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Melrose Moody

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Todo lo publicado por Melrose Moody

  1. —Solo unas cuántas —refirió Richard en dirección a Sophie. Mel se mantuvo callada, saludando con una venia. No puede explicarse por qué, pero la bruja se le hace un tanto intimidante. Por otro lado, la comida es buena y Mel siempre tiene hambre, así que prefiere servirse un plato de salchichas en lugar de darle demasiadas vueltas al asunto. Pronto, se siente un poco amodorrada. Uno a uno, en parejas, todos van llegando. Primero es la sorpresa de que Despard llegue acompañado, si bien no debería, siendo que el propio Richard ha llevado a Melrose consigo. Mel también devuelve el gesto de saludo en aquella ocasión, tal cual hiciera con Sophie, aunque observa de reojo como Richard se queda mirando por un buen rato al hombre desconocido que acompaña a Despard, sin apartar la vista y ya si a esas iban, parpadear. Parecía un gesto grosero, por decirlo menos, u hostil pero con Richard nunca había forma de saber a ciencia cierta. Mel quería creer que era simple curiosidad. Pensando en eso, empezaba a mentalizarse para un recorrido incómodo (al menos al inicio, cuando nadie se animase a hablar) justo en el momento en que ve asomar una figura harto conocida. Sus pies reaccionan más rápido que su cerebro; corre hacia ella y le da un abrazo rápido, antes de arrastrarla hacia la fogata. Las llamas ya han empezado a lamer los troncos más gruesos, por lo que genera más luz y calidez. Las sombras, sin embargo, también empiezan a avanzar por el bosque. Es hora de tomar decisiones. —Bien, no sé con qué planes llegaron aquí —masculla. Las palabras no son su fuerte, es Richard quien suele dar los discursos a pesar de que tampoco le guste mucho hablar. Sin embargo, se obliga a continuar, alzando un poco más la voz—. No tuvimos mucho tiempo de coordinar esto con anticipación, así que iré al grano ¿desean empezar la investigación ahora o dormimos aquí y arrancamos muy de mañana? —sus ojos brillaban en la oscuridad creciente, a la luz de las llamas— Yo voto por lo segundo. No era solo una cuestión de comida o refugio o el hecho de empezar refrescados en un nuevo día. Algo le decía, que sería mejor enfrentar lo que sea que los aguardaba allí dentro, preparados, con todos sus sentidos alerta y la ayuda de los rayos del sol.
  2. En el mundo mágico, habían sucedido un sinnúmero de cambios y cosas extrañas. Una noche, el ministro había echado abajo el estatuto del secreto. Otra, un grupo de licántropos había atacado la ciudad. Muchas noches después, había empezado a hablarse de un sujeto que se hacía llamar "El Inquisidor". Algunos de esos rumores habían alcanzado esferas internacionales. Sin embargo, en una cómoda casa de campo Siciliana, todas esas cosas eran buenas noticias. Los jugadores de cartas apostaban en un salón contiguo, mientras un pálido hombre de mediana edad observaba su chimenea encendida desde las sombras, sentado en una cómoda butaca. Había una mujer de similar complexión, de pie cerca de él. Ninguno de los dos hablaba. En la esquina de la habitación, se oyó un ligero ¡pop! y ambos alzaron la mirada al instante. Una tercera figura se acercó hacia ellos con un sujetapapeles. Parecía el tipo de individuo que siempre anda ocupado y que solo te dedica parte de su valioso tiempo para indicar lo justo y preciso. —El licántropo capturado hace tres meses murió —informó con voz neutra—. Su saldo es de cien mil galeones. Las dos figuras próximas ahogaron un suspiro. Saldo positivo, quería decir que el dinero ganado gracias a él había excedido con creces el costo de su captura y posterior manutención. —Lastimosamente, las sirenas son un problema cada vez mayor —informó—. No sabemos de donde siguen obteniendo magia para poder hacer esas defensas de hielo, alguien debe estar aprovisionándolas —prosiguió con voz fría—. A este paso, ni siquiera la venta de las sirenas en sí mismas alcanzaría para justificar los costes. El hombre sentado en la butaca soltó una maldición con voz queda. La mujer colocó una mano reconfortante sobre su hombro. —¿Qué hay con los duendes? El individuo alzó la vista de su sujetapapeles por primera vez. —No hemos tenido noticias pero no parecen buscar interferir con lo nuestro —masculló. La mujer asintió sin agregar nada. El hombre sin embargo, se sacudió un poco para que su mujer dejara de sujetarlo y preguntó: —¿Cómo es que no hemos podido averiguar todas estas cosas a través de El Profeta? Cualquier persona en el mundo mágico, sin duda habría pensado que se refería al periódico. Pero eso era en Londres, no en Sicilia. —No podemos perderlo. Lo necesitamos. El hombre con el sujetapapeles asintió, antes de informar que no sabían por qué El Profeta no había sido de utilidad en eso. —Las cosas van bien en el laberinto. Podremos enviar turistas a las islas a partir de febrero. Ninguna de las figuras dijo nada. A varios kilómetros, en las Islas Eolias, los ojos de un muchacho joven, de contextura sumamente delgada, se abrieron. Estaba sentado, sobre una grieta en el suelo. Afuera, se respiraba un aire cálido y húmedo pero el muchacho delgado no parecía interesado en ello. Sus ojos velados revelaban su ceguera pero eso no era lo más inquietante: lo realmente inquietante, era la forma en que sus pupilas se movían ¿por qué había abierto los ojos si no podía ver de todos modos? Porque se sentía en medio de un extraño trance. Como si un hilo fino y delgado conectara su anatomía tanto al cielo como al suelo y pudiera observar el mundo entero por un instante, con sus parajes, con sus seres humanos y estrellas. Todo, conectado con él, por un ínfimo segundo. El momento pasó y el muchacho, que apenas había dejado de ser un niño, se acurrucó en el suelo junto a la grieta, para dormir. Una voz, proveniente de la grieta, parecía querer decirle algo pero el muchacho cerró sus oídos a cualquier llamado o fuente de información y cayó en un sueño profundo. Muchos videntes alrededor del mundo, sin importar su zona horaria, despertaron de una misma pesadilla, a la vez. En ella, un muchacho ciego, de ojos velados, les revelaba el inicio del fin del mundo. A la par, en un oscuro habitáculo, una tablilla de escritura cuneiforme mezclada con runas antiguas descansaba en el fondo de una habitación, sobre una especie de estrado. Sin descubrir, por siglos. Allí, reposaba la profecía sobre el muchacho ciego. Cubierto por mucha arena y polvo, la excavación avanzaba sin mayor revuelo, sin saber lo que sería encontrado. La revista corazón de Bruja había enviado corresponsales ese día, que descansaban bajo cómodas sombrillas gigantescas que los cubrían del sol, con bebidas frías y pajillas metálicas ¿Sabían ellos que el jefe de la excavación estaba a punto de realizar un descubrimiento determinante? Nada de eso, nada tan poco trascendental, no. Algo mucho más urgente: Dante Diallo, el encargado de la excavación, acababa de ser elegido el trasero más atractivo del mundo mágico por tercera vez consecutiva en la revista. Los reporteros se pelearían por una exclusiva de su... figura y luego, darían cuenta de una extensiva entrevista para intentar explicar por qué, en medio de un contexto de crisis política y temor generalizado, ese hombre había conseguido que la editora recibiera más de mil lechuzas con misivas y votos para él. Es decir ¿realmente quedaba esa cantidad de brujas y magos en el mundo mágico? ¿O era alguna clase de magia desconocida que ni siquiera el más tenebroso de los magos había descubierto todavía?
  3. Cordelia Keats Sus ojos se abrieron en súbita alarma, pero no gritó ni hizo ningún otro gesto. Cordelia tenía que admitir que una muchacha mojada en el umbral, con cara de haber padecido una paliza y oliendo como las caballerizas de los vecinos en la propiedad adyacente a la de sus padres, no eran precisamente lo que había esperado al llegar allí. Sus ojos recorrieron el rostro de la muchacha, las muestras de nerviosismo. Los signos de maltrato que solo eran visibles debido a su actitud. Su rostro adoptó una expresión sombría y la incomodidad en su pecho acrecentó. Se preguntaba por qué diablos le importaba o la hacía sentirse incómoda, si había visto innumerables escenas así antes. Rara vez intervenía, salvo que lo hicieran delante de ella o fuese demasiado obvio como para mirar hacia otro lado, hasta que se dio cuenta de por qué le resultaba tan molesto. Acomodó el equipaje en una esquina, antes de molestarse en encarar a la muchacha mojada, colocando inconscientemente sus manos en la cintura al hacerlo. —Vamos, cámbiate e iremos a ver a quienes te hicieron esto. Sus palabras no estaban cargadas de emoción ni de comprensión, tampoco de pretensión. Eran frías, claras y prácticas. Lo harían, le gustara a ella o no. Era una orden. Entonces entendió por qué se sentía con el estómago revuelto. No era que no estuviera acostumbrada al abuso o que fuera algo particularmente desagradable. Era solo, que no había esperado verlo en Beckford. Su rostro entonces adoptó ciertos tintes de euforia. Tanto mejor, se aseguraría de no volver a verlo. El simétrico rostro de Adelaide de Pibrac flotó de pronto en su mente, lo que hizo que una sonrisa ligeramente sádica aflorara a su rostro, antes de desvanecerse en una fracción de segundo. —Hay lino limpio para elegir en mi baúl —indicó entonces, con gesto adusto.
  4. @@YUBINZC re bienvenida también al rol también no hay mucho para decir, salvo que esperamos que disfrutes de la trama tanto como nosotras mismas esperamos disfrutarla y que te estoy agregando enseguida al listado. Cualquier duda o idea que quieras sugerir para la trama, recuerda que también puedes escribirla por acá Salu2
  5. Melrose Moody Melrose empezaba a acostumbrarse a pertenecer a una organización fuera de la ley. Es decir, estrictamente hablando. Al inicio, no había sido más que una loca sugerencia de Richard. Luego, un grupo de confusas instrucciones mientras se cuestionaba si estaba haciendo lo correcto. Al final, había resultado un poco como su llegada a la casa de los Moody: encontrar un ambiente que la hacía sentir en familia, aceptada, si bien en la Orden la extensión del grupo de personas era mucho más amplio. En aquella ocasión, iría junto a dos compañeros que no conocía de ninguna otra ocasión anterior. A pesar de no ser una persona que cuidara dichos aspectos, Melrose hasta se había arrepentido de solo llevar unos shorts sueltos y un polo sin mangas. Intentó no pensar en su cabello que, más largo de lo habitual, lucía también más desordenado, a su aire. Habría querido causar una nueva (y mejor) impresión. Sin embargo, el lamento le duró poco. Su postura era relajada y sus ojos grandes oteaban alrededor, concentrados en lo que se avecinaba. Su naricilla moviéndose apenas perceptible, intentando captar algún peligro. Esperando fuera por los otros miembros de la comitiva, enfundada en sus zapatillas baratas, percibió enseguida cuando éstos salieron. Inclinó la cabeza a modo de saludo para ambos y se acomodó junto al mago y la bruja para partir. Todavía se sentía nueva en las misiones para La Orden del Fénix y esa en particular parecía algo riesgosa así que esperaba poder seguir instrucciones y tomar precauciones de manera adecuada. Por otro lado, Melrose no era como las Knight que la precedieran cuando ostentaban el rango y que ella había llegado a conocer: Catherine, Pandora. Melrose era simplemente Melrose: una licántropo con demasiadas cuentas de restaurantes por pagar y poco sentido común que, sin embargo, vivía absorta o más bien ajena al sistema que la rodeaba. Tan patente que hasta parecía un escudo que hacía que los hilos políticos no la rozaran en lo más mínimo, así que ese tipo de misiones le sentaban bien. Eran buen ejercicio, le ayudaban a mantener la cabeza despejada y pagar las comilonas y su sentido de protección se disparaba al tener compañeros a quienes cuidar las espaldas, mejorando su rendimiento y afinando sus sentidos.
  6. Sets Fabricados Nombre Set Objeto Fabricado 1 Objeto Fabricado 2
  7. Ingredientes y Reliquias Disponibles Ingredientes Normales: Nombre: Ajenjo Cantidad: 22 Nombre: Antimonio Cantidad: 22 Nombre: Azufre Cantidad: 22 Nombre: Escamas de basilisco Cantidad: 33 Nombre: Escamas de dragón Cantidad: 33 Nombre: Espinas de rosa Cantidad: 3 Nombre: Hierba de plata Cantidad: 3 Nombre: Hoja de peonia Cantidad: 22 Nombre: Ojo de tritón Cantidad: 3 Nombre: Pelo de gato Cantidad: 3 Nombre: Verruga de sapo Cantidad: 3 Ingredientes de rareza media: Nombre: Cantidad: Ingredientes raros: Nombre: Cantidad: Reliquias: Nombre: Flor Lunar de Nueva Zelanda Cantidad: 1 Nombre: Huevo de Ashwinder ciega Cantidad: 1 Nombre: Hilo de Luna Cantidad: 11 Nombre: Plata Maldita Cantidad: 11
  8. Melrose no se había mantenido muy al tanto de las situaciones políticas en Inglaterra o incluso de lo que acaecía en La Orden del Fénix, debido a los encargos y misiones que había estado recibiendo de Richard últimamente. Así que ese día, el día en que se suponía que daba una reunión en la Potter en favor de Despard, había decidido tener alguna clase de gesto para con todos. Richard, ni corto ni perezoso, se había ofrecido a ayudar enseguida. Melrose no sospechó de su actitud debido a que había visto al pelirrojo satisfecho con su trabajo. Ni por asomo, se le ocurrió que pudiera existir otra posibilidad. —Apenas horneé estos muffins hace un par de horas le confió —debían ser especiales, porque Melrose notó enseguida un aroma gracioso apenas perceptible debajo de la capa de chocolate que bañaba la cubierta. Supuso que se debía quizá a que Richard había usado algún elemento barato y el olor se esfumaría para cuando llegara a la casa de los Potter—. Deberías compartirlos con todos. Mel se sentía muy tentada a comérselos sola pero sabía que Richard tenía razón. Así que ahí marchó, abriéndose paso cohibida en medio de la celebración, esperando que nadie notara su intromisión o que lo consideraran una invasión, dejando sobre la mesa, la flamante bandeja plateada cargada de muffins de chocolate con un elemento sorpresa del que ni ella misma estaba enterada. @@Luna Gryffindor Delacour @@Rory Despard @@Darla Potter Black @@Valkyria Karkarov @ @@Mica Gryffindor @@Emily Karkarov
  9. @@Altaira Ashryver Delacour@@Luna Gryffindor Delacour re bienvenidas al rol No hay mucho para decir, ambas aceptadas y procedo a agregarlas a la lista de personajes. También, les dejo el link al topic de rol para que puedan pasarse cuanto antes puedan http://www.harrylatino.org/topic/115083-residencia-beckford-para-senoritas/ A disfrutar el siglo XIX
  10. Hi Kamra, paso rápidamente a aceptar tu ficha y agregarla a nuestro nuevo y flamante listado de personajes También aprovecho de dejar mi propia ficha, para matar dos pájaros de un tiro *-* Nombre completo: Cordelia Keats Edad al ingresar a Beckford: 14 Edad actual (año de estudios en Beckford): 14 (ingresante) Descripción física: Cabello y ojos castaños, piel tostada. Tiene pestañas largas y pecas. Mide 1.60 y se considera "todavía en crecimiento". Tiene una consistencia robusta. Suele vestir colores tierra o verdes. Perfil psicológico: Es una muchacha despierta, que quiere explotar su vida lo mejor que se pueda. Se frustra con facilidad ante las injusticias, es curiosa y rebelde. Detesta seguir órdenes pero se atiene si es necesario. En ocasiones, se desapega de sus sentimientos para conseguir lo que quiere. ¿Por qué fue enviada a Beckford?: Por la venganza que se cobró contra una niña de Beuxbatons que le había hecho bullying. Intereses: La magia como método para conseguir influencia en el mundo. ¿Desea vivir en el mundo muggle en el mágico al graduarse?: No está segura, aunque se decanta por el mundo muggle debido a que su magia podría serle de utilidad para escalar socialmente. Interés amoroso (en caso deseara ser una novia): No tiene de momento. Imagen referencial (opcional): -
  11. Ficha para indicar que se comenzó una Mazmorra: Participantes: Nick 1: Richard Moody Link al perfil: 110981 Nivel del Personaje: 47 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 90471 Nick 2: Martin N Roses Link al perfil: 73240 Nivel del Personaje: 15 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 84297 Nick 3: Mica Gryffindor Link al perfil: 41347 Nivel del Personaje: 21 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 78342 Mazmorra: Título de la Mazmorra: La Cueva del Horcrux Link al Topic abierto para realizar la Mazmorra: http://www.harrylatino.org/topic/115088-la-cueva-del-horcrux/
  12. Mazmorra: La Cueva del Horcrux Nivel mínimo: 8 Participantes: Mínimo 1, Máximo 3 Repeticiones: Dos veces por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias) Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 5 puntos en el apartado de Mazmorras. "Estaban de pie en el borde de un lago negro grande, tan grande que Harry no podía ver a gran distancia, en una caverna tan alta que el techo, también se perdió de vista. Una luz verde brillaba a lo lejos, en lo que parecía ser el centro del lago, se refleja en el agua por completo, nada rompió la oscuridad aterciopelada, solamente la luz proveniente de la varita de Dumbledore. La oscuridad era más densa que la oscuridad normal." (Harry Potter y el Misterio del Príncipe - En la cueva del Horcrux) La Cueva del Horrocrux es una cueva junto al mar donde Tom Marvolo Riddle acudió cuando era niño junto a otros dos niños de su orfanato llevados a la fuerza, Amy Benson y Dennis Bishop. Lord Voldemort más tarde utilizó la cueva para esconder el guardapelo de Salazar Slytherin, uno de sus Horrocruxes. La cueva fue utilizada de nuevo cuando Regulus Black robó el guardapelo original y cuando Albus Dumbledore y Harry Potter fueron en busca de él. Desde que Albus Dumbledore y Harry Potter rescantaron el horcrux, la cueva volvió a la normalidad. Ningún incidente se produjo en ella, hasta hace apenas unos meses. Barny O'Shean, un pescador irlandés, fue el primero que informó de inferis en su interior, luces extrañas, gritos y manifestaciones diversas de magia oscura, al punto que se sospecha que ha sido de nuevo utilizada para esconder los horcruxes de un grupo de magos oscuros. Ayuda al MACUSA a encontrar los horcruxes y a controlar la magia oscura de la Cueva del Horcrux. A cambio recibirás importantes recompensas. Hitos de la Mazmorra: Debéis hacer 25 posteos de rol (total 50 posteos) (mínimo 15 líneas cada posteo). Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación. Posteos 1 a 5 (rol): Te encuentras en los acantilados, buscando la Cueva del Horcrux. Recorres varias cavernas, hasta llegar a la puerta de entrada de la Cueva, que está sellada. Un miembro del grupo deberá usar la Daga del Sacrificio para cortarse y utilizar su sangre para abrir la puerta. Un miembro del grupo deberá usar el hechizo Curación para sanar la herida (señalar las acciones con rojo y negrita). Posteos 6 a 10 (rol): Avanzas por la Cueva hasta localizar el enorme lago de aguas verdosas. En su superficie observas 5 islas flotantes, de donde surge un raro resplandor. Para ir hacia ellas, debéis tomar la barca que está en la orilla, custodiada por un Fantasma. Podéis usar una alfombra voladora adquirida en el Magic Mall para desplazaros o bien tendréis que derrotar al Fantasma para usar la barca. Para derrotar al Fantasma, deberéis lanzar los dados 1 vez por cada miembro del grupo participante en la mazmorra. Posteo 11 - 13 (en caso de no disponer de una alfombra voladora) (dados): Cada miembro del grupo lanzará una vez los dados, usando 1 dado de 100 caras + multiplicador, siendo el multiplicador el equivalente al siguiente resultado: multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto: [roll]1d100+multiplicador[/roll] La suma de los resultados de todas las tiradas será el daño que le haréis al Fantasma. Para vencer al Fantasma y tomar la barca, esa suma deberá ser superior a 100. Si no se derrota al Fantasma, deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo otra vez desde el principio, pasados 3 días de espera. Hasta el posteo 15 (rol): Completad con rol hasta llegar al posteo 15. El lago estará infestado de inferis y deberéis usar fuegos para derrotarlos. Debéis usar en total 10 Círculos de Fuego para mantenerlos alejados (resltarlos en rojo y negrita). Si se lanzan menos Círculos de Fuego de los 10 exigidos, los inferis os atraparán y deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo otra vez desde el principio, pasado un mínimo de 3 días. Si se lanzan más Círculos de fuego de los exigidos, no tendréis tiempo suficiente para completar todas las islas flotantes y, por tanto, por cada Círculo de Fuego que se lance de más, será un horcrux menos que conseguiréis. Posteo 16 (rol): Llegáis a la primera de las islas flotantes. Uno de vosotros debe beber la Poción de la Desesperación y, por cada minuto que pase, desde el post en el que bebe la poción, se le quitarán 5 puntos de vida. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Posteos 17 (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux. Posteo 18 y siguientes (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados. 3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente: multiplicador= (nivel + set )/2 (por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4) [roll]1d50+multiplicador[/roll] Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene. Segunda isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra. Posteo 3 en la segunda isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux. Posteo 4 y siguientes en la segunda isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados. 3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente: multiplicador= (nivel + set )/2 (por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4) [roll]1d50+multiplicador[/roll] Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene. Tercera isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en las otras islas. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra. Posteo 3 en la tercera isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux. Posteo 4 y siguientes en la tercera isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados. 3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió y las pociones se van acumulando) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente: multiplicador= (nivel + set )/2 (por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4) [roll]1d50+multiplicador[/roll] Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene. Cuarta isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra. Posteo 3 en la cuarta isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux. Posteo 4 y siguientes en la cuarta isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados. 3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente: multiplicador= (nivel + set )/2 (por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4) [roll]1d50+multiplicador[/roll] Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene. Quinta isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra. Posteo 3 en la quinta isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux. Posteo 4 y siguientes en la quinta isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados. 3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente: multiplicador= (nivel + set )/2 (por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4) [roll]1d50+multiplicador[/roll] Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene. Último posteo (rol): Si completáis las 5 islas y queda algún miembro del grupo vivo, habréis logrado completar la mazmorra. Último posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas. Lanza 1 dado de 30 caras. [roll]1d30[/roll] Recompensas: Por completar la mazmorra: Si el resultado es < 6 2000 G 10 Ojos de escarbato 10 Hoja de peonia 10 Cenizas de fénix 10 Escamas de basilisco 10 Escamas de dragón 2 Flores Lunares de Nueva Zelanda 2 Hilos de Luna Si el resultado es 6 - 10 1000 G 5 Ojos de escarbato 5 Hoja de peonia 5 Cenizas de fénix 5 Escamas de basilisco 5 Escamas de dragón 1 Flores Lunares de Nueva Zelanda 1 Hilos de Luna Si el resultado es 11 -- 25 500 G 5 Ojos de escarbato 5 Hoja de peonia 5 Cenizas de fénix 5 Escamas de basilisco 5 Escamas de dragón Si el resultado es > 25 0 G 5 Ojos de escarbato 5 Hoja de peonia 5 Cenizas de fénix En todos los casos: 5 puntos en el apartado de mazmorras Por cada horcrux conseguido: 2000 G 1 Flores Lunares de Nueva Zelanda 1 Hilo de Luna Posteo opcional: Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole los horcrux.
  13. ID: 110981 Nick: Richard Moody Link a la Bóveda Trastero: 105643 Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: 90471 Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Fecha: 2021-02-03 Objeto: Alfombra voladora Puntos: 160 Precio: 15000 Objeto: Astrolabio Puntos: 20 Precio: 1000 Total de puntos: 180 Total de Galeones: 16000
  14. Nombre del Rol: Residencia Beckford para Señoritas Temática: Temática escolar en una residencia con un enfoque alternativo de la magia para brujas del siglo XIX Enlace al Registro: http://www.harrylatino.org/topic/114667-residencia-beckford-para-senoritas/?do=findComment&comment=5369980 Enlace al Rol (en caso de tenerlo ya abierto): Rol Creador (con link al perfil): Richard Moody Acción: Alta
  15. La bruja alisó su falda plisada con esmero, mientras sus zapatos negros golpeaban el empedrado del patio, haciendo ruido. Tenía catorce años y era la primera vez que pisaba Beckford. Había sido expulsada de Beuxbatons a la corta edad de doce años por prenderle fuego a la cama de una odiosa bruja, bella y perfecta en todo sentido, llamada Adelaide de Pibrac. En el reporte, se había obviado convenientemente que eso había sido la venganza resultante de que ella hubiese arreglado que la bañaran con deshechos de hipogrifo mezcladas con pus de bubotubérculo en la tina de baño. Al menos, le habían sanado las pústulas antes de echarla, aunque eso no había impedido que tuviera que aguantar los regaños, en el colegio y en casa. Al menos en casa se había ahorrado el escándalo montado por esa sucia hipócrita ¿Habrían más niñas así en Beckford? Esperaba que no. No quería volver a ser expulsada. Ver su varita ser partida en dos había sido duro. Saber que no volvería a poseer algo ni remotamente parecido. Sentirse vulnerable y sin posibilidades. Había tenido que pasar casi dos años enteros limitada a labores domésticas sin poder hacer magia o estar cerca de alguna clase de aprendizaje. Le habían dicho que en Beckford no necesitaría una varita y la idea le intrigaba ¿Cómo hacían magia allí y qué clase de magia era esa? Cordelia posó directamente los ojos en las pupilas de la directora antes de recordarse que solo era una miserable estudiante expulsada y bajar la mirada como era correcto. Lo extraño, fue que ella no le prestó atención en lo más mínimo. Hablaba con sus padres acerca de sus antecedentes, como si el asunto no importase. En Beuxbatons se hubiera ganado un castigo sin más. La enviaron con un trozo de pergamino a un grupo de habitaciones en el ala este y eso fue todo. Ni siquiera una despedida emotiva de parte de sus padres, solo un traspaso de equipaje ¿Qué la aguardaría a partir de ahora? Ahora... que todo lo demás había fallado, Cordelia sentía el peso del mundo aligerarse de sus hombros. De pronto, sintió curiosidad y algo que hacía mucho no sentía. Expectativa.
  16. —Sigo sin entender qué es lo que tiene de interesante. Melrose no suele ponerse de mal humor. Suele ser una persona bastante apacible, tal vez no sosegada pero sí bastante fácil de sobrellevar: hasta que te metes con su dieta regular y todo se tergiversa. —No entiendo por qué tenermos que perdernos el festival del pay de invierno solo por esa tal Morgana. Richard suspira. En ocasiones, es como tratar con una niña de ocho años, o peor. —Tenemos que verificar que la información que maneja el MACUSA es real y, si lo es, habrá una saludable recompensa por ello. Melrose sigue enfurruñada pero al menos parece captar mejor la información una vez resumida de esa manera. Catherine suspira en un rincón. No va a acompañarlos pero está ayudándoles a empacar lo esencial en un par de mochilas pequeñas con un encantamiento de expansión. Ella misma también se había prometido hechizarlas para que perdieran peso. La bruja termina vengándose de él tomándolo de la mano inesperadamente al último momento y generando sin más la desaparición conjunta. Luego de cinco minutos de vómitos incesantes y maldiciones a medio pronunciar, Richard está lo suficientemente recuperado (y animado de haber traído enjuage bucal) como para dejarlo pasar tan solo con la promesa de un favor gratuito. Luego de limpiar el desastre, mucha agua y enguaje, se encuentran en los alrededores del bosque, sin animarse a adentrarse todavía. Deciden armar una fogata, porque de todos modos es seguro que habrán muchas personas más por allí, intentando adentrarse a ese espacio y porque, sea dicha la verdad, Richard no les teme, a diferencia quizá de muchos de los que sí están tomando precauciones. Richard decide también que es mejor estar en buenos términos con Melrose. Quizá no sea una luminaria al momento de hacer cálculos o trazar los planes pero tiene un instinto muy afinado, es rápida y atlética y capaz de recibir y ejecutar órdenes al segundo. La necesita para sus planes, lo mismo a ella que a su varita. Lastimosamente, a pesar de todo lo que ha pasado en los últimos años, Richard todavía no maneja ninguna y la magia sin varita sigue desgastando sus circuitos mágicos cuando se ve obligado a utilizarla. No es que siga haciendo trampa de vez en cuando pero eso se cobra en su salud. Así que se quedan en una esquina algo discreta, con una fogata que vuelve todo más bien escandaloso que disimulado, pero comiendo salchichas y un poco de guiso y trazando animadamente una posible ruta para peinar la zona en busca de ese objeto vinculado a la profecía.
  17. Ficha para indicar que se comenzó una Mazmorra: Participantes: Nick 1: Richard Moody Link al perfil: 110981 Nivel del Personaje: 47 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 90471 Nick 2: Ellie Moody Link al perfil: 113619 Nivel del Personaje: 49 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 94381 Nick 3: Rory Despard Link al perfil: 111484 Nivel del Personaje: 39 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 90386 Nick 4: Kaori M. Link al perfil: 109080 Nivel del Personaje: 54 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 85332 Nick 5: Hessenordwood Crouch Link al perfil: 118247 Nivel del Personaje: 25 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 103154 Nick 6: Sophia Elvira Mackenzie Link al perfil: 74802 Nivel del Personaje: 35 Link a la ficha: Ficha Link a la bóveda: 78637 Mazmorra: Título de la Mazmorra: El Desafío de Morgana Link al Topic abierto para realizar la Mazmorra: http://www.harrylatino.org/topic/115082-el-desafio-de-morgana/
  18. Mazmorra: El Desafío de Morgana Nivel mínimo: 25 Participantes: Mínimo 3 jugadores - Máximo 6 jugadores (modalidad grupo) Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias) Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 10 puntos en el apartado de Mazmorras. Morgana se hizo con un objeto muy oscuro y valioso que escondió en un bosque de Gales, vinculado a una profecía que venía a decir que entregaría el objeto a aquel que lograra liberar al espíritu de la Gran Sombra, pues él sería el elegido para destruir la luz del mundo con el objeto de poder escondido por Morgana. Ahora, siglos más tarde, el mago oscuro Morderay ha liberado a la Gran Sombra y está a punto de conseguir el objeto de Morgana para destruir el mundo. Consigue un grupo de amigos y adéntrate en el Bosque de Morgana para detener a Morderay y a la Gran Sombra. Hitos de la Mazmorra: Debéis hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 15 líneas cada posteo de rol). Los objetos y criaturas del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos. Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación. Primeros 20 posteos (rol): Entras en el Bosque de las Sombras, también llamado Bosque de Morgana, en Gales. Es un lugar misterioso y oscuro donde el MACUSA ha descubierto fenómenos muy extraños y magias prohibidas. Investiga lo que ocurre allí, para poder informar debidamente al MACUSA y conseguiri las recompensas. Posteos 20-21 (rol): Después de los 20 primeros posteos, os encontraréis con Selutus, el secuaz de Morderay. Pero cuidado, no estará sólo. Siempre va acompañado de 1 dragón y dos asesinos. Rolead el encuentro y el inicio de la batalla. Para vencerlos, deberéis invocar al Espíritu de la Batalla que os ayudará a derrotarlo. Este espíritu aparecerá dependiendo del resultado de la tirada de dados siguiente. Posteo 22 (dados): Lanzad los dados para invocar al Espíritu de la Batalla. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, cada uno de los miembros de la party, en los posteos 22 y siguientes. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo: multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto: [roll]1d10+multiplicador[/roll] Se sumarán los resultados de todos los miembros del grupo. Si la suma total es mayor o igual a 30, derrotáis a Selutus y sus secuaces. Si la suma total .es menor que 30, no logras derrotar a Selutus. Podéis rolear la derrota, si queréis, pero deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo a la siguiente semana, comenzando desde el principio (mazmorra nueva). Siguientes posteos hasta el posteo 39 (rol): Una vez superada la batalla con Selutus, avanzaréis por un laberinto. Tendréis que recorrerlo siguiendo un hilo mágico que os impida extraviaros, por lo que cada posteo deberá empezar por la última palabra con la que terminó el anterior. El laberinto durará hasta que lleguéis a la cueva donde se encuentra Morderay, en el posteo 40. Marcad las palabras con rojo y negrita. Posteos 40-46 (rol):Cuando lleguéis al posteo 40, os encontraréis en la cueva de Morderay. Es un mago muy astuto, por lo que para vencerlo, tendréis que utilizar 3 habilidades combinadas (resaltarlas en rojo y negrita cuando las utilicéis). Además, necesitaréis un Águila de la Sabiduría, adquirida previamente en el Magic Mall (resaltarlo en rojo y negrita cuando lo utilicéis). También necesitaréis usar, entre todos, 3 hechizos que empiecen por F, cada uno de ellos, 3 veces (resaltarlos en rojo y negrita cuando los utilicéis) y tener mucha suerte, pues sólo podrá ser derrotado si, habiendo hecho todo esto, los dados así lo deciden. Posteo 47 y siguientes (dados): Lanzad los dados para derrotar a Morderay. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, cada uno de los miembros de la party, en los posteos 47 y siguientes. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo: multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto: [roll]1d10+multiplicador[/roll] Se sumarán los resultados de todos los miembros del grupo. Si la suma total es mayor o igual a 35, derrotáis a Morderay. Si la suma total .es menor que 35, no lográis derrotar a Morderay. Podéis rolear la derrota, si queréis, pero deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo a la siguiente semana, comenzando desde el principio (mazmorra nueva). Siguientes posteos hasta el posteo 57 (rol): Si lográis vencer a Morderay, éste no podrá utilizar el objeto de Morgana, pero la Gran Sombra sigue libre y tras vuestra lucha con Morderay, se ha hecho fuerte, por lo que debéis detenerla para que no cubra el mundo de tinieblas. Buscad a la Gran Sombra en lo más profundo del Bosque. Posteos 58 - 68 (rol):Al llegar al posteo 58 os encontraréis con la Gran Sombra. Usará todas sus malas artes para mataros, pero podéis detenerla con el poder combinado de: 5 habilidades, 3 criaturas XXXX de vuestra propiedad, usando hechizos que causen en total un daño de 300 PV, sin que éstos se puedan repetir, usando un cuerno de erumpent. Cuidado, para libraros de los efectos de la explosión del Cuerno de Erumpent, así como de los terribles hechizos y encantamientos con los que os atacará la Gran Sombra, necesitaréis la protección de estos objetos poción curativa (consumible) y Poción Herbovitalizante e invocar a la Gran Luz, que sólo aparecerá si al tirar los dados, la suerte os es favorable. Posteo 69 y siguientes (dados): Lanzad los dados para invocar a la Gran Luz y derrotar a la Gran Sombra. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, cada uno de los miembros de la party, en los posteos 69 y siguientes. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo: multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto: [roll]1d10+multiplicador[/roll] Se sumarán los resultados de todos los miembros del grupo. Si la suma total es mayor o igual a 40, derrotáis a la Gran Sombra. Si la suma total .es menor que 40, no lográis derrotar a la Gran Sombra. Podéis rolear la derrota, si queréis, pero deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo a la siguiente semana, comenzando desde el principio (mazmorra nueva). Últimos posteos para determinar las recompensas (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas conseguidas por vencer a Seleutus, Morderay y la Gran Sombra. Si completaste la mazmorra y venciste a los tres monstruos, lanza 3 dados de 30 caras (sin multiplicador), uno por cada jefe. El primer resultado, determinará las recompensas de Selutus, el segundo será para fijar las recompensas de Morderay y el tercero para la Gran Sombra. Si abandonaste la mazmorra antes de finalizarla, por haber sido derrotado, lanza también los dados, si llegaste a derrotar a Selutus o a Morderay. Lanza tantos dados como jefes hayas derrrotado. Si derrotaste a los tres jefes: [roll]3d30[/roll] Si derrotaste a dos jefes: [roll]2d30[/roll] Si derrotaste a un jefe: [roll]1d30[/roll] Recompensas: Por derrotar a Selutus: Si el resultado es < 6 3000 G 10 Hongos venenosos 10 Huevos de doxy 5 Raíz de mandrágora 5 Díctamo, 5 Valeriana 5 Alas de hada Si el resultado es 6 - 10 2000 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora 5 Díctamo, 5 Valeriana Si el resultado es 11 -- 25 1000 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora Si el resultado es > 25 500 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora Por derrotar a Morderay: Si el resultado es < 6 4000 G 10 Hongos venenosos 10 Huevos de doxy 5 Raíz de mandrágora 5 Díctamo, 5 Valeriana 5 Alas de hada 1 Metal iridiscente 1 Metal ancestral Si el resultado es 6 - 10 3000 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora 5 Díctamo, 5 Valeriana 1 Metal iridiscente Si el resultado es 11 -- 25 2000 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora Si el resultado es > 25 1000 G 5 Hongos venenosos 5 Raíz de mandrágora Por derrotar a la Gran Sombra y completar la Mazmorra: En todos los casos: 10 puntos para el apartado de Mazmorras. Recompensas en función del dado: Si el resultado es < 6 5000 G 15 Hongos venenosos 15 Huevos de doxy 15 Raíz de mandrágora 15 Díctamo, 15 Valeriana 15 Alas de hada 2 Metal Iridiscente 2 Metal Ancestral 2 Metal Sagrado Si el resultado es 6 - 10 4000 G 15 Hongos venenosos 15 Raíz de mandrágora 15 Díctamo 15 Valeriana 15 Alas de Hadas 1 Metal Iridiscente 1 Metal Ancestral 1 Metal Sagrado Si el resultado es 11 -- 25 3000 G 15 Hongos venenosos 15 Raíz de mandrágora 15 Díctamo 15 Valeriana 1 Metal Iridiscente Si el resultado es > 25 2000 G 15 Hongos venenosos 15 Raíz de mandrágora 15 Díctamo 15 Valeriana 1 metal Iridiscente Posteos opcionales: Si has completado la mazmorra, podéis hacer un posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra.
  19. La sonrisa que Richard le devuelve a Evans está cargada de significado. No dice más, mientras Melrose observa alrededor. Parece estar oliendo algo desagradable pero lo que es, no lo dice. Richard normalmente no suelta información gratuita pero no está seguro de cómo proceder a continuación. No tiene idea de quién es ese individuo pero huele a mentiroso y a otras cosas más desagradables. Catherine no parece percibir nada de eso en lo absoluto. Observa, con ojos vacíos, detrás de la figura de Melrose pero no se presenta ni agrega nada más que una breve inclinación de cabeza. -Es una maldición bastante fea. Melrose vuelve la cabeza hacia él de forma automática. Es raro que el se exprese así fuera de la residencia de los Moody. Que revele abiertamente sus conocimientos al respecto, sin esperar nada a cambio. Richard mismo sabe que no debería hacerlo pero siente curiosidad por la situación y, más que eso, necesita encontrarse en buenos términos con esa vieja familia debido al contexto en el que se va envolviendo el mundo mágico por culpa de las nuevas políticas de los últimos dos ministros. -Esa que te echaron, quiero decir. Melrose mientras tanto, recibe un poco de té y una galleta con chispas de chocolate, que Freya trae en un pequeño carrito. Hay también empanadas, bollos y jugo. La licántropo directamente instala una silla junto al carrito y se mantiene allí, mientras Catherine examina la habitación. Ninguno niega o afirma lo que dijera Bel al presentarlos pero dan a entender que lo avalan. Richard mientras tanto, se aproxima al paciente y a la propia Bel.
  20. Melrose Moody Melrose se encontraba observando desde una calleja alterna, como la vez anterior. Sus ropas delataban que en aquella oportunidad había partido de casa, en lugar de haber continuado una ardua labor de vigilancia: unos shorts de tela, una camiseta blanca de mangas cortas ¿hacía frío en París? En realidad, la bruja estaba ajena a ello de momento. Sus zapatillas aplastaban la mugre cerca de un cubo de basura mientras ella avanzaba absorta en el llamado que acababa de recibir. Un buey, de parte del nuevo líder de la Orden. La bruja apenas hacía muy poco que había conseguido realizar un patronus corpóreo, así que verlos también le causaba una sensación plácida en el pecho. Se agazapó un poco antes de desaparecer, para luego buscar con la mirada a sus compañeros. Tenía metida la varita en el bolsillo interno de una capa delgada y blanca, semitransparente, que se aferraba a su figura o se balanceaba al viento, suave y fluida, hasta medio muslo, cubriendo el arma de miradas curiosas. El cabello pelirrojo de Rory fue lo que llamó su atención. Se deslizó cerca de éste en completo silencio, husmeando con curiosidad en dirección a los gatos. Apenas conocía al párroco gracias a la familia Evans McGonagall. Sus conexiones sociales eran bastante pobres en comparación con las de otros miembros de La Orden del Fénix pero Melrose no se sentía de ello en lo más mínimo. Disfrutaba de aquellos a quienes conocía en la misma medida que disfrutaba su vida campestre, las salidas en las misiones que Richard le encargaba o el escaso escenario político y social en el que se desenvolvía. Saludó con una ligera inclinación de cabeza, girando un poco el rostro para atisbar alrededor. Solo estaban ella, una mujer más a quien no conocía pero lucía deslumbrante y el propio párroco. Gato
  21. La bruja observó con los ojos muy abiertos las hileras dispuestas con comodidad alrededor de la sala. Ella nunca había estudiado allí, muchos menos había podido acceder a sus instalaciones antes. Catherine y Richard, por otro lado, parecían pasear cómodamente alrededor. Estaba implícito, que a pesar de llevar su nombre enmarcado en plata, con letras negras y un marco, habían sido ellos los gestores para que adquiriera ese espacio. En la pared del fondo, descansaba un mueble gigantesco. Era de madera labrada, sencillo, sin adornos, con cientos de cajones pequeños, medianos y grandes. En ellos, guardarían los productos de sus investigaciones, las piezas recolectadas en cientos de viajes y otros elementos varios que ni siquiera sabían definir y cuyo valor empezaba a quedarle grande a la vieja casucha que tenían en Luss, junto a la casa principal. Eso, y que Richard empezaba a tener dolores de estómago a causa de la posibilidad de que la construcción anexa explotara en cualquier momento, ahora que Catherine estaba de vuelta y volvía a utilizar el viejo set de pociones además de los aditamentos muggles para experimentar. El hecho de que su dinero pudiera volar por los aires en cualquier momento lo había llevado al borde de la violencia. Había poco más que eso allí. Un tapiz con un dibujo cuyo significado ella no comprendía. Un frigorífico en la pared de su izquierda, de considerable tamaño. Un perchero, una mesa de trabajo; la bruja se giró en redondo para estar segura de que no se perdía de nada y lo vio: una caja de cristal ¿por qué estaba allí y qué pensaban guardar en ella? No tenía ni idea. Un cajón forrado de terciopelo cuyo contenido no vio. Un reloj antiguo, unos instrumentos sencillos que parecían ser algún tipo de herramienta, dispuestos en orden sobre la mesa. Eso era todo.
  22. Nombre con link de Bóveda Familiar que permite la donación: Familia Evans McGonagall Nombre con link a la Ficha: Richard Moody Bóveda con link de la que se extraerá la donación: 90471 Cantidad total de Galeones de la donación: 7500 Beneficiario de la donación: Nick del usuario con link a ID (perfil): Lillian Potter Evans Relación Familiar con Donante: Hija Nombre con link a Ficha: Lillian Potter Evans Número con link a Bóveda Personal: 92743 Cantidad de galeones: 7500
  23. Mel intenta no mover un músculo, mientras el cielo y el panorama se cubren de esas esferas oscuras. A la distancia, distingue una forma pequeña, agazapada. Eso no concuerda con la risa tintineante que alcanza a oír a duras penas del otro lado del claro. La voz de Ellie parece llegarle desde muy lejos pero no desoye sus preguntas. —Esta allí —replica con calma, los ojos muy abiertos y redondos. La figura no se mueve ni parece distinguir su voz, como hiciera en otras ocasiones. Su atención, parece estar atraída por otra cosa. Mel no está segura de cómo proceder a continuación, así que hace lo que hiciera antes con el propio animal que conduciera: lo deja ir, para no llevarlo consigo a un destino incierto. En lugar de hacer lo mismo con Ellie, lo que termina haciendo es tomarla de la mano y empezar a sortear despacio las esferas oscuras, una a una. La bruja no está asegura de qué es lo que pretende pero continúa de todos modos. Sin embargo, sus fosas nasales pronto se constriñen ante un olor desconocido y desagradable: huele a sangre y carne putefracta. Mel busca a ambos lados y no encuentra rastro de cuál pueda ser la fuente de ello. Sus sentidos parecen agudizarse, sus orejas se mueven como si estuviera en forma animal, tan solo un poco hacia los dados y sus ojos parecen querer escudriñar a través de las formas oscuras. Puede sentir la mano de Ellie temblar en consonancia con la suya. Tal vez es eso lo que la distrae al igual que Richard parecía haber estado distraído con otra cosa o, tal vez, es que ellos son completamente silenciosos, de una forma sobrenatural. Cuando siente una mano que es colocada con suavidad sobre su hombro, pega un respingo tremendo, que por poco la hace tocar una de las burbujas de oscuridad. La figura que le devuelve la sonrisa es asombrosamente parecida a Richard, pero no es él. Unos rasgos más hermosos, en tanto más crueles. El olor a sangre y putrefacción, proviene de sus cuerpos. Dos rostros idénticos, que toman a Ellie y Mel desprevenidas al mismo tiempo. —Bien... —suspira una de las figuras, como si estuviera cansada e intrigada al mismo tiempo— ¿Quiénes son ustedes y qué las trae con... papá? El otro suelta una risa cantarina como si no pudiera contenerse. Debe de parecerles bastante gracioso, aunque en realidad Mel solo se queda pasmada como cuando se siente una presa y no la que caza. Apenas reacciona, se zafa del agarre con un movimiento seco del hombro. —Solo vinimos a comprobar el estado de Richard —replica con voz ronca. ¿Por qué ese par de rostros placenteros le resultan tan desagradables e intimidantes? @@Ellie Moody
  24. Sus ojos, grandes y de aspecto brilloso en la oscuridad, son observables cuando asoma la nariz fuera de la puerta, como un gato surgiendo de las sombras. Observa a la que, mencionan, es hija de Bel Evans. Su cuerpo, enfundado en unos pantalones y botas negras, no hacen el menor sonido al deslizarse fuera de la habitación y tampoco la camisa que lleva. Solo el pendiente en su oído derecho, dos finas líneas de plata labrada, se balancea suavemente. El brujo se aproxima por el pasillo cuando tanto la elfina como la muchacha han traspuesto la puerta y la criatura servil la ha cerrado tras de sí. Está seguro de que Bel Evans McGonagall no sabe que los hechizos antiaparición lo consideran de la familia desde la muerte de Pandora y él supo aprovechar eso lo máximo posible. Detrás de él, la figura de Catherine también se aproxima en silencio. Lleva un vestido negro hasta poco más arriba de la rodilla y es todo cuanto hay por decir de su vestimenta. Su expresión es concentrada. Richard se pregunta si también la levantó la sed de sangre en el ambiente. No está seguro si su percepción como nigromante llega a emular lo que su cuerpo ha desarrollado con años de experiencia de huidas y como ladrón de cuerpos. Cuando coloca una mano sobre su hombro, Catherine tiembla ante el contacto pero no lo aparta. Es siempre lo mismo desde que traspusiera el umbral de los muertos en su prueba con el tuerto. No lo ha puesto jamás en palabras pero está seguro de que ella es capaz de percibir algo que no le dice pero que está implícito entre ambos: el thánatos que él carga siempre consigo. Las muertes que ha causado y presenciado, la melodía de un corazón al que ya no le importa morir. La bruja se vuelve y lo observa con unos ojos que son como pozos vacíos. -Llámala. Es un susurro muy bajo. Richard asiente, se aparta los rizos de la frente más por hábito que por otra cosa antes de que estos vuelvan a caerle sobre la frente y alza el espejo comunicador que tiene en su otra mano. -Melrose... Melrose. Al inicio no se ve nada y luego puede oír un pequeño eco. Apenas acababa de hacer un revuelo con la mano para devolver el espejo a la mesa de noche cuando la bruja aparece junto a ellos, rascándose los ojos y haciendo ruido. Es evidente que ha estado durmiendo: lleva pantaloncillos cortos y un polo bastante arrugados. Su frente se constriñe intentando mantener los ojos abiertos y su cabello parece el nido de un ave que ha tenido un episodio de violencia. Le parece un milagro que haya podido reaccionar así de rápido. Al parecer la ha entrenado bien para responder a sus llamados. Además, ahora Richard se acaba de enterar también que Melrose puede aparecer en los terrenos, lo que significa que también debe ser considerada parte de la familia "¿y eso cuándo sucedió?" Una serie de imágenes de la mente de Melrose le permiten armar la historia y obtener la información que necesita. -Richard, deja... deja... -Melrose ahoga un bostezo antes de continuar-. Deja de meterte en mi cabeza, lo prometiste. El pelirrojo suelta un suspiro antes de acomodarle un poco el pelo a la muchacha, deslizando sus manos con toques suaves y delicados, aquí y allá. Catherine observa imperturbable. Richard recién cae en cuenta de que la bruja no lleva zapatos. Incluso Melrose lleva zapatillas. -Alguien susurraba algo sobre una caída -es lo que contesta de forma automática. Richard sonríe. Había estado intentando meterse en la cabeza de Catherine también pero no lo había logrado desde que ella acudiera con Sauda. La bruja le había contestado a la duda que había causado que Richard intentara indagar en su cabeza en primer lugar: era por eso que la bruja se había levantado. No había sido la alarma que su cuerpo le había transmitido, como una descarga de energía, que la alertaba de la sed de sangre cercana, en el ambiente, como le había pasado a él. Habían sido las palabras en ruso que escuchara. Eso significaba que la bruja no había estado durmiendo en primer lugar, de otro modo, Richard las habría oído también. Los Evans McGonagall no eran precisamente reservados en sus asuntos, hablaban fuerte y alto. Los ojos de Melrose empiezan a abrirse hasta su habitual enormidad. -¿Caída? Su preocupación es casi tierna. Casi. Richard a veces de verdad siente ganas de golpearla cuando hace ese tipo de preguntas. Una bofetada no le vendría mal. La idea lo hace sonreír pero la sonrisa no refleja sus pensamientos si no que parece ser comprensiva. Tanto potencial desperdiciado... que él podría pulir solo con un poco de disciplina. -Sí, algo sucedió. El olor de la sangre inunda sus fosas nasales justo en el momento en que suelta esas palabras pero eso no puede ser, porque no cree que alguien haya salido herido allí dentro o ya habrían gritado o algo parecido. De por sí ya sentía que hablaban a los gritos habitualmente y también habían escuchado el estrépito del vaso romperse, momentos antes. Vuelve el rostro hacia la puerta, apartándolo de la línea de visión de Melrose y Catherine. Por un instante, se queda quieto. Después, amusga los ojos y por una fracción de segundo una sonrisa cruel deforma sus rasgos habitualmente bellos e impecables. Catherine fue la que colocó una mano sobre su hombro en aquella oportunidad, adivinando, más que leyendo, los pensamientos y tentaciones que cruzaban por su cabeza. -Solo abre la puerta, Richard. Seguro ya nos oyeron de todas formas. @@Rory Despard @@Hannity Ollivander Evans @@Syrius McGonagall
  25. Hi, gente, quería pasarme por acá hace rato y no pude T_T quizá mis sugerencias estén un poco confusas (porque hice la mazmorra hace ya varios días) pero de todos modos quiero dejarlas porque coincido en algunas cosas con Gatiux y Martin y en otras no tanto. Aclaro que estas sugerencias surgen exclusivamente de mi experiencia con la mazmorra en Paris. Contrario a lo sucedido con los chicos, yo no creo que la idea de revivir una actividad a tiempo real sea mala, el problema es que como menciona Gatiux, hay serias limitaciones: 1. Media hora me parece demasiado poco. También entiendo que acá casi que ya nadie es adolescente así que tenemos ocupaciones, por lo que una hora también me parece un umbral adecuado para ingresar y que alguien que se entera/anima tarde o que se acopla espontáneamente, tenga cierto rango para sumarse. 2. 10 personas es demasiado para ambos bandos xDD tal vez podría considerarse devolverlo a esta cantidad si se "populariza" la cosa pero a mi modo de ver la logística de juntar 20 adultos bandistas a pesar de ser horarios específicos es, por decirlo así, inocente xD. En lo personal, creo que reducir la cantidad no solo implicaría un impacto en el manejo de los números de post (que nos permitiría hacerla más manejable, que sean menos post porque habría un límite más bajo) si no también le aportaría dinamismo a la hora de escribir. De verdad, que ni siquiera veo 10 personas activas en cada subforo de bando (? XDD 3. Para la validación de la mazmorra y que conserve cierto grado de dificultad me parece que podría especificar en los parámetros de la mazmorra que tiene que haber presencia del bando hasta cierto punto de la mazmorra. Por ejemplo, me parece que la carrera es un buen momento para plantear esto: es decir, si uno de los bandos desaparece por motivos de fuerza mayor o lo que fuera antes de la carrera, que pueda existir la opción de realizar los posteos de otra forma, reafirmando la realidad de que el contrincante no está allí. No sé ustedes pero personalmente a mí me encantaría no tener que "imaginar" quincemil contrincantes solo porque no hay material a disposición (acá, la presencia del otro bando). No solo sería más fácil de manejar en términos logísticos, si no para poder escribir con mis compañeros de bando acorde, me da más facilidad al momento de hilvanar la historia. Acá, también aclarar que debería haber un mínimo de post para que cada bando se considere "presente". Por ejemplo, que como mínimo: entrada + tirada de dados para decidir su locación con el dado de diez caras. De esa forma, el otro bando puede proceder con sus propios números sabiendo qué puntos ha conquistado (dejar los roles de conquista) y no retrasarse a proseguir con la carrera. Creo que no es mucho pedir la verdad, entrada + tirada de dados y eso. Entonces, si se pierden luego de eso, son perfectamente conscientes de que el bando puede proceder con la modalidad en donde no se considera "presente" al otro bando (tipo que no se sabe qué pasa con los miembros del otro bando pero están allí solos y conquistan el punto contrario, en cuanto historia estoy segura que todo mundo puede manejar el contexto en el rol) y así no hay retrasos. Personalmente, para mí el límite de personas para cada bando debería ser 6 o 7 como mucho, de forma que puedan proceder a realizar alrededor de 13-15 post. También reducir la cantidad de habilidades a 2, así más personas que no tienen tanto nivel pueden involucrarse más y seguir sacando adelante la mazmorra en caso que, supongamos, la persona del grupo que tenía las habilidades se muere. 3. Con el tema de los dados creo que las capturas es lo más efectivo. Por ejemplo. me parece que dos minutos sacar la captura es un rango más que adecuado aún si estas ocupado (tipo, del cel es que aprietas dos botones y listo y en la pc parecido). Lo que agregaría es que dicha captura podría ser resubida a los status y si quieren hasta le ponen candadito (? para que no se confunda y se distinga que es de la mazmorra. Podría ponerse tipo límite de diez minutos por ejemplo para que la persona haga esto. Y sí, se que no todos están acostumbrados pero creo que también la idea es que tienen apoyo a tiempo real de sus otros compañeros para ayudarlos a hacer esto y no todo empezaría perfecto, iríamos perfeccionando en la marcha. Con esto para mí se logra un doble propósito, porque así también se llama la atención, de personas preguntándose qué diablos son todos esos status con candadito (? y pues, publidad gratis (? Si no se realiza o no se hace a tiempo pues muere y no cuenta a la sumatoria. Y tal vez que pueda rolear muerte en lugar de conquista, así al menos ver si le juntan los cinco posteos en caso su bando gane xd. Si directamente solo había un miembro de cada bando, se sobreentiende que gana el lugar el otro bando. La verdad, ahorita no se me ocurre nada más. Tal vez coordinar algún trasfondo rolístico cada vez, coordinado entre líderes o los posibles miembros de la party, dentro del contexto ya establecido de la mazmorra claro, para hacerlo más surreal y divertido. No sé, hay un gas extraño en Francia el día que se produce el enfrentamiento y todos tienen la piel morada y llena de verrugas o comezón. Hay demiguises sueltos y de paso andan o bien intentando contener la situación o creando más caos, acorde a sus perfiles xD. O hay luna azul ese día y todos andan con la personalidad cambiada siendo lo opuesto a lo que son normalmente (? digo, para no sentir que relleno esa vaina de pura cosa que parece cortar y pegar como en las viejas redadas. En fin, eso, bye (?

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