. El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas. Mutis: Rayo. No verbal. Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal. Ignea Maxima: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos. Himno de Eleboro: Verbal. Efecto. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos. LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 40. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros correspondientes a los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25, Libro de las Auras de Nivel 30 y Libro de Hermes Trimegisto de Nivel 35. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 40 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2500 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 40.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 8º Su utilización requiere realizar un curso en la Universidad. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 18000 Exp. Poderes rolísticos Vínculo: Con este poder, un mago o bruja puede vincularse a otro mago o bruja de forma que cada uno de ellos sentirán en su mente la presencia del otro, captando su estado de ánimo y siendo consciente de sus emociones. La persona a quien se vincula no tiene porqué disponer él/ella mismo/a de este poder, basta con que lo tenga la persona que quiere vincular. El vínculo es una energía que surge de la varita hacia las manos de quien vincula y, a través de éstas, penetra desde la cabeza a todo el resto del cuerpo de quien es vinculado. El vinculado se sentirá más vivo, verá y escuchará con gran agudeza y adquirirá gran fuerza física, reflejos y una mejora en su capacidad mágica. Por su parte, quien vincula ganará un protector/a además de un fiel amigo. Sólo se puede mantener vinculadas a dos personas al mismo tiempo. Amuleto Caudex: El amuleto tiene el mismo efecto que un Caudex. Usado en rol, este amuleto es capaz de convertir en squib hasta al mago más poderoso, dejándolo sin una chispa de magia durante un periodo de tiempo que depende del poder mágico del afectado y va desde un día entero para un aprendiz hasta 1 hora para un Orden de Merlín. Es un ópalo que irradia una luminiscencia particular en cada mago o bruja y está hecho de un poderoso material, de apariencia versátil en cada persona, que actúa como un imán y se adhiere a cualquier superficie, por lo que puede portarse en un bolsillo o llevarse como broche de la capa o como un colgante. Para utilizarlo, debes pasarlo dos veces sobre el corazón del mago o bruja a quien quieres dejar sin magia. El amuleto provocará una gran palidez en el rostro de la persona afectada y una sutil marca blanca en la frente, que es un bloqueador de la magia e impedirá que el mago pueda utilizar su varita o realizar magia de ningún tipo. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Expavescerent: Efecto. Verbal. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. (Ardius/Celerus se consideran el mismo hechizo a estos efectos). Caudex: Efecto. Verbal. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo. En un asalto/redada puede utilizarse hasta 3 veces. Vulnera Sanentum: Efecto. No verbal. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra. PODERES DE CRIATURAS Nota: Los poderes de criaturas no están vigentes y no se aplican en la versión actual del juego. Normas Comunes a los Poderes de Criaturas: 1º Todas las criaturas que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignoradas. Hay que recordar que, de acuerdo con lo comentado en el apartado "Tienda Ministerial", sólo podrán adquirirse criaturas de acuerdo con el rango social. Por ello, los usuarios podrán controlar a las criaturas que posean y tendrán plena validez en roles. La nueva correspondencia para poder adquirir/controlar criaturas a efectos meramente rolísticos será la siguiente: Criaturas X -- Aprendices -- No graduados Criaturas X -- Unicornios de bronce (Nivel 1,2) Criaturas X -- Unicornios de plata (Nivel 3,4) Criaturas XX -- Unicornios de oro (Nivel 5,6) Criaturas XX -- Dragones de bronce (Nivel 7 a 9) Criaturas XXX -- Dragones de plata (Nivel 10 a 14) Criaturas XXX -- Dragones de oro (Nivel 15 a 19) Criaturas XXXX -- Órden de la Cruz Dorada (Nivel 20 a 29) Criaturas XXXXX -- Órden del Caduceo (Nivel 30 a 39) Criaturas XXXXX -- Órden del Grial (Nivel 40 a 49) Criaturas XXXXX -- Órden de Merlín (Nivel 50 Max) 2º No obstante, para usar cualquiera de las criaturas adquiridas en una batalla mágica, el mago o bruja deberá estar en posesión de estos poderes. 3º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder ostentar estos poderes. 4º Será necesario pagar una licencia por la utilización de estos poderes que se registrará en el Departamento de Criaturas. El coste varía dependiendo del poder. 5º Las licencias de estos poderes deberán constar en la bóveda trastero del mago o bruja que los adquiere. 6º Los magos y brujas que tengan este poder tendrán derecho a convocar a cualquiera de las criaturas que posean en asaltos/redadas y duelos de acuerdo con su Nivel Mágico/Rango Social si el usuario es neutral o, siendo de bandos, actúa como neutral (sin ocultarse y con hechizos neutrales) o bien, de acuerdo con su rango en el bando, en caso contrario, es decir, cuando actúa como miembro de un bando y con hechizos de bando. (Ver Reglas para la utilización de criaturas propias en batalla). Reglas para la utilización de criaturas propias en batallas mágicas: Las reglas para la utilización de este poder con las criaturas que se posean en asaltos/redadas y duelos, quedarán así: No consumirán accion al turno de invocacion, pero sólo podrán invocarse desde el tercer turno. Si la criatura muere en batalla, debe ser llevada a una sala de recuperacion o especial de criaturas magicas para revivirla (por lo tanto no puede ser invocada de nuevo hasta que esto no se cumpla). No puede ser controlada por ningun hechizo de los rivales (opuggno o imperio). Sufrirá daños como cualquier animal, siempre y cuando sean acordes contra el animal, pues poseera sus caracteristicas magicas correspondientes (Esto para diferenciarlo del Corpus Patronus, que es una animal que sufre daños pero no posee habilidades magicas). Su rango de invocacion debera depender de la actuacion del miembro del bando, si esta batallando con rango social o con rango de bando. Ejemplo: 1) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como civil y no como AC de bando. Por lo tanto dicho AC podrá convocar un Dragon o cualquier animal 5X que el haya comprado en la tienda, pero se tendrá que adaptar a los hechizos que no sean de bandos (neutrales y libros de hechizos) para no ser descubierto como Mortifago. 2) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como AC, podra convocar a los animales 4X de su rango. Si convoca un animal 5X se sabrá que es un miembro de la Órden del Grial y su identidad podría verse comprometida. Las criaturas que hayan muerto o resultado heridas se llevarán a la Reserva para su resurrección o curación. Si un usuario hace trampa (convocando un animal que no tiene) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestión queda automáticamente capturado por el bando contrario. Lista de Criaturas controlables en batallas En el momento de la adquisición de la Licencia, se incluirán en esta lista, que constará en la Bóveda Trastero, todas las criaturas que el usuario haya adquirido en la Tienda Ministerial y pueda controlar conforme a su Nivel Mágico. Para añadir criaturas con posterioridad, será preciso pagar una tasa de 1000 G por criatura que se inscriba en la lista. PRIMER PODER (NIVEL MÁGICO 15) 1º Este poder puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado. 2º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 5000 Exp. 3º Es necesario tener 510 puntos mínimos en compras de criaturas. 4º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 7.000 Galeones. 5º Podrán invocar a una criatura de su propiedad una vez por asalto/duelo y el hecho de convocarla no gastará ninguna acción. La criatura estará a cargo del mago y no podrá ser controlada por ningún otro mago. SEGUNDO PODER (NIVEL MÁGICO 35) 1º Se debe estar en posesión de la licencia del primer poder, para poder optar a la licencia de este segundo poder. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado. 3º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 8000 Exp. 4º Es necesario tener 1200 puntos mínimos en compras de criaturas. 5º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 15.000 Galeones. 6º Podrán invocar a una (o dos) criatura(s) de su propiedad dos veces por asalto/duelo y el hecho de convocarlas no gastará ninguna acción. Las criaturas estarán a cargo del mago/bruja y no podrán ser controladas por ningún otro mago.
  9. http://i.imgur.com/vvHPhMr.png PERSONAJES ORGANIZATIVOS Y SECUNDARIOS Se creará un subforo para el Registro de Personajes organizativos y secundarios. Este subforo tendrá una organización similar al Registro de Magos y Brujas, si bien con algunas particularidades. Personajes que pueden registrarse: Son de dos tipos, personajes organizativos y personajes secundarios. Por personajes organizativos nos referimos a todos aquellos que no pertenecen a ningún usuario en específico y son usados o pueden ser usados, habitualmente y con carácter permanente, por varios usuarios. A modo de ejemplo, se citan personajes como Marco Lívua, El Ministro Español, El Director de Durmstrang, etc. Pero también entrarían en esta categoría, personajes creados por los departamentos ministeriales y que tienen permanencia en el rol de departamento. Algunos de estos personajes, tendrán una cuenta organizativa asociada, pero no todos ellos la tendrán. Pudiera ser también que se establecieran cuentas organizativas temporales para roles puntuales. En cualquier caso, la existencia o no de una cuenta organizativa asociada a uno de estos personajes, ya sea con carácter permanente o temporal será una decisión administrativa. Por personajes secundarios nos referimos a personajes creados por los usuarios, que van asociados al rol de su personaje principal. Tiene que haber, al menos, una mención a ellos en la historia del personaje principal, de forma que pueda verse, claramente, la conexión entre el personaje principal y el secundario. Fichas: Cada personaje organizativo registrado en este subforo tendrá abierta su correspondiente ficha. Cada personaje principal podrá abrir un topic de personajes secundarios en el que se reservarán los 5 primeros posteos para registrar las fichas de hasta un máximo de 5 personajes secundarios. El modelo de ficha será el siguiente: Estos personajes no tienen bóveda ni manejan galeones. Su pertenencia o no a una familia no da derecho a figurar en su árbol familiar. No pueden acceder al sistema de donaciones ni ser patriarcas o propietarios de negocios ni tener trabajo en el Ministerio de Magia. No obstante, cualquier usuario puede rolear con los personajes secundarios que tenga registrados, en todo momento, ya sea en familias, en negocios, en departamentos ministeriales o en cualquier otro sitio. Si los usuarios utilizan estos personajes para rolear en departamentos ministeriales, los posteos allí (o en cualquier otra parte) se le computaría como actividad al personaje principal. Cuando se rolee con el personaje secundario, se pondrá al comienzo del post el nombre de este personaje y el link a la ficha del personaje secundario. Su participación en batallas mágicas queda a criterio de los líderes del rol, salvo que la batalla tuviera lugar en un momento y lugar en el que ese personaje estuviera siendo roleado, en cuyo caso, podrá seguir su rol. Véase más abajo las reglas que aplicarán en este último caso. Las "mini-fichas" que figuran ahora en algunas Fichas de personjes principales, deberán quitarse de ese topic y en la ficha del personaje principal, figurará un link a la ficha de los personajes secundarios. Nadie puede manejar a un personaje secundario que no sea suyo, salvo que en la ficha del personaje secundario se autorice a usuarios, distintos del creador, a manejarlos. Es decir, en la ficha del personaje secundario se establecerán las condiciones de utilización del mismo. Por ejemplo, si es un elfo familiar, creado por el patriarca, podrá establecer que puedan manejarlo on rol todos los miembros de la familia. Los elfos pueden ser personajes organizativos o secundarios. No así criaturas y mascotas. Aprobación de Fichas: Todas las fichas serán aprobadas por los moderadores. a ) Personajes secundarios: - Un usuario sólo puede registrar un número máximo de 5 personajes secundarios. Todas las fichas se registran en el mismo topic, reservándose los 5 primeros posteos. - El usuario posteará la ficha de su personaje secundario en un topic de aprobación de fichas. Una vez aprobada, deberá abrir el topic de personajes secundarios o postear en el existente. Las ediciones se pedirán en el propio topic de personajes secundarios. - Para registrar un personaje secundario, has de ser graduado de la Academia de Magia (Nivel 2). - Se ha de cumplir con el modelo de Ficha para personajes secundarios expuesto arriba. b ) Personajes organizativos: - Para registrar un personaje organizativo debe solicitarlo el responsable del área del foro en el que tal personaje vaya a ser utilizado: * Administración y moderación global y zonal. * Líderes del Rol. * Directores de la Academia. * El director de un departamento ministerial, si el personaje está asociado al mismo. * El jefe de una oficina ministerial, si el personaje está asociada a la misma. - Se deberá presentar la solicitud previa en un topic establecido al efecto, en donde se explicará el tipo de personaje que se quiere inscribir y los motivos por los que se considera que debe ser inscrito, justificándose el carácter habitual y permanente de dicho personaje. - No todos los personajes organizativos que se puedan utilizar en un momento dado, serán inscritos. Para inscribir a uno de estos personajes, debe quedar demostrado su carácter habitual y permanente, su necesidad y su general aceptación dentro del ámbito en el que se rolea. Por ello, será frecuente, que se exija que estos personajes lleven utilizándose un tiempo antes de aprobar su inscripción en el registro. - Una vez aprobada la inscripción en el registro, se posteará la ficha y ésta se aprobará con los mismos criterios que antes. - En la ficha del personaje organizativo se establecerán las condiciones de utilización. Por ejemplo, si es un personaje de un departamento, puede autorizarse a todos los que visiten el departamento a manejarlo o bien sólo a los empleados. En algunos casos de personajes organizativos de ámbito global, será necesario pedir autorización para poder manejarlos. Censos - Se llevarán dos censos, uno para personajes secundarios y otro para personajes organizativos. - En ambos censos se detallará la relación entre personaje secundario-personaje principal y personaje organizativo-ámbito de utilización. Actualizaciones de Fichas - Se podrán actualizar las fichas, con los mismos criterios que las fichas generales de personajes principales. - En el caso de personajes organizativos, si participan en roles de interés general, podría hacerse una pequeña mención y resumen de su participación en dichos roles. - Las actualizaciones deberán pedirlas los usuarios que postearon la ficha del personaje secundario o bien, en el caso de personajes organizativos, los responsables en cada momento del ámbito de rol de dicho personaje. Inactivación temporal de personaje principal Si uno se cansa de su personaje principal y desea rolear por un tiempo con su personaje secundario, podrá realizarlo, si bien, todo lo que haga con su personaje secundario, se añadirá a la ficha de su personaje principal, si se trata de registros o bóvedas o cualquier trámite ministerial. En ese caso, deberá dejar link a la ficha y a la bóveda de su personaje principal, sin perjuicio de que rolee como personaje secundario. Personajes compartidos En algunos casos, puede ocurrir que un personaje secundario sea compartido por dos o más usuarios (por ejemplo, hijos inventados). En ese caso, este personaje podrá ser registrado por todos los que lo comparten, si ese es su deseo y contará dentro del límite de 5 personajes máximo. Deberá especificarse en la ficha que el uso es compartido y quienes pueden manejarlo, con independencia de que lo tengan registrado o no. El equipo no se hace responsable de que los personajes compartidos tengan la misma ficha registrada por todos los que lo comporten. Es responsabilidad de los usuarios registrarlos con idéntica ficha y ser coherentes con las actualizaciones de ficha que hagan, debiendo solicitar la actualización de todas las fichas que contengan ese personaje. Se podrá solicitar de una sola vez en el topic de aprobación de fichas de personajes secundarios. Un usuario que comparte un personaje secundario con otro no puede solicitar que se este personaje secundario compartido se elimine del topic del otro usuario. Podrá solicitar que se elimine la ficha del suyo y que se quite en ambas fichas la vinculación que le une a ese personaje, pero de ningún modo podrá exigir que se elimine la ficha del resto de usuarios que lo comparten. En cualquier caso, existirá la opción de presentar un reclamo para que se estudie por moderación, en el caso de que alguno de los que comparten un personaje se sienta perjudicado. Se ha de cumplir con todas las reglas establecidas y, por tanto, las fichas de todos los personajes principales que vayan a utilizar dicho personaje secundario deben hacer referencia al mismo. En la ficha del personaje secundario, se incluirá la información a cada personaje principal que comparten el personaje secundario, es decir: El personaje secundario, aunque sea compartido, contará de igual manera en el límite de 5 personajes secundario máximo, para todos aquellos que lo comparten. Un personaje secundario no puede ser compartido por más de 5 usuarios. Personajes asociados a familias y/o negocios. A todos los efectos serán personajes secundarios del patriarca/s o propietario/s que los registren. Contarán dentro del límite de dichos usuarios. En la ficha del personaje secundario, en el apartado de Relación con personaje principal, se especificará que es un personaje asociado a la familia x o al negocio y, con el link al registro de dicha familia/negocio. Criaturas o Mascotas asociadas a familias y/o negocios. Seres Las criaturas no pueden registrarse como personajes secundarios. Lo que se quiera especificar en relación a otras criaturas y mascotas deberá quedar reflejado en los topics de registro de familias y/o negocios. Seres De entre los cinco (5) personajes que puede tener, cada usuario sólo podrá registrar un máximo de dos personajes con el estatus de "ser", lo cual incluye a elfos domésticos, centauros, sirenas y sirenios, fantasmas... etc No hay límite para los personajes de que sean de alguna raza oficial del foro (Magos, Vampiros, Demonios, Duendes, Licántropos, Banshees, Semigigantes... etc) Personajes secundarios y batallas El uso de los personajes secundarios en batallas queda a criterio de los líderes del rol. No obstante, si la batalla tuviera lugar en un momento y lugar en el que ese personaje estuviera siendo roleado, el personaje secundario podrá seguir su rol y se entenderá que tiene poderes de neutral graduado, si el personaje principal es graduado o bien, si no lo es, tendrá poderes de neutral. Los elfos, sin embargo, al carecer de varita no lanzan hechizos más allá de su magia que les permite desaparecerse o hacer levitar objetos no muy grandes. En el caso de que el personaje secundario esté siendo roleado, caben dos opciones: a ) Que no aparezca en ningún momento el personaje principal. En este caso, el personaje secundario continuará su rol y le serán aplicables las reglas de asaltos de forma normal. Como no estará adscrito a las listas de ningún bando, tendrá poderes de neutral graduado/neutral. Si muere el personaje secundario y no está presente el principal, indispone a todo el grupo de personajes (principal + todos los secundarios), mientras no vaya a San Mungo a realizar la curación. b ) Que intervenga en algún momento el personaje principal: Se puede llamar al personaje principal para que defienda al secundario en cualquier momento de la batalla, pudiendo atacar y realizar acciones en su turno de aparición. Es decir, no le aplicará en este caso al principal la regla del turno de aparición en blanco. - Si se muere el personaje secundario y está presente el principal, solo hay que revivir al secundario. - Si se muere el principal, en cualquiera de los casos, indispone al grupo (principal + todos los secundarios) mientras no vaya a revivirse. - Si se murieran ambos, se podrán revivir a la vez en San Mungo en los mismos posteos. Si el personaje secundario realiza acciones en presencia del principal, éstas computarán para el máximo permitido en el turno para el usuario. Lo cual quiere decir que si el secundario realiza un "protego" o se desaparece, el personaje principal tendrá una acción menos ese turno. Las acciones de personaje principal y personaje secundario no podrán solaparse. Es decir, no ocurren las dos al mismo tiempo. La primera que se postee contará como primera acción y la segunda posteada como segunda acción y así sucesivamente. Personajes organizativos y batallas Aplican también las reglas anteriores, si bien al no existir personaje principal en estos casos, la referencia a personaje principal se interpretará en relación al personaje principal del usuario que en ese momento esté manejando al personaje organizativo. ........
  10. http://i.imgur.com/qK08Mce.png OBJETOS CONSUMIBLES EN BATALLA Objetos consumibles en batalla: Son objetos y pociones adquiridos en el Magic Mall, que pueden ser utilizados en batallas mágicas (asaltos, redadas y duelos) y, en consecuencia, se gastan. Es decir, se compran para usarlos en batalla y cada unidad que se usa, se gasta y desaparece del inventario. Los debe utilizar quien los ha comprado. No son transferibles ni pueden ser utilizados por otros. Puntos: Estos objetos no llevan puntos. No son objetos permanentes, se consumen en las batallas. Punto de venta: En la tienda ministerial, Magic Mall, en la sección de productos peligrosos. Inventario: Deben constar en la bóveda trastero y reportarse su uso, de forma que el inventario pueda ser actualizado por los moderadores con los consumibles que queden en cada momento. Habrá que reportarlo en un topic establecido al efecto en el que se dejará el link al posteo en el que se utilizó. El plazo para reportarlo es de 24 horas desde la utilización del Consumible. Incumplir con la obligación del reporte, llevará a que se le imponga al infractor una multa por el doble del coste del consumible incorrectamente utilizado. Además, hasta que no se realice el reporte, el usuario no podrá participar en asaltos. La reincidencia en esta falta podrá conllevar la prohibición de comprar objetos consumibles. Límite de inventario: No se pueden tener más de 5 consumibles en inventario. Se entiende unidades. Es decir, da igual que sean productos distintos o iguales, no se puede tener más de 5 unidades de consumibles, sean del producto que sean. Uso en batallas: No consumen acción. Pueden emplearse en cualquier momento, salvo en el posteo de entrada, no siendo interceptables o contrarrestables. Cada usuario sólo puede usar dos (2) consumibles por batalla mágica. Para usarlo, deberá postear la tarjeta del Magic Mall representativa del producto y reportarlo en el topic correspondiente (se creará un topic para reporte de uso de consumible), justo a continuación de haberlo usado. Compras del bando: Con motivo del lanzamiento de los objetos consumibles y con carácter temporal, los bandos podrán comprar un (1) único objeto cada mes, lo cual quedará registrado en su bóveda de bandos. Estos objetos serán utilizados por el comandante a cargo de la batalla. Catálogo: Será un catálogo reducido de productos que pueden usarse como consumibles. De momento, se establecen los siguientes: Poción Curativa: 1000 Galeones. Ingerirla tiene el efecto equivalente a dos episkeys. Únicamente la puede consumir el propietario. Poción de Lágrimas de Fénix: 2000 Galeones. Cura por completo todas las heridas del mago, incluyendo envenenamientos. Únicamente la puede consumir el propietario. Polvo de oscuridad peruano: 1000 Galeones. Fallan todos los rayos dirigidos al mago que ha usado el polvo de oscuridad peruano, así como los ataques físicos o de otro tipo que requieran visibilidad para su éxito. Dura 2 turnos. El invocador tampoco puede ver a través de la nube de oscuridad, por lo que no puede lanzar hechizos que requieran puntería, salvo que su propio bando haya activado una Mano de la Gloria (consumible). Si alguien utiliza el Polvo y no completa los dos turnos, al finalizar el asalto el Polvo desparecerá y quedará a merced del bando contrario. Nota: El fuego negro, en sus dos primeros niveles, no puede utilizarse con efectividad contra alguien que esté rodeado de la oscuridad del polvo peruano. Espejo deflactante: 20000 Galeones. Es un espejo detector de enemigos, que lleva incorporado un mecanismo de emergencia capaz de parar cualquier asalto o situación violenta en una mansión o negocio, reconstruyendo todos los daños y repeliendo cualquier ser vivo, objeto o magia que se oponga a la seguridad del lugar que se quiere proteger. El Mecanismo de emergencia provocará que la mansión o negocio se defienda a sí mismo o dará lugar a cualquier magia, asociada al lugar, que la defienda. Collar maldito de ópalo imantado: 1000 Galeones. Es una piedra de ópalo que si se aprieta en su centro mismo se convierte en un collar de ópalo que contiene una poderosa maldición y queda imantado, en el acto, en el cuello del enemigo, estrangulándolo y axfisiándolo de forma progresiva. Dura 3 turnos. Durante los dos primeros turnos le impide hablar y, al inicio del tercer turno se desvanece, dejando tras de sí una maldición que le provocará la muerte si no realiza un finite incantatem en ese turno (2 turnos sin poder hablar, con un tercero en el que desaparece y se recupera el habla, pero deja una maldición mortal que el afectado debe finalizar con un finite ese mismo turno o se muere). Cuerno de Erumpent: 30000 Galeones. Potente objeto explosivo tratado con magia experimental, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes en ella de forma instantánea, no cabiendo una intercalación que trate de evitarlo o escapar a sus efectos, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Este cuerno de Erumpent es único y la magia experimental que lo ha fabricado está patentada por el Magic Mall, por ese motivo, no puede ser emulado y cualquier otro Cuerno de Erumpent que no sea el comprado, no producirá los efectos de éste. Cuerno de Erumpent Ancestral: 45000 Galeones. Rara y escasa reliquia explosiva tratada con magia antigua, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes salvo al invocador, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Mano de la Gloria: 5000 Galeones. Libera una nube de polvo peruano que sumerge el lugar en la oscuridad, arrojando una luminiscencia que solo son capaces de ver los miembros del bando o familia del poseedor de la mano. Duración tres turnos. Los rayos de los oponentes no impactan, al carecer de visibilidad. Tampoco las criaturas o entes mágicos de los oponentes pueden localizar a sus objetivos.
  11. Bienvenidas Alaine e Hydra, espero que os guste la familia y disfrutéis de vuestra estancia en ella. Yo soy el patriarca y estoy a vuestra disposición para lo que necesitéis. No os olvidéis de elegir habitación en la mansión, y de traer a ella cualquier mascota o elfo que tengáis Os pongo de color gris y con un asterisco en el árbol hasta que los trámites de incluir la familia en vuestra ficha y bóveda estén terminados. Cuando ya esté incluida, pasaros por aquí por favor y así os quito el asterisco y arreglamos el árbol. Si necesitáis ayuda con los trámites, o lo que sea, solo tenéis que decirlo. Bueno, lo primero sería que consiguieras una madre o un padre que te adopten. No sé si tienes alguna preferencia, o conoces ya a alguno de los Malfoy... Sino yo mismo me encargo de buscarte alguien que te adopte y pueda ayudarte en estos primeros pasos por el foro. Luego, tendrías que notificar en tu ficha que te has incorporado a la familia, pero ese trámite podemos ayudarte a hacerlo una vez te hayamos encontrado madre y agregado al árbol. Tu dime si tienes preferencias, y sino me encargo yo. Otra cosa que tendrías que dejarnos es un link a tu ficha de personaje y, si la tienes, otro a tu bóveda de galeones. Hola Irina, bienvenida... Ahora solo faltaría encontrar alguien que te adopte. Te pregunto lo mismo que a Vales, ¿Tienes alguna preferencia? Sino yo creo que podemos aprovecharnos de que @ está ampliando su prole y creo que estará encantada de adoptarte. PD: Actualizo el árbol PD2: @@irina selene @@ValeskAndre @@Alaine @@hydra
  12. Historia: Descripción de la Mansión: Elfos Domésticos Chávez Es el elfo más antiguo y de más rango. Tiene la piel verdosa, las orejas puntiagudas y el ceño fruncido de forma permanente. Su carácter es agrio y exigente, siempre preocupado por mantener el honor de la Malfoy, reprobando aquellos comportamientos que considera inadecuados, lo cual lo lleva a menudo a ser irónico y deliberadamente desagradable con los propios familiares. A pesar de su socarronería y ausencia total de modales, la familia lo valora por su eficiencia y porque tras esa fachada de cascarrabias se encuentra alguien dispuesto a todo por la familia. Desciende directamente de una antigua línea de elfos que, al parecer, lleva acompañando a la familia desde su propia creación. Dora Una elfa regordeta de piel rosada que ejerce de cocinera. Tiene un carácter afable y jovial por lo general pero, aunque resulta muy difícil enfadarla, una vez lo hace puede ser terrible. Se encarga de dirigir las cocinas y de organizar el servicio todas las comidas y celebraciones familiares. Hamilton Es uno de los elfos más antiguos de la Mansión Malfoy. Es altanero, engreído, pedante, misógino y gay. Fiel hasta la médula a la sangre pura y, en especial, si es Malfoy, ve con recelo a los miembros adoptados de la familia a quienes no considera de sangre pura. Para él, la única sangre pura que existe es la sangre Malfoy no mezclada. Armand le tiene cierto respeto, más que a otros elfos, quizás por esa fidelidad a la sangre. La mayor debilidad de Hamilton es la primogénita de la familia, Mackenzie, a quien cuidó desde pequeña y considera que es la única de la familia que merece llevar el apellido Malfoy. De joven sirvió en el mismísimo Palacio de Buckimham, al servicio de una tía de la Reina de Inglaterra, antes de que aquella bruja donara al joven elfo a los Malfoy, en reconocimiento por ciertos servicios. A menudo, Hamilton se vanagloria relatando la historia de sus padres y se jacta de que su familia lleva ya generaciones sirviendo a la nobleza mágica europea. Sus padres sirvieron a Rasputín y se marcharon con él, cuando éste se traslado al palacio de los zares, Nicolás y Alejandra, en los años previos a la Revolución Rusa. Tiempo después, tras la muerte de Rasputín, y el asalto de los bolcheviques al palacio, que acabó con la ejecución del Zar, la Zarina y de todos sus hijos, la familia de Hamilton huyó a Francia y fueron acogidos en París por el Conde Saint Gilles, un mago muerto en extrañas circunstancias tras haber apoyado la causa de Grindewald. Fue allí donde nació Hamilton, al inicio de la segunda guerra muggle, cuando los alemanes invadieron Francia y Grindewald se hizo con una gran cuota de poder en el mundo mágico. Y de nuevo su familia tuvo que huir, tras el asesinato de Saint Gilles, esta vez a Inglaterra, pero una vez más, el destino guió a los elfos a la casa de una aristócrata, la tía de la Reina, quien poco después, lo donó a la familia Malfoy, donde el elfo echó raíces al punto de considerarse un miembro más de la familia y no uno de poca importancia. En su fuero interno, está convencido de que da más la talla de un Malfoy que muchos de los que llevan el apellido. Daría su vida por la familia, por la casa y por proteger el honor del apellido Malfoy. Raikkonen Es un elfo joven, alto para los estándares élficos, de piel color ocre claro, larga melena rubia y brillantes ojos azules. Es coqueto y zalamero con las mujeres, siempre halagándolas con piropos de Don Juan y frío, altanero y presumido con los hombres. Proviene del norte de europa, regalo de una familia norteña con fuertes lazos de amistad con los Malfoy, lo cual hace que tenga un acento peculiar y que a menudo mencione otros tipos de magia y costumbres. Teach Elfo personal del patriarca, que suele ayudarlo tanto en el trabajo como en sus investigaciones de laboratorio. De piel negra como el azabache, nariz achatada, y ojos ambarinos y rasgados como los de un felino, la delgadez cadavérica propia de los elfos ha sido reemplazada por un cuerpo robusto y la expresión servil por una mueca peligrosa que deja entrever dos colmillos puntiagudos. Su única vestimenta suele ser un taparrabos de tela parduzca y lleva una larga barba trenzada con figuritas de madera y pequeños huesecillos. Como dato curioso, lleva siempre un cuchillo largo colgado de una funda del cinto. De carácter osado y atrevido, no suele comportarse como se esperaría de un elfo ni tampoco realizar labores domésticas de índole trivial. Personajes de la Familia Armand Malfoy (Fantasma) Como muchos otros antepasados de familias nobles inglesas, el mago Armand Malfoy llegó a Gran Bretaña con el ejército invasor normando de Guillermo el Conquistador, en el siglo XI. Armand era un poderoso nigromante que sirvió al rey Guillermo I en extrañas y discretas misiones a lo largo de toda la Europa medieval, ganando especial renombre durante su intervención en las cruzadas de tierra santa. Como premio por estos servicios recibió unas tierras en Wiltshire que le habían sido confiscadas a los propietarios originales, las cuales estaban destinadas a construir la Mansión Malfoy que serviría de hogar a sus descendientes durante los siglos venideros. Sin embargo no era Armand un mago común sino peligrosamente ambicioso, ávido de poder y conocimiento, y decidió emplear como material para construir la mansión a las mismísimas Piedras Malditas de Sión, unos oscuros y antiquísimos objetos saqueados durante las cruzadas de Jerusalem a las cuales se les atribuía, entre otros, el poder del infierno. Tal era el poder de estos objetos diabólicos que esta primera casa familiar apenas resistió en pie un puñado de años antes de caer víctima de su propia oscuridad. Lejos de renunciar a ellos, el Malfoy decidió utilizar los restos humeantes y ruinosos de aquella construcción como cimientos de la nueva Mansión Malfoy, conservando las piedras y su magia maldita en las mazmorras y ruinas que componen los cimientos. Cuando Armand murió, su espíritu se negó a renunciar al poder de las piedras y por lo tanto se resistió a abandonar este mundo, convirtiéndose en un fantasma. Desde entonces permanece en la mansión y sus terrenos, en su eterna forma espectral, como guardián de sus secretos. Sólo él, de alguna forma, domina y manipula la magia oscura que impregna los cimientos de la mansión, empleándola con denodado esfuerzo para sabotear cualquier intento por investigar sus misterios o hacer uso de su poder. Habiendo llegado incluso a enfrentarse a los intentos de grandes magos de la talla de Lord Voldemort por estudiar la mansión y la extraña magia que la emponzoña. Ha desarrollado a lo largo de los siglos una personalidad recelosa y paranoica, siempre desconfiado y beligerante, especialmente con los extraños, sospechando de intrigas y planes cuyo objetivo último es robarle las Piedras de Sión, de las cuales niega insistentemente su existencia. A pesar de su obsesión por conservar los secretos de la familia, cuenta entre sus defectos la propensión a la fanfarronería, no siendo extraño topárselo sermoneando a algún joven Malfoy al que considera indigno del apellido y a la vez explicándole todas las grandes hazañas que él mismo había logrado ya a su edad. Ese orgullo por todos sus logros se extiende también a la Malfoy y a la gran cuota de influencia que ha logrado en el mundo mágico a lo largo de los siglos, lo cual considera obra suya, llegando a ofrecer ocasionalmente su consejo y mente intrigante a los patriarcas con si el objetivo es lograr algún beneficio para la familia. Desprecia por igual a muggles y sangre sucias, a los cuales considera meros insectos, y suele ser desagradable con los familiares, considerándolos indignos del apellido y la sangre que portan. Sus poderes y la forma en que domina la magia de las piedras son un auténtico misterio pero, aunque su influencia es constante, no suele utilizar esta magia con fines agresivos o excesivamente dañinos a menos que alguien intente meter la nariz en sus secretos. Clemente el Demente (Muggle Loco) Este muggle, cuyo verdadero apellido ha sido olvidado ya por los familiares, era un renombrado erudito y científico que llegó traído por Draco Malfoy en los momentos que precedieron a la venta de la mansión a Crazy Malfoy y posterior traslado a Ottery. Se trató de uno de los intentos disparatados de Draco por comprender y controlar la magia que los estaba expulsando a él y a su familia de la mansión. Sin embargo, el fantasma de Armand empleó su maléfico poder para jugar con su mente, retorciéndola y volviendo loco al pobre muggle. Clemente es un hombre de mediana edad, pelo canoso e intensos ojos azules que esconde tras unos gruesos anteojos, vestido con un atuendo muggle con pajarita pasado de moda. Antes de que el fantasma del primer Malfoy lo trastornara tenía una mente brillante y una personalidad aguda e inquisitiva, siempre ávida de nuevos descubrimientos y con la capacidad de encontrar un patrón o una respuesta donde otras mentes menos privilegiadas no veían más que caos. No obstante, ahora se limita a recorrer la mansión, generalmente llevando a cabo alguna clase de investigación demencial o recogiendo datos para un estudio disparatado que únicamente parece cobrar sentido en su mente trastocada, no siendo demasiado consciente del lugar en el que se encuentra o de la propia existencia de la magia y los magos. No es difícil, por ejemplo, encontrarlo llevando a cabo un minucioso inventario y catalogación de toda la fauna arácnida de la mansión. Su habitación del sótano es un caos de papeles repletos de anotaciones, libros diversos y objetos que ha ido recabando, en el cual se entremezclan sus pertenencias originales de cuando llegó a la mansión con los dispares objetos que su locura le ha llevado a acumular. Es común que, cuando desaparece un objeto de la mansión inexplicablemente, se achaque esa pérdida a Clemente. Se dice que en muy raras ocasiones y durante breves espacios de tiempo, Clemente tiene ataques de lucidez en los cuales parece consciente de su situación y del mundo mágico que lo rodea. Improntas Fruto de la oscura magia de los cimientos, se suceden en la Mansión extrañas apariciones, no se trata de fantasmas sino de "improntas". Huellas personales que quedaron atrapadas en la Mansión como si fueran cuadros animados en cuatro dimensiones. Visten las mismas ropas que vistieron cuando estaban en la casa, tienen el mismo aspecto y no siempre son conscientes de no ser reales. No son pocas las ocasiones en que las improntas de Voldemort, Colagusano, Draco y muchos otros mortífagos se han manifestado en la mansión. Y no sólo mortífagos, también a Charity Burbage o a Ollivanders se les ha llegado a ver deambular por la mansión. Incluso hay quien dice que ha podido llegar a ver a los mismísimos Harry, Ron, Hermione o Luna. Únicamente Armand conoce el porqué la mansión realiza esa copia exacta de aquellos que la visitan o del patrón que sigue esta magia para provocar las apariciones. Pero no solo se trata de reproducciones estéticamente iguales, sino que conservan la personalidad y conocimientos de los originales. Estatuas Al igual que en los Terrenos, por todo el jardín están dispuestas Estatuas blancas de estilo clásico, personificando dioses y héroes de la mitología. A primera vista, son estatuas normales, situadas aquí y allá siguiendo cánones decorativos. Si no eres miembro de la familia, lo más probable es que nunca sean para ti nada más que eso: estatuas. Sin embargo, éste es uno de los secretos de la Mansión: una colección de estatuas animadas, traídas de Bizancio por Armand Malfoy, el primer patriarca, que constituyen un ejército de guardianes de la Mansión Malfoy, a las órdenes de Hércules, una estatua de más de dos metros de altura, emulando al antiguo héroe. Las Estatuas forman un perímetro de seguridad alrededor del Muro que bordea los terrenos de la Mansión Malfoy y avisan a cualquiera de los miembros de la familia si alguien penetra en sus terrenos sin estar invitado. Se mueven sigilosamente, sin que nadie se de cuenta y tienen ojos y oídos por todas partes. Lo que una ve, lo ven todas; lo que otra oye, lo oyen todas. Nada se escapa a su control y vigilan de día y de noche. El encantamiento que las mantiene en movimiento es una derivación del Piertotum Locomotor, cuyo efecto se ha visto modificado por la perniciosa influencia de las Piedras Malditas, derivando no solo en que puedan moverse por sí mismas, sino también que logren comunicarse entre ellas y con los familiares, y sobretodo que cada una de ellas parezca tener una personalidad diferenciada. Algunas de ellas ostentan un cierto rango sobre las demás, como si de un ejército se tratase, y todas sin excepción responden ante la autoridad de Medusa. Medusa (Estatua) Estatua que emula a la famosa bestia mitológica, una criatura con el cuerpo y el rostro de una mujer, vestida con una túnica, cuyos cabellos son serpientes que se agitan siseantes en el viento. Ejerce un gran poder sobre el resto de estatuas y, aunque está indudablemente comprometida con la familia y su protección, posee una personalidad incierta, taimada y altanera. Ha adoptado como hogar una extraña cueva de los terrenos, próxima a las cascadas, conocida como "Cueva de las Gorgonas", un lugar por lo general prohibido a los familiares y que se considera influenciado por la oscura magia de las Piedras Malditas. Hércules (Estatua) Estatua de más de dos metros de altura que representa al héroe mitológico, de carácter severo y protector, constituye el principal guardián de la mansión y una de las estatuas de mayor tamaño, siempre preocupado por patrullar los límites de los terrenos y asegurarse de que ningún familiar pueda correr peligroso. De natural reflexivo, es un amante de la naturaleza, por lo que no es extraño verlo adentrarse en los bosques familiares o llevando en brazos a algún animal herido a su casa, conocida como la "Cabaña de Hércules", con el objetivo de intentar curarlo. A pesar de su personalidad sosegada, cuando esta descomunal estatua se encoleriza su ira puede resultar temible, convirtiéndose en una auténtica fuerza de la destrucción. Árbol Familiar Nota Importante: Hemos vaciado algo el árbol puesto que algunos familiares han cambiado a otra sin avisar y había muchos nicks de gente ya tristemente desaparecida del foro. También puede ser que me haya olvidado de ponerlo al rehacer el árbol. Sin embargo todos aquellos que alguna vez han sido Malfoy y todos aquellos que quieran serlo son muy bienvenidos. Si ves tu nombre borrado del árbol acepta mis sinceras disculpas y solo avísame para que te vuelva a poner (por cualquier medio que prefieras, posteando aquí o escribiéndome por privado) Crazy Malfoy - Ficha - Bóveda - Patriarca Mistify Malfoy - Ficha - Bóveda Hijos de Crazy Mackenzie Malfoy - Ficha - Bóveda Gatiux - Ficha - Bóveda Ludwig Malfoy - Ficha - Bóveda Juv Malfoy Croft - Ficha - Bóveda Nietos de Crazy Ashley Emily Black Lestrange M. - Ficha - Bóveda Bóveda de Gringotts: https://www.harrylatino.org/forums/topic/100774-bóveda-familia-malfoy/Link al Topic de Rol: https://www.harrylatino.org/forums/topic/117578-~-mansión-de-la-familia-malfoy-~-mm-b-100774/
  13. Exteriores de la Mansión Entrada Un sendero angosto, flanqueado por matorrales salvajes, desemboca en un par de impresionantes verjas de hierro forjado que marcan el inicio de los terrenos de la mansión. Si alguien se acerca las barras de la puerta se retuercen hasta formar un rostro espantoso que pregunta, con una voz retumbante y metálica, por el motivo de la visita. Este objeto de antigua y poderosa magia, testigo de muchos siglos de historia y depositario de más sabiduría de la que se le presupone, tiene la potestad de decidir quién es un amigo de la familia y por tanto puede entrar y quién deberá esperar a que alguno de los Malfoy atienda su llamado, pudiendo comunicarse telepáticamente con cualquier familiar o elfo y convertirse en una telaraña de acero que aprisione a cualquiera que trate de abrirse paso a la fuerza. La verja metálica se extiende a ambos lados, achicándose hasta formar las barras de hierro puntiagudo que coronan los altos muros de ladrillo de estuco que rodean los terrenos de la mansión y un camino recto de grava blanca, delimitado por setos de brillante color verde, lleva desde la verja a la entrada de la mansión, elevada del césped por unas amplias escaleras de piedra. Jardines A ambos lados del camino de grava blanca que lleva a la Mansión, se extienden los jardines. Éstos rodean la gran mansión de piedra gris de un manto verde de césped brillante y bien cuidado. Se trata de una extensión uniforme a ambos lados de la mansión, en la que los setos y arboledas delimitan diferentes zonas. Dispuestas por todo el jardín, las estatuas blancas de corte clásico son un elemento común en todas las zonas. También pueden contemplarse setos altos, perfectamente recortados, emulando curiosas formas de animales, criaturas, objetos o figuras geométricas. En la primera zona de Jardines que rodea la mansión, se han dispuesto veladores, en los que los miembros de la familia pueden disfrutar de agradables ratos al aire libre, mientras charlan sobre cualquier cosa. Un patio infantil llena siempre de risas y movimiento la parte trasera de la mansión. Allí siempre hay elfos vigilando a los inquietos niños de la familia Malfoy. Varios castaños, nogales y sauces crecen en esta zona del jardín, proporcionando una agradable sombra. Justo detrás de los veladores, a la derecha y a la izquierda del camino de grava que da entrada a la mansión, se sitúan sendos arcos floridos que dan entrada a La Rosaleda, un pasaje de rosales y hierros abovedados, cubiertos de rica enredadera y hoja de parra, que hacen las veces de pared y techado, dando la impresión de encontrarnos en un túnel natural hecho de flores y hojas. La Rosaleda hace las delicias de las parejas enamoradas o de las almas más románticas, con sus pequeños bancos en los que solazarse un rato o en los que sentarse a leer un libro, bajo una buena sombra. Más allá del brazo derecho de La Rosaleda, se encuentra el Jardín Botánico. Allí exudan su fragancia flores y plantas de las más variadas especies, plantadas, aquí y allá entre arboledas y pequeños arroyuelos que discurren entre senderos de grava y de piedra, jalonados por puentes enanos. A las hadas les encanta este lugar y es muy común verlas revolotear por todas partes. También en la parte derecha del jardín, detrás del Jardín Botánico, se encuentra el Jardín de Invierno, un paraje natural de abetos, cedros y tejos, en el que no es infrecuente avistar gnomos, bowtruckles o duendecillos. Hongos saltarines y setas de todos los tamaños y colores crecen junto a las arboledas y a lo largo del camino. También se han visto Bundimuns, escondidos entre los hongos e incluso Lazos del Diablo salvajes. Es una zona rica en plantas útiles en la elaboración de pociones, como Luparia o Díctamo. A la izquierda de la mansión discurre El Paseo del Agua. Se trata de un bulevar, que asciende por una loma ligeramente empinada, en cuyo centro discurre un estanque escalonado en diversos niveles. El paseo puede realizarse siguiendo el bulevar de piedra a lo largo del estanque, a través de pequeños tramos de escaleras o bien subiendo la loma hasta los diferentes niveles, paseando por sendos caminos laterales, jalonados por parterres de flores aromáticas. Los saltos de agua marcan los distintos niveles del estanque y, en cada uno de estos niveles, se alza una plataforma con una fuente luminosa de estilo neoclásico. Luces mágicas y encantamientos de todo tipo, hacen de El Paseo del Agua un espectáculo de colores, música y animaciones en el cielo nocturno. Detrás del Paseo del Agua, a la izquierda de la mansión y muy cerca de los Establos, se encuentran los Invernaderos, con una surtida provisión de flores y plantas de todo tipo, como mandrágoras, geranios con colmillos, flores voladoras, narcisos pitantes o mímbulus mimbletonia. Al igual que en los Terrenos, por todo el jardín están dispuestas Estatuas blancas de estilo clásico, personificando dioses y héroes de la mitología. A primera vista, son estatuas normales, situadas aquí y allá siguiendo cánones decorativos. Si no eres miembro de la familia, lo más probable es que nunca sean para ti nada más que eso: estatuas. Sin embargo, éste es uno de los secretos de la Mansión: una colección de estatuas animadas, traídas de Bizancio por Armand Malfoy, el primer patriarca, que constituyen un ejército de guardianes de la Mansión Malfoy, a las órdenes de Hércules, una estatua de más de dos metros de altura, emulando al antiguo héroe. Las Estatuas forman un perímetro de seguridad alrededor del Muro que bordea los terrenos de la Mansión Malfoy y avisan a cualquiera de los miembros de la familia si alguien penetra en sus terrenos sin estar invitado. Se mueven sigilosamente, sin que nadie se de cuenta y tienen ojos y oídos por todas partes. Lo que una ve, lo ven todas; lo que otra oye, lo oyen todas. Nada se escapa a su control y vigilan de día y de noche. Terrenos Rodeando a los jardines, tanto a la izquierda (más allá del Paseo del Agua y los invernaderos), como a la derecha (más allá del Jardín Botánico y del Jardín de Invierno) y detrás de la reserva y los establos en la zona posterior de la Mansión, se extiende una vasta extensión de terreno boscoso y agreste. Están delimitados por el Muro de Ladrillo de Estuco que forma los límites de los Terrenos de la Mansión. Se trata de un zona salvaje por la que discurre un Río, estrecho, pero de rápidas corrientes y fuerte caudal, que, al llegar a la zona derecha de los Jardines, más allá del Jardín Botánico y del Jardín de Invierno, se ensancha hasta dar la impresión de ser un Lago. Los terrenos están formados por bosques en los que abunda la caza y las criaturas salvajes, escondidas en espesas arboledas y en zonas de difícil acceso. Son muchos los lugares pintorescos y bastantes las leyendas que circulan entre los miembros de la familia de criaturas extrañas o magia desconocida. Señalamos sólo algunos de esos lugares. Los establos se sitúan detrás de la mansión, más allá de la zona de juegos en el jardín trasero. Allí se guardan los caballos alados de la familia, abraxams, aethonans, granians y thestrals. También allí se encuentra la Reserva de criaturas de la familia, que es un amplio espacio con cobertizos y un estanque que sirve de morada a las mascotas de los Malfoy, con un pequeño Criadero anexo para las crias y cachorros. Detrás del río, en un paraje recóndito de muy difícil acceso, rodeado de cuevas y cascadas, se encuentra la Zona Prohibida. Muchas son las leyendas que se cuentan acerca de éste lugar y no pocas de ellas están relacionadas con el terrible fantasma de la Mansión, Armand Malfoy, el primer patriarca. Pero lo cierto es que es un lugar al que toda la familia tiene prohibido acercarse, pues son muchos los casos de desaparecidos en esa zona. En la zona alta del río, existe un paraje llamado las Cascadas, en donde el río forma un remanso de aguas verdes cristalinas, rodeado de saltos de agua y el baño es incluso más placentero que en el lago central, más abajo, que forma el ensanchamiento del río. Una nidada de acromántulas tiene su hogar muy cerca de aquí, aunque también es frecuente ver a hadas y ninfas posadas entre los nenúfares. Una zona alta y rocosa se erige más allá del Paseo del Agua, en la zona izquierda de los terrenos. Allí son frecuentes las cuevas calcáreas, en donde las estalactitas y estalagmitas recorren las rocas, formando figuras sinuosas. En una de las Cuevas más altas vive Fer, el dragón de Mackenzie. Bordeando el Muro que rodea los Terrenos, se erige un ejército de estatuas blancas, los guardianes de la mansión. Todas ellas están comandadas por Medusa, una estatua con cuerpo de mujer y cabellos de serpiente con ciertas capacidades mágicas, y cuyo guardián más poderoso es Hércules, la enorme estatua del héroe mitológico. Al igual que las otras, Hércules es una estatua animada, capaz de moverse con soltura y hasta de luchar, si es preciso. Sólo habla con los miembros de la familia y, a los ojos de las personas ajenas a la familia, no resultará más curioso que una elegante estatua de blanco mármol. La Casita de Hércules, es el lugar en el que vive. Se encuentra en un bosque, junto al río, en la parte más posterior de la Mansión. La Cueva de las Gorgonas es el lugar en el que vive Medusa, en una zona próxima a las cascadas del rio. Es una cueva impregnada de magia oscura a la que los familiares tienen prohibido ir. Interior de la Mansión Hall de Entrada (Planta baja) Dos grandes puertas de roble, a las cuales se llama a través de unas aldabas de bronce con cabeza de serpiente que sostienen la argolla entre los colmillos, abren paso al recibidor de la mansión. Esta estancia, con varios cuadros de familiares ilustres colgados de las paredes de madera, sirve de nexo de unión entre las diversas zonas de la mansión. Frente a las propias puertas se abre una gran escalinata de mármol que al llegar a la primera planta se curva hacia los lados en dos brazos independientes, que conducen tanto al ala izquierda como al ala derecha y que sigue por el centro hasta ascender a la segunda planta, en donde se vuelve a curvar de la misma forma y vuelve a subir por el centro para llegar finalmente a la tercera planta, en donde simplemente se curva a los lados y, en el centro, conduce a una amplia terraza con vistas a los terrenos de la mansión. A la izquierda de la escalinata, una puerta doble de madera, con gárgolas en las manillas, el escudo familiar grabado sobre la madera de la puerta e incrustaciones con forma de serpiente en el marco, da entrada a la biblioteca. A su vez, a la derecha de la escalera se erige una puerta gemela de la anterior de madera oscura, también finamente grabada con el escudo de armas familiar y con cabezas de grifo en las manillas que conduce al salón, al comedor y a la sala de juegos. Al lado de la puerta de entrada del recibidor hay un pequeño perchero y un paragüero, mientras que la pared izquierda la ocupan un armario y una estantería que contiene placas conmemorativas y diversos premios otorgados por la comunidad mágica a la familia en reconocimiento de su labor cultural y comunitaria. En la pared derecha de la estancia hay una pequeña puerta casi disimulada en las paredes de madera, por la cual una persona tendría que entrar bastante encorvado que da acceso al sótano, con la bodega de vinos, las cocinas y las habitaciones de los elfos de servicio. Salón (Planta baja) Entrando por la gran puerta doble de madera que se sitúa en el Hall, a la derecha de las grandes Escaleras de Mármol, llegamos al Salón. En la pared izquierda de la estancia, se sitúa la gran chimenea de piedra sobre la que se alza, presidiendo la sala, un tapiz con el Escudo de la familia Malfoy. Al fondo, un amplio balcón con gruesos cortinajes de terciopelo verde da paso a una terraza con vistas al jardín. La luz matinal entra a raudales en la habitación y, si uno quiere ver un bonito amanecer, no hay lugar mejor que sentarse a desayunar en una de las mesitas de esta pequeña terraza. Una alfombra persa decora el centro de la estancia. La estancia está iluminada por una lámpara de araña que cuelga del techo y por varios candelabros fijados en las paredes. En la pared derecha, frente a la chimenea, varios divanes y mesas bajas sirven de piezas de descanso en las que los miembros de la familia se sientan a leer, charlar, tomar un café o cualquier cosa más fuerte. También junto a la chimenea, un par de sillones orejeros, junto a una mesita de madera de ébano con serpientes enrolladas en las patas, proporcionan un lugar más retirado en el que descansar. Las paredes están decoradas con papel pintado en tonos verdes y, entre los numerosos cuadros que adornan las paredes, destaca uno del patriarca, Crazy Malfoy y otro del primer Malfoy, hoy fantasma de la casa, Armand Malfoy. En más de una ocasión, los ataques de furia del fantasma de Armand han obligado a tener que restaurar su cuadro y no es fácil callarle, cuando le da por soltar gritos de rabia furiosos contra los miembros de la familia o los visitantes. Una puerta corredera, a la derecha, nos lleva a una sala de juegos. Sala de Juegos (Planta baja) La Sala de Juegos está anexa al Salón y también tiene entrada desde el Salón de Banquetes. Se trata de un lugar en el que los niños de la familia pueden jugar durante el día bajo la atenta mirada de los elfos, mientras sus padres descansan en el salón, si es que no quieren jugar con los niños en la salita. Los Malfoy son muy apegados al protocolo y no permiten que haya niños en el Salón, donde es probable que los adultos hablen de cosas que es mejor que los niños no escuchen. Durante el día, la sala está repleta de todo tipo de juguetes. Por la noche, en cambio, cuando los niños se van a dormir, los elfos disponen la Sala de Juegos de una forma más adulta, en donde los miembros de la familia pueden disfrutar de juegos de naipes o gobstones o sentarse simplemente a fumar. Se entra por una puerta corredera desde el Salón y también tiene otro acceso al Salón de Banquetes, pues también se suele utilizar esta sala durante los grandes eventos sociales. Comedor (Planta baja) Las paredes a derecha e izquierda del Hall se abren, en cada uno de los lados, con tres grandes arcos de media punta, forrados con madera negra de ébano, labrada con serpientes. Los arcos en la pared derecha, dan al Salón de Banquetes, mientras que los arcos de la pared izquierda dan al Comedor. El Comedor es, como su nombre indica, el lugar en el que los miembros de la familia toman sus comidas diarias. Los miembros de la familia desayunan, comen y cenan, todos juntos, en el Comedor de la Mansión. Las reglas del protocolo familiar son muy exigentes en lo tocante a las horas de las comidas. El desayuno se sirve a las 7:30, la comida a las 13 horas y la cena a las 19 horas. Está muy mal visto que los familiares se retrasen y peor visto el que se salten la reunión familiar de las comidas, quedándose en su habitación a desayunar, comer o cenar o bajando a deshora a las cocinas a picar algo. Además, es obligatorio vestir formalmente en la comida y en la cena, con traje los hombres y con vestido largo las mujeres. En el desayuno se permite la ropa más informal, aunque siempre con el debido decoro. El comedor está decorado lujosamente, con dos grandes arañas colgando del techo, hechas con cristal de murano y una gran mesa de madera en el centro de la estancia. En la pared izquierda, tres grandes balconadas dan al jardín. El papel pintado en tonos verdes se mezcla con paneles de madera para adornar las paredes, en las que se sustentan también candelabros de plata y cuadros de antiguos familiares, junto con varios emblemas familiares y el árbol genealógico. Algunos aparadores contienen las vajillas de la familia, -numerosas y diversas, con cristales de bohemia, porcelana alemana y china y cuberterías de plata y oro-, así como el rico ajuar de mantelerías. Los niños de más de tres años, también utilizan el comedor para realizar las comidas. Desde muy pequeños, se inculca a los Malfoy la obligación de sentarse a la mesa con el resto de la familia a la hora de las comidas, así como la educación y el decoro que deben estar presentes cuando uno se sienta a la mesa. Está permito llevar invitados, aunque es conveniente avisar a Dora, la jefa encargada de las cocinas o ésta se enfada mucho si tiene más personas a comer de las habituales. Salón de Banquetes (Planta baja) En el Hall, en frente de los arcos de media punta que dan al Comedor, se encuentran otros arcos gemelos que dan a un Salón de Banquetes. Salvo que haya eventos importantes, esta habitación permanece cerrada, con puertas invisibles que impiden traspasar los arcos recubiertos con madera de ébano labrada con serpientes. Se utiliza para las grandes ocasiones, cuando los Malfoy organizan eventos sociales. Es una gran estancia rectangular, con columnas de mármol y el techo abovedado. Las paredes son de piedra pulida, mármol y maderas nobles y, si bien una gran mesa rectangular de madera preside la estancia, se decora en cada evento de forma exclusiva. Aquí se han realizado desde cockteils, hasta cenas formales o bailes de disfraces. Las más altas personalidades del mundo mágico internacional han acudido alguna vez a alguno de los famosos eventos organizados por los Malfoy. Del techo cuelgan varias lámparas de cristal, con engarces en plata y oro y varios círculos de velas en candelabros de oro y piedras preciosas. El suelo es de mármol blanco con vetas negras. Biblioteca (Planta baja) A la izquierda de las grandes escaleras de mármol, situadas en el Hall de la Mansión, una puerta doble de madera, con gárgolas en las manillas e incrustaciones con forma de serpiente en el marco, da entrada a la Biblioteca. La estancia es de proporciones tan impresionantes, que produce un efecto sobrecogedor en los visitantes que la ven por primera vez. Lo primero en lo que uno depara la vista es en la gran cúpula que se alza en el centro de la primera de las dos estancias que forman la Biblioteca. Alrededor de un gran círculo dibujado con mosaicos en el suelo de mármol, se alzan unas retorcidas columnas de piedra negra con capiteles decorados con gárgolas, que ascienden hacia un segundo nivel, delimitado por una barandilla circular de madera labrada. Si uno mira desde abajo y se sitúa en el centro del círculo, verá doce gárgolas en perfecta circunferencia, alrededor de la balaustrada de madera. Más arriba de este segundo nivel, la cúpula se alza, gigantesca e impresionante, hasta alcanzar el techo abovedado de cristal, tras el que puede contemplarse la bóveda celeste con sus infinitas estrellas y constelaciones. Y es que esta cúpula no es otra cosa que un observatorio astronómico de alta precisión que incorpora encantamientos para acercar o dirigir la visibilidad con mucha mayor claridad y precisión que los telescopios muggles. Las gárgolas de las columnas giran sus cabezas a un lado o a otro en función de la dirección que se da al observatorio. No pasa desapercibido el grabado que luce en el círculo de mosaicos que decora el suelo bajo la cúpula: una estrella de cinco puntas blancas y negras, rodeada por una serpiente en tonos verdes, que gira sobre sí misma hasta morderse la cola, formando una perfecta circunferencia. Esta primera estancia, en la que se alza la cúpula, es de planta cuadrangular y se eleva a dos niveles. Nada más entrar, unas escaleras de caracol permiten el acceso al nivel superior, en el que están dispuestas varias estancias pequeñas a modo de pequeños despachos o salas de lectura. Cada una de ellas, tiene sus propios elementos decorativos, al gusto del miembro de la familia que suele ocuparlas. En algunas, hay cómodos divanes y mesitas bajas, en otras, despachos con escritorio de corte clásico y altos sillones orejeros. El techo de este nivel superior es de madera y las paredes están ocupadas por altas estanterías repletas de libros, al igual que en el nivel inferior. La barandilla de madera rodea, en este nivel superior, el hueco formado por la gran cúpula y, desde allí, las gárgolas que forman los capiteles de las columnas parecen estatuas en silenciosa meditación. La segunda estancia que compone la biblioteca es también de planta cuadrangular y, al igual que la otra, también se alza en dos niveles, con las paredes cubiertas por estanterías repletas de libros. En el centro de esta segunda estancia están dispuestas varias mesas de madera rectangulares con cómodas sillas y lámparas de estudio. Ambas estancias cuadrangulares están comunicadas por un pasillo central con altisimas estanterías repletas de pergaminos enrollados hasta alcanzar el techo, forrado con un rico artesonado de madera labrada. A ambos lados de esta sala, dos magníficas chimeneas de piedra mantienen caldeado el ambiente y proporcionan una cálida iluminación. Los sillones orejeros dispuestos delante de las chimeneas son uno de los lugares preferidos de los miembros de la familia y suele ser difícil encontrarlos desocupados. Al frente del pasillo de los pergaminos, unas cortinas de terciopelo verde adornan un amplio ventanal con vistas al jardín. Las cortinas suelen estar echadas, por lo que la iluminación de la sala suele ser tenue y procede de unas equidistantes gárgolas colgadas en la pared que sujetan un platillo de bronce sobre el que flota, suspendida, una esfera luminosa de suave luz naranja. Junto al ventanal, un bello soporte de madera pintada sujeta una bola del mundo. Si uno se acerca lo suficiente, se dará cuenta de que esta bola del mundo contiene un mecanismo de apertura. Cuando se levanta el hemisferio norte, la bola del mundo se convierte en un mueble-bar que contiene bebidas y licores. Una barandilla de madera, similar a la de la otra estancia, rodea el perímetro cuadrangular que forma el nivel superior de la estancia, al que, al igual que antes, se asciende por una escalera de caracol. En ese segundo nivel, una pequeña puerta de ébano, enmarcada por dos columnas retorcidas de mármol negro, lleva a una pequeña estancia en cuyo centro gira un enorme cristal, que va cambiando de color en cada vuelta y en cuyo interior parecen formarse y desformarse sombras y figuras en un baile de luces. Los giros van acompañados de un leve zumbido que, si se escucha durante un rato, casi llega a parecer una sinuosa y lenta melodía. Éste objeto es el Cristal del Conocimiento, un poderoso objeto de arqueomagia, regalo de los Yellbridge a la Mansión Malfoy, con motivo de la mayoría de edad de Mackenzie. Son muchos los eruditos que poseen un Cristal del Conocimiento, aunque pocos sepan qué lo hace funcionar. El objetivo fundamental de estos objetos y la razón por la que los arqueomagos suelen regalarlos a bibliotecas importantes o destacados investigadores es que permiten compartir conocimientos de una forma instantánea. Si un mago deposita su pensamiento en el cristal, como si éste fuera un pensadero, automáticamente, todos aquellos que posean uno de estos objetos podrán leer y compartir este pensamiento en su propio cristal. Los miles de libros y pergaminos que contiene la biblioteca, el observatorio celeste y este cristal del conocimiento convierten la Biblioteca de la Mansión en uno de los centros del saber más reconocidos entre los magos. Primera Planta Las grandes escaleras de marmol que surgen del hall se curvan en dos brazos. El izquierdo lleva a un pasillo sobrio con puertas de roble que compone los dormitorios de invitados, destinados a dar acogida a todos aquellos visitantes amigos de la familia que deciden pernoctar en la mansión. El ramal que gira hacia la derecha lleva a los dormitorios de los miembros adoptivos de la familia. En cada uno de los pasillos pueden encontrarse unos baños de aseo de corte clásico con los suelos de mármol. Son dos aseos idénticos y de grandes proporciones en cuyo centro se asienta un estanque con una fuente central formada por las estatuas de tres ninfas de piedra con cántaros al costado. Son estatuas animadas que cantan hermosas canciones, caldean el agua de los aseos o proporcionan toallas. No faltan varios tocadores con todo tipo de ungüentos y perfumes así como algunos espejos de pie. Más allá del estanque, un pasillo con arcos da paso a unas termas, en las que están dispuestas varias bañeras de mármol, un jacuzzi y varias hamacas, para los que prefieren simplemente un baño de vapor. Aunque todos los miembros de la familia tienen aseos privados en sus habitaciones, no es infrecuente verlos disfrutar de estos aseos de la primera planta. Segunda Planta De distribución similar a la planta anterior, está dedicado íntegramente a acoger los aposentos de los familiares. Con unos amplios baños a su disposición. Tercera Planta Planta dedicada por entero a los aposentos de los familiares de la primera generación. En el pasillo de la izquierda se accede a los dormitorios de Crazy y Mackenzie entre otros. Una puerta lateral situada en el ala derecha de la planta lleva a la lechucería familiar, una amplia construcción abovedada que sirve de techo a las lechuzas de los diferentes familiares. En el centro, el espacio ocupado en las plantas inferiores por las escaleras ascendentes, es sustituido por unas amplias puertas de cristal que llevan a la terraza. Un lugar abierto al cielo con amplias vistas sobre los terrenos, que es utilizado tanto para descansar y tomar el sol, para que los aficionados de la astrología de la familia observen el firmamento o incluso como plataforma de aterrizaje de escobas, alfombras voladoras o hipogrifos. Sótano Una pequeña puerta disimulada en una de las paredes del hall, da acceso al sótano de la mansión; una zona de tortuosos pasillos angostos de techo bajo por los cuales es fácil perderse y en los que una persona de altura media se ve obligada a caminar encorvada, sumidos en la penumbra a pesar de los parches luminosos que arrojan los ocasionales candelabros con forma de serpiente incrustados en las paredes. Este lugar umbrío es el reino de los elfos domésticos, lugar que conocen como a la palma de su mano y acoge sus dormitorios y demás estancias que utilizan. Las inmensas cocinas de los Malfoy también se encuentran aquí, una sala enorme repleta de mesas, caleros al fuego, hornos e instrumentos de cocina de toda clase que es manejada con mano de hierro por Dora, una elfina doméstica que ostenta el cargo de jefa de la cocina. Anexa a las cocinas está la despensa, siempre atiborrada de todo tipo de ingredientes y comidas provenientes de todos los rincones del mundo y también la polvorienta bodega, un lugar horadado en la roca que acoge la renombrada colección de vinos de la familia. Otra de las habitaciones de la planta es la de un muggle, conocido por la familia como "Clemente el Demente", al que la perversa magia de la mansión ha retorcido el raciocinio hasta volverlo loco. Subsuelo El subsuelo de la mansión es un lugar extraño y peligroso al que se accede por una serie de pasadizos secretos que niegan la entrada a cualquiera que no posea sangre Malfoy. Uno de estos pasadizos se encuentra en la tercera planta, custodiado por una estatua de mármol tricéfala cuyas cabezas tienen forma de serpiente. Una vez dentro, y después de descender una serie de sinuosas escaleras, se accede a una estancia con columnas de piedra que da inicio a las mazmorras, cuyas paredes están ocupadas por siete grandes puertas de hierro forjado imbuidas de una poderosa magia que solo obedece a aquellos capaces de emplear la lengua pársel. Esta habitación, así como la parte explorada de las mazmorras, está iluminada por una serie de antorchas de fuego color esmeralda cuya luz encantada únicamente ilumina a aquellos con sangre Malfoy. Cada una de estas siete puertas lleva a un lugar diferente. Una, por ejemplo, da acceso a las celdas de la familia y la sala de interrogatorios, lugar acerca de cuyos huéspedes involuntarios se cuentan numerosas historias. La mayoría de las demás sirven de acceso a pasillos horadados en la piedra que se adentran en el extraño laberinto que compone el subsuelo de la mansión, con muchas zonas todavía inexploradas. Se sabe que uno de estos engañosos y laberínticos pasillos desemboca en la bóveda acorazada secreta de la familia, un lugar protegido por poderosa magia en el cual se guardan reliquias familiares, peligrosos objetos de magia negra y muchos otros de dudosa legalidad. Otra de las puertas, que solo obedece a la presencia del patriarca, guarda el laboratorio de Crazy Malfoy. La habitación está repleta de mesas sobre cuya superficie se acumulan objetos extraños y pergaminos, así como estanterías rellenas de libros de tapas oscuras y ajadas por el tiempo cuya naturaleza y contenido los hace inapropiados para la biblioteca familiar, generalmente por su contenido prohibido por las leyes de la sociedad mágica o su naturaleza tenebrosa. En una de las paredes se abre una gran chimenea, ocupada por un caldero de hierro y sobre cuya repisa cuelga un cuadro que inmortaliza a un antiguo líder mortífago, fallecido tiempo atrás. En el alto techo cuelgan, flotando, numerosas jaulas ocupadas algunas de ellas por animales mágicos. En una de las mesas laterales se distribuye una serie de tubos de ensayo, matraces, pipetas, vasos de precipitado y demás objetos de laboratorio, algunos de los cuales tienen la facultad de moverse por si solos ante la voluntad de su dueño, usando un encantamiento similar al de las vuelaplumas. Finalmente, al fondo de la habitación se asienta un gran escritorio de madera cuyos bordes están ocupados por antigüedades y extraños artilugios de plata. Las mazmorras, y su laberinto de pasadizos, sirven de hogar a muchas criaturas, algunas de las cuales son propiedad de la familia como es el caso de los basiliscos que sirven además de guardianes y defensores de este lugar, mientras que otras no están domesticadas y se cree que habitan aquellos cimientos desde antes de la construcción de la propia mansión, cosa que convierte a esos pasillos en algo tan peligroso y ha dificultado su exploración. La parte más recóndita y peligrosa del subsuelo son las ruinas de la anterior mansión, que fue construida sobre las mismísimas Piedras Malditas de Sión. Estos objetos repletos de oscuridad provocaron la caída de la primera mansión, pero Armand Malfoy lejos de reununciar a su tenebroso poder decidió edificar la segunda mansión sobre sus restos. Son estos cimientos, ruinas y pasadizos, vestigios del pasado, los que componen la parte más peligrosa y menos explorada del subsuelo. De ellos emana una poderosa magia que impregna toda la mansión y afecta a todos los que en ella habitan. Son muchos los que han intentado adentrarse en estas ruinas para descubrir y dominar sus secretos pero ninguno, ni siquiera Lord Voldemort, ha tenido éxito en la empresa. Elfos Domésticos Chávez Es el elfo más antiguo y de más rango. Tiene la piel verdosa, las orejas puntiagudas y el ceño fruncido de forma permanente. Su carácter es agrio y exigente, siempre preocupado por mantener el honor de la Malfoy, reprobando aquellos comportamientos que considera inadecuados, lo cual lo lleva a menudo a ser irónico y deliberadamente desagradable con los propios familiares. A pesar de su socarronería y ausencia total de modales, la familia lo valora por su eficiencia y porque tras esa fachada de cascarrabias se encuentra alguien dispuesto a todo por la familia. Desciende directamente de una antigua línea de elfos que, al parecer, lleva acompañando a la familia desde su propia creación. Dora Una elfa regordeta de piel rosada que ejerce de cocinera. Tiene un carácter afable y jovial por lo general pero, aunque resulta muy difícil enfadarla, una vez lo hace puede ser terrible. Se encarga de dirigir las cocinas y de organizar el servicio todas las comidas y celebraciones familiares. Hamilton Es uno de los elfos más antiguos de la Mansión Malfoy. Es altanero, engreído, pedante, misógino y gay. Fiel hasta la médula a la sangre pura y, en especial, si es Malfoy, ve con recelo a los miembros adoptados de la familia a quienes no considera de sangre pura. Para él, la única sangre pura que existe es la sangre Malfoy no mezclada. Armand le tiene cierto respeto, más que a otros elfos, quizás por esa fidelidad a la sangre. La mayor debilidad de Hamilton es la primogénita de la familia, Mackenzie, a quien cuidó desde pequeña y considera que es la única de la familia que merece llevar el apellido Malfoy. De joven sirvió en el mismísimo Palacio de Buckimham, al servicio de una tía de la Reina de Inglaterra, antes de que aquella bruja donara al joven elfo a los Malfoy, en reconocimiento por ciertos servicios. A menudo, Hamilton se vanagloria relatando la historia de sus padres y se jacta de que su familia lleva ya generaciones sirviendo a la nobleza mágica europea. Sus padres sirvieron a Rasputín y se marcharon con él, cuando éste se traslado al palacio de los zares, Nicolás y Alejandra, en los años previos a la Revolución Rusa. Tiempo después, tras la muerte de Rasputín, y el asalto de los bolcheviques al palacio, que acabó con la ejecución del Zar, la Zarina y de todos sus hijos, la familia de Hamilton huyó a Francia y fueron acogidos en París por el Conde Saint Gilles, un mago muerto en extrañas circunstancias tras haber apoyado la causa de Grindewald. Fue allí donde nació Hamilton, al inicio de la segunda guerra muggle, cuando los alemanes invadieron Francia y Grindewald se hizo con una gran cuota de poder en el mundo mágico. Y de nuevo su familia tuvo que huir, tras el asesinato de Saint Gilles, esta vez a Inglaterra, pero una vez más, el destino guió a los elfos a la casa de una aristócrata, la tía de la Reina, quien poco después, lo donó a la familia Malfoy, donde el elfo echó raíces al punto de considerarse un miembro más de la familia y no uno de poca importancia. En su fuero interno, está convencido de que da más la talla de un Malfoy que muchos de los que llevan el apellido. Daría su vida por la familia, por la casa y por proteger el honor del apellido Malfoy. Raikkonen Es un elfo joven, alto para los estándares élficos, de piel color ocre claro, larga melena rubia y brillantes ojos azules. Es coqueto y zalamero con las mujeres, siempre halagándolas con piropos de Don Juan y frío, altanero y presumido con los hombres. Proviene del norte de europa, regalo de una familia norteña con fuertes lazos de amistad con los Malfoy, lo cual hace que tenga un acento peculiar y que a menudo mencione otros tipos de magia y costumbres. Teach Elfo personal del patriarca, que suele ayudarlo tanto en el trabajo como en sus investigaciones de laboratorio. De piel negra como el azabache, nariz achatada, y ojos ambarinos y rasgados como los de un felino, la delgadez cadavérica propia de los elfos ha sido reemplazada por un cuerpo robusto y la expresión servil por una mueca peligrosa que deja entrever dos colmillos puntiagudos. Su única vestimenta suele ser un taparrabos de tela parduzca y lleva una larga barba trenzada con figuritas de madera y pequeños huesecillos. Como dato curioso, lleva siempre un cuchillo largo colgado de una funda del cinto. De carácter osado y atrevido, no suele comportarse como se esperaría de un elfo ni tampoco realizar labores domésticas de índole trivial. Personajes de la Familia Armand Malfoy (Fantasma) Como muchos otros antepasados de familias nobles inglesas, el mago Armand Malfoy llegó a Gran Bretaña con el ejército invasor normando de Guillermo el Conquistador, en el siglo XI. Armand era un poderoso nigromante que sirvió al rey Guillermo I en extrañas y discretas misiones a lo largo de toda la Europa medieval, ganando especial renombre durante su intervención en las cruzadas de tierra santa. Como premio por estos servicios recibió unas tierras en Wiltshire que le habían sido confiscadas a los propietarios originales, las cuales estaban destinadas a construir la Mansión Malfoy que serviría de hogar a sus descendientes durante los siglos venideros. Sin embargo no era Armand un mago común sino peligrosamente ambicioso, ávido de poder y conocimiento, y decidió emplear como material para construir la mansión a las mismísimas Piedras Malditas de Sión, unos oscuros y antiquísimos objetos saqueados durante las cruzadas de Jerusalem a las cuales se les atribuía, entre otros, el poder del infierno. Tal era el poder de estos objetos diabólicos que esta primera casa familiar apenas resistió en pie un puñado de años antes de caer víctima de su propia oscuridad. Lejos de renunciar a ellos, el Malfoy decidió utilizar los restos humeantes y ruinosos de aquella construcción como cimientos de la nueva Mansión Malfoy, conservando las piedras y su magia maldita en las mazmorras y ruinas que componen los cimientos. Cuando Armand murió, su espíritu se negó a renunciar al poder de las piedras y por lo tanto se resistió a abandonar este mundo, convirtiéndose en un fantasma. Desde entonces permanece en la mansión y sus terrenos, en su eterna forma espectral, como guardián de sus secretos. Sólo él, de alguna forma, domina y manipula la magia oscura que impregna los cimientos de la mansión, empleándola con denodado esfuerzo para sabotear cualquier intento por investigar sus misterios o hacer uso de su poder. Habiendo llegado incluso a enfrentarse a los intentos de grandes magos de la talla de Lord Voldemort por estudiar la mansión y la extraña magia que la emponzoña. Ha desarrollado a lo largo de los siglos una personalidad recelosa y paranoica, siempre desconfiado y beligerante, especialmente con los extraños, sospechando de intrigas y planes cuyo objetivo último es robarle las Piedras de Sión, de las cuales niega insistentemente su existencia. A pesar de su obsesión por conservar los secretos de la familia, cuenta entre sus defectos la propensión a la fanfarronería, no siendo extraño topárselo sermoneando a algún joven Malfoy al que considera indigno del apellido y a la vez explicándole todas las grandes hazañas que él mismo había logrado ya a su edad. Ese orgullo por todos sus logros se extiende también a la Malfoy y a la gran cuota de influencia que ha logrado en el mundo mágico a lo largo de los siglos, lo cual considera obra suya, llegando a ofrecer ocasionalmente su consejo y mente intrigante a los patriarcas con si el objetivo es lograr algún beneficio para la familia. Desprecia por igual a muggles y sangre sucias, a los cuales considera meros insectos, y suele ser desagradable con los familiares, considerándolos indignos del apellido y la sangre que portan. Sus poderes y la forma en que domina la magia de las piedras son un auténtico misterio pero, aunque su influencia es constante, no suele utilizar esta magia con fines agresivos o excesivamente dañinos a menos que alguien intente meter la nariz en sus secretos. Clemente el Demente (Muggle Loco) Este muggle, cuyo verdadero apellido ha sido olvidado ya por los familiares, era un renombrado erudito y científico que llegó traído por Draco Malfoy en los momentos que precedieron a la venta de la mansión a Crazy Malfoy y posterior traslado a Ottery. Se trató de uno de los intentos disparatados de Draco por comprender y controlar la magia que los estaba expulsando a él y a su familia de la mansión. Sin embargo, el fantasma de Armand empleó su maléfico poder para jugar con su mente, retorciéndola y volviendo loco al pobre muggle. Clemente es un hombre de mediana edad, pelo canoso e intensos ojos azules que esconde tras unos gruesos anteojos, vestido con un atuendo muggle con pajarita pasado de moda. Antes de que el fantasma del primer Malfoy lo trastornara tenía una mente brillante y una personalidad aguda e inquisitiva, siempre ávida de nuevos descubrimientos y con la capacidad de encontrar un patrón o una respuesta donde otras mentes menos privilegiadas no veían más que caos. No obstante, ahora se limita a recorrer la mansión, generalmente llevando a cabo alguna clase de investigación demencial o recogiendo datos para un estudio disparatado que únicamente parece cobrar sentido en su mente trastocada, no siendo demasiado consciente del lugar en el que se encuentra o de la propia existencia de la magia y los magos. No es difícil, por ejemplo, encontrarlo llevando a cabo un minucioso inventario y catalogación de toda la fauna arácnida de la mansión. Su habitación del sótano es un caos de papeles repletos de anotaciones, libros diversos y objetos que ha ido recabando, en el cual se entremezclan sus pertenencias originales de cuando llegó a la mansión con los dispares objetos que su locura le ha llevado a acumular. Es común que, cuando desaparece un objeto de la mansión inexplicablemente, se achaque esa pérdida a Clemente. Se dice que en muy raras ocasiones y durante breves espacios de tiempo, Clemente tiene ataques de lucidez en los cuales parece consciente de su situación y del mundo mágico que lo rodea. Improntas Fruto de la oscura magia de los cimientos, se suceden en la Mansión extrañas apariciones, no se trata de fantasmas sino de "improntas". Huellas personales que quedaron atrapadas en la Mansión como si fueran cuadros animados en cuatro dimensiones. Visten las mismas ropas que vistieron cuando estaban en la casa, tienen el mismo aspecto y no siempre son conscientes de no ser reales. No son pocas las ocasiones en que las improntas de Voldemort, Colagusano, Draco y muchos otros mortífagos se han manifestado en la mansión. Y no sólo mortífagos, también a Charity Burbage o a Ollivanders se les ha llegado a ver deambular por la mansión. Incluso hay quien dice que ha podido llegar a ver a los mismísimos Harry, Ron, Hermione o Luna. Únicamente Armand conoce el porqué la mansión realiza esa copia exacta de aquellos que la visitan o del patrón que sigue esta magia para provocar las apariciones. Pero no solo se trata de reproducciones estéticamente iguales, sino que conservan la personalidad y conocimientos de los originales. Estatuas Al igual que en los Terrenos, por todo el jardín están dispuestas Estatuas blancas de estilo clásico, personificando dioses y héroes de la mitología. A primera vista, son estatuas normales, situadas aquí y allá siguiendo cánones decorativos. Si no eres miembro de la familia, lo más probable es que nunca sean para ti nada más que eso: estatuas. Sin embargo, éste es uno de los secretos de la Mansión: una colección de estatuas animadas, traídas de Bizancio por Armand Malfoy, el primer patriarca, que constituyen un ejército de guardianes de la Mansión Malfoy, a las órdenes de Hércules, una estatua de más de dos metros de altura, emulando al antiguo héroe. Las Estatuas forman un perímetro de seguridad alrededor del Muro que bordea los terrenos de la Mansión Malfoy y avisan a cualquiera de los miembros de la familia si alguien penetra en sus terrenos sin estar invitado. Se mueven sigilosamente, sin que nadie se de cuenta y tienen ojos y oídos por todas partes. Lo que una ve, lo ven todas; lo que otra oye, lo oyen todas. Nada se escapa a su control y vigilan de día y de noche. El encantamiento que las mantiene en movimiento es una derivación del Piertotum Locomotor, cuyo efecto se ha visto modificado por la perniciosa influencia de las Piedras Malditas, derivando no solo en que puedan moverse por sí mismas, sino también que logren comunicarse entre ellas y con los familiares, y sobretodo que cada una de ellas parezca tener una personalidad diferenciada. Algunas de ellas ostentan un cierto rango sobre las demás, como si de un ejército se tratase, y todas sin excepción responden ante la autoridad de Medusa. Medusa (Estatua) Estatua que emula a la famosa bestia mitológica, una criatura con el cuerpo y el rostro de una mujer, vestida con una túnica, cuyos cabellos son serpientes que se agitan siseantes en el viento. Ejerce un gran poder sobre el resto de estatuas y, aunque está indudablemente comprometida con la familia y su protección, posee una personalidad incierta, taimada y altanera. Ha adoptado como hogar una extraña cueva de los terrenos, próxima a las cascadas, conocida como "Cueva de las Gorgonas", un lugar por lo general prohibido a los familiares y que se considera influenciado por la oscura magia de las Piedras Malditas. Hércules (Estatua) Estatua de más de dos metros de altura que representa al héroe mitológico, de carácter severo y protector, constituye el principal guardián de la mansión y una de las estatuas de mayor tamaño, siempre preocupado por patrullar los límites de los terrenos y asegurarse de que ningún familiar pueda correr peligroso. De natural reflexivo, es un amante de la naturaleza, por lo que no es extraño verlo adentrarse en los bosques familiares o llevando en brazos a algún animal herido a su casa, conocida como la "Cabaña de Hércules", con el objetivo de intentar curarlo. A pesar de su personalidad sosegada, cuando esta descomunal estatua se encoleriza su ira puede resultar temible, convirtiéndose en una auténtica fuerza de la destrucción. Zona en construcción Solo podrán aparecerse en el interior del castillo los miembros de la Familia y los miembros de la Triada Mortífaga. Los visitantes se aparecerán en los límites justo detrás de la gran verja de hierros forjados que marca los límites de los terrenos de la Mansión. Créditos - Historia y descripciones: Crazy y Mackenzie Malfoy - Gráficos: Frenger - Conexión de la red flu: Sin conexión - Hechizo antiaparición: Desactivado
  14. Me temo que editando el árbol la última vez, el editor visual me jugó una mala pasada y se perdieron algunos nicks. Si alguien más falta que sepa que no ha sido deliberado (todavía no hago la limpieza del árbol), así que si se pasa por aquí a avisarlo, lo reincorporamos al momento. (Así que disculpas Agatha y Goshi xD) Hoy es el día del regreso de los viejos familiares, cosa que me encanta, así que Kiaramelo me alegro un montón de verte y espero que este regreso al foro sea duradero. Por nuestra parte sabes que la Malfoy es tu hogar y que nos tienes para todo lo que necesites. Afro, me alegro mucho de leerte, por mi parte puedes adoptar a más gente si quieres... De hecho necesitamos madres cariñosas para tanto nuevo retoño... xD ¡Vero! Definitivamente hoy los muertos se levantan de sus tumbas... xDD, pues no estoy seguro de si tu ausencia del árbol se debe a un fallo del editor o a alguno de los censos que hicimos. Pero vamos, sabes de sobras que la Malfoy es y será siempre tu familia, así que... Te agrego al árbol en cuanto encuentres una madre, o si quieres te pongo con algún parentesco conmigo, ¿Quieres ser mi bisnieta? xD PD: La mansión está en remodelación, lamento la espera pero creo que merecerá la pena. Id pensando qué cuarto queréis xD
  15. Hace ya bastante tiempo que desde la administración estamos preocupados por la excesiva fuga de información que se produce en lugares del foro que deberían ser privados y secretos ante los ojos del grueso de usuarios. No es algo nuevo, y sin embargo venimos avisando periódicamente que es probablemente la falta en el foro que más grave consideramos y más preocupación nos produce. Lamentamos anunciar que se ha procedido a sancionar moderativamente a una serie de usuarios, precisamente por estas prácticas. Aleera Lux Evanik Malfoy, advertencia por haber prestado su cuenta con acceso a la oficina ministerial. Radamantys, advertencia por haber accedido a la cuenta de Aleera. Agatha M. Gryffindor, advertencia y expulsión del cargo de moderadora de sala por haber compartido información privada de esta oficina. Mía Black Lestrange, advertencia y despido de su puesto de directora por haber prestado repetidamente su cuenta con acceso a la oficina ministerial y a la oficina de directores, entre otros lugares. Kris Gryffindor, advertencia por haber accedido a la cuenta de Mía. La privacidad es importante. Los diferentes equipos del foro se pasan semanas o incluso meses trabajando en proyectos para los cuales la privacidad y discreción son imprescindibles. No se puede mantener un ambiente de trabajo basado en la confianza y el compañerismo en una oficina cuya información llegue a oídos que no debe. La confianza es imprescindible y nos parece muy importante garantizar a todos aquellos que entran a una oficina a trabajar por el foro que su privacidad será respetada y sus proyectos mantenidos en secreto hasta el momento de ser lanzados. Como dije arriba, no creo que esto sorprenda a nadie, porque viene siendo una regla de oro conocida por todos desde hace mucho tiempo y de la cual venimos advirtiendo periódicamente cada vez que surge la ocasión. Y cuando digo regla de oro... significa regla de oro, la más importante de todas cuantas tiene que cumplir alguien con un cargo en el foro. No nos temblará la mano nunca con este tema ni tampoco daremos avisos o segundas oportunidades. No se aceptarán filtraciones bajo ningún punto de vista y haremos todo lo que sea necesario para garantizar que todos aquellos que ostentan alguna clase de cargo o trabajo con acceso a información privada se merecen esa confianza y sabrán corresponderla con integridad.
  16. Vaya, pues sí que es complicado usar el nuevo editor de códigos, omitiré más comentarios al respecto xD Sobre aquellos que nos dejan, sé perfectamente los motivos por los cuales realmente ha habido esta serie de bajas cercanas tanto en el tiempo como en el espacio. Mi opinión al respecto prefiero reservármela, por lo que únicamente me resta decirles adiós y desearles mucha suerte en todos sus venideros proyectos foráneos. Fue un gusto. Sed bienvenidos todos los nuevos Malfoy, es un placer para nosotros acogeros en la familia y espero de verdad que podáis considerar este grupo como vuestro refugio en el foro y que acudáis a nosoros si necesitáis, ayuda, consejo o nos queréis invitar a tomar algo xD Jane Bellatrix, bienvenida... Te agregué al árbol como hija de Mónica, pero queda pendiente que nos traigas el link a tu bóveda cuando lo tengas Leandro, bienvenido a la familia, veo que ya lo tenías claro desde el principio y te pusiste el apellido en el nick. Si necesitas cualquier cosa mándame una lechuza, nos estaremos viendo pronto en la mansión. Tauro... vaya, vaya, por fin has caído en nuestras redes *risa maléfica* xD, me alegro mucho de tenerte por aquí, espero que estés a gusto y que pronto te sientas como si llevaras toda la vida siendo Malfoy. ¿Nos vemos pronto en la mansión? A Tanyademalfoy no la he agregado porque veo que lleva ya más de un mes sin conectarse y no nos ha dejado un link a su bóveda tampoco. Si vuelve a conectarse al foro y se pasa por aquí, la agrego sin problemas. Juve... disculpa la tardanza en agregarte, pero es cierto que todo lo bueno se hace esperar. De todas formas los Malfoy históricos como tú no necesitan salir en el árbol para sentirse parte de la familia xD Sobre el rol que andas planeando para reactivar la mansión, genial... Confío en que los demás Malfoy activos te echen una mano con el tema, y yo incluso puedo pasarme también a participar con uno o dos roles a lo sumo xD May Juliene, quería felicitarte por estar siempre pendiente del árbol, de recibir a los nuevos y ofrecerte a adoptarlos... Se agradecen los familiares que, como tú, destilan entusiasmo por la familia y ganas de participar en ella. Creo que no me dejo a nadie, pero si lo hago que me tenga paciencia y me escriba de nuevo, es que me hago viejo... ¡Bisnietos tengo ya! No... ¡Tataranietos! xD Y ahora las noticias: Próximamente vamos a comenzar una remodelación integral de la familia, y me estoy refiriendo a todos los sentidos. Haremos un censo para limpiar de gente inactiva o poco comprometida, así como para reorganizar en parte el árbol familiar... Habrá también un cambio visual con nuevas imágenes... Y un radical cambio rolístico en la mansión y sus habitantes, para dotar de un mejor escenario nuestros roles. Son unas mejoras en las que venimos trabajando desde hace bastante tiempo y que creo que os gustarán. No diré nada más para no estropear la sorpresa, simplemente que estéis atentos al censo que abriré en los próximos días.
  17. Hola, disculpa la demora... Los motivos son los que tú misma has supuesto, la ingente cantidad de trabajo que ha requerido la actualización y que nos están requiriendo varios proyectos que estamos desarrollando, nos obligan a priorizar y dejar de lado otros asuntos no tan urgentes. Sobre la propuesta, pues la he leído y la comentaré con Lola, pero ya te puedo adelantar que cerrar el foro completamente a los invitados no es una opción. No lo es porque nos gusta la idea de que alguien llegue navegando al foro y tenga algo para leer que le avance lo que aquí se encontrará y lo anime a registrarse y a quedarse. Lo que podríamos valorar sería algo menos radical, si acaso alguno de los subforos que hay visibles para los invitados contiene información que consideras más privada ¿Crees que hay alguno especialmente importante? Eso podemos estudiarlo sin problema, aunque habrá que investigar bien las opciones de privacidad del nuevo foro, a ver cuales podemos ocultar y cuales no por ejemplo en los perfiles, y me temo que eso si deberá esperar a una época con menor volumen de trabajo.
  18. No estoy de acuerdo, ninguna de las preguntas ha sido tonta. Y no se merecen los agradecimientos, para eso estamos. Si se te ocurre cualquier otra duda adelante, y lo mismo si tienes alguna sugerencia... Cuanto mejor conozcamos vuestras opiniones, mejor sobremos cómo complaceros, y a mí me encanta complacer usuarias xD ¿No te sale ningún tema en la pestaña de "Temas"? ¿Pero te deja agregar temas nuevos al seguimiento ahora? Puede haber pasado lo que comentaba con el tema de las notificaciones, que con la actualización se hayan reiniciado los tópicos que seguías y debas de volver a agregarlos a la lista. Fíjate a ver.
  19. Nunca he utilizado mucho la función de seguir temas, suelo guardarlos en la memoria hasta que se me olvidan xD, pero creo que lo que buscas lo encontrarás al hacer click en tu nick, en la barra negra de la parte superior. Se abre un desplegable con varias opciones, y una de ellas (a la derecha) es "Mi contenido seguido". Al entrar te deja gestionar el seguimiento de temas, foros, blogs... etc Por supuesto... Pero creo que, siendo realistas, quizás estamos un pelín ocupados poniendo a punto todos los asuntos técnicos y organizativos que conlleva el cambio de versión como para poder emprender la tarea de glosar un índice de todos los nuevos términos. Me preocupan más temas como cambiar el skin o poner a funcionar el chat. Yo aplicaría el sentido común y no me dejaría llevar por el nerviosismo. Llevas unas horas navegando por el foro, todo es nuevo, la terminología ha cambiado y te sientes perdida... Pero mañana ya habrás entendido la inmensa mayoría de los controles y aprendido a qué se corresponden los nuevos términos, lo que significa adherido, en cola... Tu tranquila, hazme caso que no todo es tan diferente o tan nuevo como parece. Fue lo mismo cuando actualizamos a la anterior versión, y al cabo de un par de días ya estábamos todos como en nuestra casa. De hecho, los mismos que miraban con recelo eso tan nuevo y extraño de los "estatus" ahora se han vuelto adictos xD De todas formas eso no es óbice para que nos dejes por aquí cualquier término nuevo del foro que no entiendas y que podamos explicarte. De hecho será más sencillo y efectivo que nos preguntéis aquello que no entendéis antes que hacer un glosario incluyendo todos y cada uno de los términos que hay en el foro y su explicación, corriendo el riesgo de explicar cosas obvias. Sobre tus permisos, tranquila, volverán probablemente a ser los que eran o sus equivalentes en esta nueva versión. Y sí, sale si te escribieron en el perfil, pero probablemente tengas que volver a activarlas, seleccionar cuales quieres recibir y modificar su configuración, porque el cambio de versión ha supuesto un reinicio en algunas de las opciones foriles.
  20. A los que mencionáis el skin quiero aclarar una cosa, este skin de colores claros que estáis viendo es el predeterminado de Invision. Esto sucede porque cada vez que se actualiza la versión dejan de funcionar todos los skins personalizados creados previamente por el equipo del foro (que han requerido semanas de trabajo) y deben por lo tanto ser modificados y reconstruidos antes de poder volver a utilizarlos. El tiempo que tardemos va a depender de la cantidad de cambios que debamos hacer, pero como siempre los nuevos skins resultantes serán de tonalidades oscuras acordes al estilo que siempre ha tenido el foro. Y si después de mi explicación alguien permanece disgustado con el skin, le diría que elija una de dos; o esperar a que adaptemos los skins con el foro caído y por tanto sin poder entrar a él durante días, o utilizar el presente skin de forma provisional mientras trabajamos en los nuevos. Todos estaremos de acuerdo en que la segunda opción es la mejor. Sobre las dudas, os aclaro también que no sabremos responder a todas de inmediato, también el equipo se encuentra adaptándose y descubriendo muchas de las nuevas funciones del foro y aprendiendo a manejarlo. Así como vuestro controles del perfil han cambiado y os sentís perdidos, también ha cambiado para nosotros completamente el panel administrativo y debemos investigar y acostumbrarnos xD De todas formas haremos lo posible por responderlas y arreglar todos los errores a lo largo de los próximos días. No dejéis de plantearnos cualquier error que exista y de hacernos cualquier sugerencia que se os ocurra, porque eso nos ayudará mucho en el proceso. Tauro, las notificaciones han cambiado de lugar, si te fijas están en la barra negra de la parte superior, al lado de tu nick hay dos símbolos que al clickar encima te muestran los nuevos pms y las notificaciones respectivamente.
  21. Hola familia, mucho tiempo sin pasarme a responderos, pero ya veo que sois bastante independientes y sabéis organizaros perfectamente. Me alegro, y más de ver las ganas que tenéis algunos de adoptar. Para compensar el retraso en responder intentaré quotear a cada uno para responder personalmente, espero que no me quede un tocho xD Antes que nada quiero recordaros a todos que es importante que pidáis que se modifique vuestra ficha para incluir la Malfoy, pero también vuestra bóveda personal para no tener problemas si se hace algún reparto de galeones. Cuando tengáis las dos cosas en regla pasaros por aquí a avisármelo, para que os quite el asterisco al lado del nombre que pongo a todos aquellos que no tienen la ficha en "regla". En realidad mi retraso en pasarme fue por las ganas de hacerte sufrir... Mentira, estaba reuniendo los diez mil galeones xD Encantado de tenerte a la familia, como me imagino que ya sabrás de sobras... Pero no sigo contestándote este mensaje, porque he visto otro posterior que lo modifica. Así que... -continuará- Yo encantado de recibirlo en la familia con los brazos abiertos, pero no tengo claro si debería agregarlo porque creo que no se pasó a confirmar si te aceptaba como madre. ¿Has hablado con él? ¿Lo agrego al árbol? xD Bueno Leah, mucha suerte con eso que vas a hacer con tu personaje. Fue un placer tenerte en la familia aunque fuera poco xD, nos vemos por el foro Por supuesto Kurt, te deseo suerte con tu cambio de aires también. Lamento que haya dejado de ser "atractivo" lleva el apellido, espero que encuentres una familia con el atractivo que te mereces xD No metas el dedo en la llaga. No soy bisabuelo, es que hay un error en el árbol y parezco mucho más viejo, créeme, soy un tipo joven y moderno, de bisabuelo nada. (En realidad hace mucho que soy bisabuelo, ¿No has oído la leyenda de los bisnietos suicidas? T_T xD) Por cierto, me ha gustado esta adopción, muy cercana y acogedora al nuevo Malfoy. Bien hecho Me alegra leer eso, siempre eres muy activa en la mansión. Haces que tu abuelo se sienta orgulloso xD Bienvenida de nuevo Paulina. Siempre digo que las adopciones que más me gratifican son las de antiguos Malfoy que tuvieron que dejar el foro y la familia por causa de fuerza mayor... Si regresas al foro y quieres volver con nosotros, eso es porque estuviste a gusto, así que me alegro. Espero que esta nueva etapa en el foro te enganche, que te guste el juego y no vuelvas a desaparecer xD. Así que nada, bienvenida y pásate por la mansión a elegir habitación y acomodar a tus mascotas Bienvenido Finnick, es un placer darte la bienvenida a la Malfoy. Si necesitas cualquier cosa, aquí estamos todos y yo especialmente para ayudarte en lo que se pueda... Confío verte pronto por la mansión haciendo la mudanza xD A ver, ahora me he liado xD Me "copa" la idea de que seas sanguínea, yo encantado porque siempre es algo preferente... Pero Natalia no me ha comentado nada de esa idea, así que no se cómo vas a ser hija de los dos a la vez xD. Teóricamente es mi nieta, para tener una hija tendríamos que protagonizar un episodio incestuoso digno de un artículo en el profeta... xD Me comentas esa idea en privado y vemos cómo acomodarla sin desbaratar el árbol xD Perfecto, me alegro de que hayas conseguido madre, haré el cambio en el árbol para sellar oficialmente esta unión tan bonita de madre e hija. Me siendo sacerdote xD Bienvenida Marijo, te damos asilo encantados, pero confío en que te quedes mucho tiempo con nosotros. Uno nace Malfoy, y muere Malfoy xD Pero si no estaba muerto, andaba de parranda xD Ya le di un +1 a Marijo, me alegra verte por aquí y sobretodo roleando xD. Espero que no sea una visita fugaz y vengas para quedarte Bienvenido a la familia Shane... A mí tu nick me recuerda al de una serie, The Walking Dead, no sé si la conoces xD. Como sea, me alegro de que hayas conseguido padre... Espera, Pik es mi bisnieto, entonces eso te convierte en... tatara... Bueno, dejémoslo en abuelo ¿Si? xD Si necesitas ayuda o tienes cualquier duda, aquí me tienes a tus disposición. No dudes en escribirme una lechuza si es el caso. Nos vemos en la mansión. Por descontado te adoptaré como hija mía, de nuevo... Pero lo de Beltis no lo tengo claro, porque ahora mismo es mi nieta, así que te respondo un poco lo mismo que a Goshi. Déjame unos días para ver cómo reorganizamos las relaciones familiares para no provocar un escándalo incestuoso mayor, de momento te pongo como hija mía y luego si encontramos una forma agrego a Beltis. Bienvenida de nuevo, creo que ya te lo he dicho todo por privado... Pero me alegro de tenerte de nuevo con nosotros. Confío en que esta vez hayas regresado para quedarte. *** Vale, creo que ya os he respondido a todos, si me dejé alguno por el camino con algo sin responder le pido disculpas, que me vuelva a preguntar xD Editaré el árbol con lo que pueda, aunque algunos cambios quedan pendientes de lo que me respondáis o de meditaciones xD No lo digo muy a menudo pero... se os quiere, familia.
  22. Derek, me encantaría quitarte el asterisco pero todavía te falta editar la bóveda personal Bastian, por supuesto quedas aceptado de nuevo en la familia, entiendo que la idea es que quieres quedar como hijo de Leis al final así que te he puesto ahí xD... Tengo otro nieto entonces... Ya me comentarás en qué termina el rol y si hace falta hacer alguna modificación en el árbol xD Ashley, quedas más que aceptada... veo que ya nos incluiste en la ficha, te dejo el asterisco hasta que puedas modificar también la bóveda. Entonces eres hija de Derek y eso te convierte en mi... ehh... ¿Tataranieta? Vaya, ahora sí que habéis conseguido hacerme sentir viejo xD. Bienvenida a la familia, pásate por la mansión a elegir un habitación de tu gusto y a acomodar a tus mascotas y elfos, si los tuvieras xD Y Derek, te felicito, veo que has entrado con ganas en la familia y que ya tienes tu primera hija, veremos a ver si también nos sale suicida xD Espero rolear pronto con todos y espero que os sintáis a gusto en la mansión y en la familia, si necesitáis cualquier cosa o tenéis algún problema, yo estoy a vuestra disposición
  23. Alexandria, bienvenida a la familia, ya estás agregada al árbol. Te puse un asterisco, a la espera de que agregues la familia a tu ficha y a tu bóveda, ¿Sabes cómo se hace? Veo que eres nueva en el foro, así que poco a poco, si necesitas ayuda con esos trámites cuenta conmigo, o sino tu querida madre también estará encantada de ayudarte. Espero que te guste el foro y también la familia, que te sientas a gusto y te pases a visitarnos pronto en la mansión para divertirte con nosotros. Bienvenida En cuanto tengas los datos actualizados avísame por aquí te quito el asterisco ** May, ya está editado el árbol y te quité el asterisco. Ahora sí eres una Malfoy con todas las de la ley, bienvenida, espero verte por la mansión y que hayas venido para quedarte. Cuenta conmigo para lo que necesites, ya lo sabes. ** Bel, re-bienvenida... Ya te agregué al árbol, me alegra mucho volver a verte por aquí... Espero verte pronto en la mansión y poder rolear contigo. Cualquier cosa me avisas. ** Kurt... te entiendo, desde luego, yo te pongo dónde me digas, siempre que la madre/padre estén de acuerdo. Si lo que necesitas es un usuario que postee activamente, bueno, de la primera generación tenemos a Ainé, a Gatiux o a Antara... y ahora a Bel. ¿Porqué no le escribes a alguno para ver si quiere adoptarte? Con lo que sea me dices y yo edito el árbol ** Gracias a todos los que posteais activamente en la familia, cuando termine el mes haré un recuento de los posteos, de paso que me encargo de los pagos a usuarios activos. Traeré por aquí los resultados y si las ganancias mensuales son suficientes, intentaré dar una pequeña gratificación en galeones al más posteador. Un placer rolear con vosotros chicos
  24. Bienvenida a la familia Anna, ya estás agregada al árbol aunque te he puesto el asterisco a la espera de que puedas editar tu ficha y agregar la Malfoy. Vente a la mansión a rolear con nosotros y elige la habitación que más te guste, si tienes un elfo personal avísanos también, para agregarlo a la plantilla. Espero que te diviertas con nosotros, pásate también por el club familiar en las tres escobas y no dudes en escribirme si necesitas cualquier cosa Por cierto, respecto a tu pregunta la Malfoy es una familia de ideales tenebrosos, osea que por norma general no aceptamos miembros de la Orden del Fénix en activo, pero no somos únicamente mortífagos, también recibimos de muy buena gana a todo tipo de neutrales y con todo tipo de tendencias y afinidades. Kurt, me encanta tu entusiasmo recibiendo a la gente, es similar al mío xD. Pero no puedo quitarle el asterisco a Leah porque en su bóveda todavía no sale la Malfoy xD Derek, bienvenido tu también, me alegra un montón tenerte en la familia. Ya estás en el árbol, te dejo con un asterisco hasta que puedas editar la ficha y la bóveda y agregarnos, avísame entonces y te lo quito. Espero que te guste ser un Malfoy, que podamos conocerte mejor y que te diviertas roleando con nosotros. Veo que te has unido a los Bisnietos Suicidas, ten cuidado, en un puesto peligroso en la familia (?) xDD Saludos a ti también Aleera, gracias a ti por adoptar May, mira tu por dónde, me preguntaba si finalmente te decidirías a pasarte por aquí, veo que has tomado la decisión correcta . Ya dije unas páginas atrás que los regresos de antiguos miembros me alegraban especialmente, porque es gente a la que tomaste aprecio en algún momento y que si regresa es porque estuvo a gusto en la familia. Así que re-bienvenida, espero que ésta vez te quedes con nosotros hasta el fin de los tiempos xD. Ahora mismo te agrego al árbol con el asterisco como dice Mónica, te lo quito cuando actualices la ficha y la bóveda Para los nuevos, en estos momentos estamos metidos en un rol global ministerial que gira en torno al ataque terrorista de la Orden del Fénix que ha sucedido la familia, así que pasaros por la mansión y si os apetece podéis integraros a la historia y rolear con los numerosos empleados ministeriales que han venido a investigar el accidente y a ayudarnos con la reconstrucción. Y de paso también podéis elegir vuestra habitación, que es una decisión importante xD No dejéis de pasaros por el club familiar que tenemos en las tres escobas para conocer mejor al resto y si os gusta rolear en la mansión y lo hacéis activamente os agregaré a nuestro grupo secreto xD Bienvenidos todos!
  25. Hemos decidido abrir las postulaciones nuevamente. Estamos buscando usuarios muy activos, con la vocación de ayudar al foro y trabajar por mejorarlo. Las condiciones son las mismas que en la convocatoria anterior, así que no me voy a repetir. Se abren de nuevo las postulaciones, todas las instrucciones están en el posteo anterior. Animo a todos aquellos verdaderamente interesados, aunque hayan enviado postulación en la vez anterior o no, a que lo intenten. Muchas gracias a todos.

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Harrylatino.org es una comunidad de fans del mundo mágico creado por JK Rowling, amantes de la fantasía y del rol. Nuestros inicios se remontan al año 2001 y nuestros más de 40.000 usuarios pertenecen a todos los países de habla hispana.

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