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Crazy Malfoy

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Todo lo publicado por Crazy Malfoy

  1. Como os hemos avanzado, los eventos de conocimientos mortífagos dejarán de tener un enfoque de clase al estilo de la Academia y a partir de ahora se enfocarán en el estilo de los roles de la CMI, creando el concepto de "Aventura" como el equivalente mortífago a la forma de crear historias basada en la colaboración y creatividad para crear una trama entre todos. La intención es que estas aventuras sirvan para obtener los conocimientos, pero también para expandir el universo propio de la Marca Tenebrosa. Para conseguirlo crearemos una serie de personajes no jugadores propios y unas organizaciones, los clanes, que agreguen dinámicas, conflictos y profundidad a la historia propia del bando. Todo ello será siempre coherente con el marco rolístico de la CMI y sus tramas, considerando las aventuras mortífagas como una expansión a ese universo propio del foro. La principal diferencia con los roles de la CMI es que en nuestras aventuras existirá la figura del Master de Rol, que se encargará de organizar la historia, plantear el punto de partida, los objetivos y marcar las distintas fases. Su tarea será la de un organizador, interviniendo en ocasiones en la historia, pero la responsabilidad de desarrollar la historia recaerá sobre los participantes del rol y deben ser ellos, con su creatividad y esfuerzo conjunto, los que den forma a la trama. Las intervenciones del Master podrán ser de varios tipos: - On rol, con un pequeño texto roleado que aporte las instrucciones o reconduzca la historia. - Off rol, con explicaciones y aclaraciones sobre las reglas y objetivos - Petición de tiradas de dados, dejando que el azar juegue un papel en decidir el rumbo de la aventura para los participantes Antes de seguir leyendo, os voy a pedir que os paséis por el tópico que explica los nuevos clanes de la Marca, haciendo click aquí Todos aquellos apuntados a la antigua clase de conocimientos podéis participar en la aventura, simplemente realizando el cambio de la senda al nuevo clan, haciendo click aquí Además, es necesario que leáis las fichas de los tres líderes de los clanes para comprender bien la historia, así que antes de seguir leedlas haciendo click aquí ********************************** - Lo vas a matar, cenutrio El humo de las chimeneas de la fortaleza tenebrosa se arremolinaba en el puerto despidiéndose una última vez antes de iniciar su travesía en el mar. En aquella zona de la ciudad los edificios de dos y tres plantas se apiñaban unos contra otros en precario equilibrio, como si intentaran ocultarse a la vista del alto faro de roca negra que señoreaba el puerto. Aquellas construcciones desvencijadas, con la madera picada por la sal, torcidas sus vigas y combados sus techos tras demasiadas generaciones sirviendo de hogar a los marineros suficientemente locos para navegar la Costa del Caos, parecían guardar un silencio expectante. En la calle, bajo la temblorosa luz de un solitario farol, dos hombres y una mujer permanecían de pie frente a un prisionero postrado de rodillas en el suelo enfangado. Estaba maniatado con unas gruesas cadenas de hierro y todo su cuerpo desnudo era una masa violácea de cardenales y heridas sangrantes. Curiosamente algunas partes de su piel parecían congeladas, mientras que otras mostraban las ampollas supurantes que provocan las quemaduras. Rodeándolos en un círculo perfecto los observaban en silencio circunspecto una docena de figuras, prácticamente indistinguibles en la oscuridad de aquella noche sin luna. - Oh... - respondió uno de los líderes, un hombre de tez oscura y cuerpo musculoso - Puedes estar seguro de que lo mataré Cassian La sonrisa brutal que se dibujó en su rostro, carente de toda alegría, no pareció afectar al prisionero que se limitó a sostenerle la mirada con expresión de fanática resolución. - No hablará, pero ya nos ha dicho lo suficiente - intervino la mujer con una voz fría que no parecía encajar con su rostro joven y atractivo - - ¿Lo suficiente? ¡No ha dicho nada! Contestó de nuevo el anciano de rostro apergaminado, Cassian, mientras apretaba con tal furia la vara de hueso en la que apoyaba su mano derecha que los nudillos se le tornaron blancos. - Su magia nos ha dicho que puede emplear los poderes de tu clan - prosiguió con calma la mujer - Y que lo hayamos descubierto nos dice que no es un antiguo mortífago o sabría que las sombras no pueden ocultarlo de la luz mi faro Pronunció estas palabras con serenidad y la lechuza encaramada a su hombro izquierdo ululó con cierto tono despectivo como si hubiera entendido la conversación, o quizás había visto un ratón surcando la carretera empedrada. Antes de que el anciano pudiera responder la suave melodía de un laúd hendió la noche, y los cuatro se giraron para ver que sentado sobre el bordillo de la acera había un hombre ligeramente jorobado, vestido con harapos, un sombrero de copa raído, un cigarro ladeado en los labios y un laúd de tres cuerdas acunado en el regazo. Estaba sentado con despreocupación, y los tres líderes de clan se quedaron momentáneamente sin habla, sorprendidos por la intrusión. - Os veo perdidos, así que os concederé tres preguntas como los djinn de antaño - dijo con voz jovial - Vuestra primera pregunta quizás sea la más pertinente, pero es también la más irrelevante - ¿Quién eres? - dijo Lucan, el más rápido en reponerse - - Soy un viajero, un vagabundo, un trovador, un testigo atado por leyes que no comprenderíais más preso que este pobre desdichado que habéis mutilado - respondió con voz cantarina mientras rasgaba distraídamente su instrumento - Algunos me llaman el jorobado, aunque tengo tantos nombres que es difícil recordarlos - Eso no nos aclara mucho - dijo Nassor, que lo observaba con expresión intrigada - La melodía del vagabundo flotó quedamente en la calle y todos los presentes se sintieron arrastrados por ella, como un pirómano hipnotizado por el fuego. - Ya os dije que sería irrelevante, elegid mejor la segunda - ¿Quién es nuestro enemigo? - intervino el anciano, Cassian, cuyo intelecto era más afilado que una espada - - Eso está mejor, le llaman el Santo y sus dementes seguidores se autodenominan los iluminados - expulsó una bocanada de humo y el extremo encendido de su cigarro resplandeció en la oscuridad - La mayoría son magos, pero creen en la supremacía de los muggles y buscan erradicar la magia del mundo para protegerlos - Genial, otro aliado del Inquisidor, ¿Dónde lo encontramos? - Os daré tres lugares, él no estará allí pero sí algunos de sus seguidores, si sabéis encontrarlos Lanzó entonces al aire una pequeña hoja de pergamino, que surcó la calle transportada por una brisa invisible hasta llegar a los maestres. El rostro del trovador permanecía parcialmente oculto bajo el ala de su sombrero, pero su sonrisa torcida era perfectamente visible a la luz de la colilla. - ¿Cómo sabemos que podemos confiar en ti? - preguntó Lucan - - Eso son cuatro preguntas, pero no necesitáis la respuesta - extendió un brazo a su costado, señalando a la docena de personas que los observaban - ¿No son estos aprendices? ¿Carne de cañón? Si es una trampa no perderéis gran cosa Los tres líderes se giraron para observar a los jóvenes iniciados que los rodeaban, y cuando volvieron sus ojos el jorobado había desaparecido. En el suelo de piedra se consumía, solitario, un cigarro humeante. ****************************** Reglas: - Será necesaria una participación mínima de cinco roles, también contribuir a alcanzar los objetivos de la historia en sus diferentes fases y reflejar en vuestro rol la adquisición de los conocimientos del clan que correspondan al nivel que estáis cursando. Comenzáis como aspirantes y estas historias son un recorrido de vuestro personaje desde la ignorancia hasta convertirse en un miembro del clan de pleno derecho, de forma que debe ir aprendiendo y dominando las habilidades de forma paulatina y coherente. - La aventura durará 30 días - Se dividirá en dos fases, el objetivo de la primera lo diré a continuación, la otra la explicaré en su momento a través de un posteo offrol en el tópico, de forma que es importante que os aseguréis de no haberos saltado ningún posteo del master. - Objetivo de la primera fase: Elegir uno de los siguientes tres lugares mágicos, El Valle de Godric, Tinworth y el Callejón Knockturn y viajar allí con el objetivo de descubrir algún miembro de los escurridizos iluminados, que son un peligroso grupo de terroristas paranoicos y muy hábiles ocultándose, que en ocasiones pueden incluso dominar alguno de los poderes de un clan. Cualquier información sobre el grupo que sea recabada en el proceso será valiosa. - Divertirse creando una historia dentro de la marca Participantes: Cualquier mortífago puede participar en este rol, independientemente de que se haya apuntado a un conocimiento o no, pero solo aquellos que se hayan inscrito adquirirán el conocimiento si cumplen con los requisitos. Los inscritos hasta el momento son: Discípulos de Nosferatu Feyre Rhiannon Macnair (Conocimiento 1) Kamra Ashryver R. Delacour (Conocimiento 1) Keaton Ravenclaw (Conocimiento 1) Jeranne Triviani (Conocimiento 1) Zoella Triviani (Conocimiento 1) Kraven Von Alexandros (Conocimiento 1) Caballeros de Walpurgis Anne Gaunt M. (Conocimiento 1) Lucrezia Di Medici (Conocimiento 1) Arya Macnair (Conocimiento 1) Senescales de Caronte Hades Ragnarok (Conocimiento 2) Demian Luxure (Conocimiento 1) Aaron Black Lestrange (Conocimiento 1) Juv Malfoy Croft (Conocimiento 1) Candela Triviani (Conocimiento 1) Se admitirán nuevos integrantes durante los primeros cinco días de la aventura, de forma que si todavía no has elegido tu clan, puedes hacerlo en este tópico.
  2. Fichas de los tres maestres de cada clan: Cassian Lasombra, Lucan Lawless y Asra Boswell
  3. Nombre Asra Boswell Lugar de Origen Pueblo nómada, de ascendencia egipcia Título Maestra del Puerto Edad Desconocida, siempre que se le pregunta da una cifra diferente. Tatuaje del Clan Los Senescales de Caronte se vinculan al clan tatuándose un pequeño bote de aspecto estilizado. Suelen llevarlo en el antebrazo contrario al de la marca tenebrosa y el dibujo se va transformando poco a poco según el miembro alcanza un mayor conocimiento y poder dentro de la organización. Al principio el bote se transforma en un barco de vela, ganando en tamaño y reflejando delicadamente todos sus detalles, evolucionando hasta adoptar la forma de un galeón corsario de tres mástiles cuando el adepto ha logrado dominar la habilidad final del clan y por tanto ha dejado de ser un aprendiz para convertirse en miembro de pleno derecho. Objetos y Posesiones Boswell es poseedora del grimorio del alma, considerado el libro de magia oscura más antiguo que se conserva. Sus orígenes se remontan a la civilización egipcia, que estaba obsesionada con la muerte y consideraba que las almas de sus antepasados permanecían en el mundo junto a ellos. Se cree que el grimorio es la cristalización de 3.000 años conocimiento sobre estas materias. Varios magos divulgan haberlo visto hablarle a un collar, quizás una especie de amuleto comunicador. Nadie sabe a quien le habla ni qué le dice, sus conversaciones suelen ser en una lengua jamás conocida por el mundo moderno. También acostumbra a portar un extraño artilugio metálico de navegación, un astrolabio, que al parecer es de gran utilidad para la orientación de los barcos mágicos. Sin embargo Asra suele llevarlo a menudo en tierra, así que algunos especulan que no solo sirve para navegar entre mares sino también entre realidades. Aspecto Físico Posee un rostro atractivo, de facciones delicadas, pero que transmite cierta dureza. Mide un metro ochenta, y a pesar de su probable longevidad tiene un cierto aire juvenil. Sus ojos azules están llenos de viveza y suele vestir su cuerpo delgado con atuendos negros de marinero salpicados de fajines y pañuelos de colores estridentes, como violeta o amarillo. Una lechuza gris la persigue a todos lados, siempre ávida por entregar alguno de sus mensajes. Características psicológicas: A menudo ensimismada, suele ser distante y no prodigarse en palabras. Cuando lo hace, sin embargo, aporta comentarios de una lucidez pasmosa, disipando las brumas donde otros se encuentran perdidos. Corren ciertos rumores sobre su cordura basados en su comportamiento errático, y hay quien asegura que tras siglos dividiendo su alma tiene un concepto difuso de sí misma y de la realidad, como si fuera incapaz de discernir su yo verdadero de entre las almas que lo rodean. Esa conexión especial con las almas le permite leer las de los demás con facilidad, comprendiendo al instante la naturaleza y el carácter de sus interlocutores, leyendo sus pensamientos como si de un libro abierto se tratara. Eso le confiere un cierto aura mística, ya que las conversaciones con ella tienden a lo trascendental. A pesar de su aspecto amable y bello rostro, tiene un corazón acerado y frío dispuesto a sacrificar lo que sea necesario para lograr sus objetivos. Historia: Al parecer los orígenes de los Senescales de Caronte se remontan al propio imperio egipcio, se consideran a sí mismos los guardianes de las almas y los custodios del portal que une el reino infernal con el nuestro y eran venerados como los representantes de la muerte en la tierra. Tras la caída de Egipto en manos romanas emprendieron un éxodo para proteger su conocimiento, lanzándose al mar y cargando en sus barcos todas las reliquias y papiros que pudieron rescatar. Se convirtieron entonces en un pueblo marinero e itinerante, navegando los mares de una civilización a otra, llevando consigo la magia tenebrosa y su concepción del mundo. En algunos lugares fueron recibidos de buen grado por el regalo de poder que portaban y esos imperios florecían, rindiendo culto a la muerte y sometiendo a los débiles. En algunos otros fueron rechazados y perseguidos, pero incluso en ellos conseguían dejar plantada la semilla de las artes oscuras, motivo por el cual muchos creen que la magia tenebrosa ha logrado sobrevivir hasta nuestros días en las diferentes naciones mágicas. La última de esta larga lista es Inglaterra. Los senescales llevaban ya algún tiempo en ella, ejerciendo su influencia, cuando se produjo el alzamiento de Voldemort. Se considera que fueron precisamente sus enseñanzas lo que provocó el auge de magia oscura y posterior guerra mágica en Gran Bretaña, lo cual explicaría el súbito interés de Tom Riddle por los horrocrux. Tras su caída y el fracaso de la guerra, tomaron la extraña decisión de permanecer en el país, contrariamente a su tradicional costumbre itinerante. Quizás supieron ver que la semilla que habían plantado todavía estaba por florecer, lo cual se ha visto refrendado por la actual hegemonía de las artes oscuras en Inglaterra y su decisión de abolir el secreto de la magia, un objetivo largamente perseguido por el clan. Aunque la edad de Asra es no es de dominio público, se sabe que lleva relativamente poco como líder del clan, menos de un siglo. Al principio su condición de mujer y sus innovadoras ideas se consideraron contrarias a la tradición y eso provocó enfrentamientos con los ancianos, pero los sucesivos éxitos de su política han acallado en gran medida las voces críticas. Como toda gran soñadora es ambiciosa, bajo esa fachada disipada se esconde una mente calculadora que está decidida a cambiar el mundo, cueste lo que cueste.
  4. Nombre Lucan Lawless Lugar de Origen Inglaterra Título Alpha Edad 50 años Tatuaje del Clan El tatuaje distintivo de los Caballeros de Walpurgis es una serpiente de ouróboros, que simboliza el eterno ciclo de la vida. Al principio los aspirantes reciben una pequeña serpiente en posición horizontal en el antebrazo contrario a la marca tenebrosa. La serpiente crece poco a poco a la vez que los conocimientos de los aspirantes, convirtiéndose en un dibujo más claro y definido y curvándose alrededor del brazo. Cuando finalmente alcanzan la maestría de la habilidad única del clan, el tatuaje ha crecido lo suficiente como para rodear todo el antebrazo y que la cabeza muerda por fin la cola, sellando así el ciclo y convirtiendo al aspirante en un Walpurgis de pleno derecho. Objetos y Posesiones Su colmillo, el arma distintiva de los cambiaformas, es un arco corto hecho de marfil mientras permanece en forma humana. Al transformarse aumenta de tamaño, hasta convertirse en un arco largo de tamaño descomunal que sólo él es capaz de tensar. Esta mortífera arma puede disparar con precisión a un kilómetro de distancia y Lucan siempre porta en su aljaba algún tipo de flecha mágica con efectos impredecibles. Aspecto Físico Es un hombre robusto, de hombros anchos, fornidos pectorales y altura media. Tiene el pelo oscuro, la tez negra como el ébano, el rostro cuadrado y un aire marcial que lo señala como alguien acostumbrado a la disciplina y la vida en los ejércitos. Suele vestir armaduras de cuero ligeras que no constriñen sus movimientos, ya que toda la armadura que necesita un cambiaformas se la confieren sus poderes. Su bestia interior es un oso negro. Al transformarse alcanza los tres metros de altura, su cuerpo se recubre de un pelaje oscuro en algunas zonas y sus músculos se multiplican, convirtiéndose en una fuerza de la naturaleza. Conserva un rostro principalmente humano, pero sus dientes crecen y sus ojos adquieren un tinte salvaje. Puede convertir sus manos en zarpas a voluntad, degollando a un hombre con un simple gesto o destrozando su armadura como si fuera mantequilla, motivo por el cual nunca ha visto la necesidad de usar espadas. Características psicológicas: Tiene el carácter severo de alguien acostumbrado a la guerra y a ser obedecido. Es un experimentado estratega y general. Valora la disciplina, pero su comunión con la bestia le ha conferido un talante salvaje que lo inclina a la cólera cuando se le agota la paciencia. En ocasiones al hablar con él casi puede observarse la lucha interna que libra con su bestia interior, tratando de contener su furia. No siempre con éxito. Historia: Creció huérfano en Londres, uno más de la miríada de niños magos desamparados que pululan por sus calles peleando por cada pedazo de pan. Aprendió pronto a defenderse por sí mismo y recaló en una banda callejera, donde cometió actos de los que no se enorgullece. Destacó joven como combatiente y se le ofreció alistarse en una compañía de mercenarios itinerante, conocida como Los Hijos de la Luna por unos y la Compañía Gris por otros. Allí participó en numerosas guerras que la compañía libraba a cambio de oro, sirvió de escolta a acaudalados magos y participó en ese tipo de misiones tan peligrosas que solo los mercenarios o los locos están dispuestos a acometer. Allí aprendió todo lo que puede aprenderse sobre la guerra, conoció por vez primera la camaradería y se hizo un hombre. Con el paso de las décadas ascendió en la jerarquía hasta convertirse en uno de los lugartenientes, siendo considerado por todos como el probable siguiente líder de la compañía. Quizás esa hubiera sido la historia de su vida si en una de las expediciones por encargo no se hubiera perdido en un peligroso bosque africano, siendo dado por muerto. Existen muchas regiones inexploradas en el mundo mágico, lugares extremadamente peligrosos y rebosantes de poder que han conseguido mantenerse durante milenios fuera del alcance de la codiciosa mano del hombre. El que nos ocupa, la selva del Congo, es uno de ellos. Cuatro años permaneció Lucan atrapado en su espesura, incapaz de abandonarlo y luchando cada día por la supervivencia, aprendiendo a alimentarse y a evitar convertirse en alimento a su vez. Al cabo de esos dos años de búsqueda sin descanso llegó por fin a unas extrañas ruinas cuya civilización no supo reconocer, lo cual no era extraño pues es un guerrero y no un anquilosado erudito. Allí descubrió un poder que hibernaba desde los albores del tiempo, el del cambio de forma, y cuando abandonó el templo tras haber asimilado todos aquellos conocimientos pintados en mosaicos por una cultura extinta, un enorme oso de color negro lo esperaba en la puerta. Lo primero que hizo fue preguntarse porqué había un oso en un bosque africano, pero luego comprendió que la naturaleza había guiado todos sus pasos hasta ese preciso momento e intentaba mostrarle su destino. Lucan lo aceptó y se convirtió en un cambiaformas. Convencido de que la naturaleza misma le había encomendado la misión de salvarla, decidió dedicar el resto de su vida a luchar por ella ahora que la voracidad y ambición de los muggles envenenaba los mares, talaba los bosques y amenazaba con destruir el equilibrio de la vida. Regresó entonces a Inglaterra y fundó los Caballeros de Walpurgis, reclutando de entre sus antiguos camaradas de la Compañía Gris a aquellos que comprendían el peligro del camino autodestructivo en que se encontraban inmersos los muggles y aquellos insensatos magos que los apoyaban. Su siguiente paso fue acudir a las huestes tenebrosas para ofrecer sus espadas una vez más, pero esta vez no a cambio de oro sino de un objetivo más grande que ellos mismos. Un poder muy antiguo ha despertado de su letargo y el mundo escuchará su bramido.
  5. Nombre Cassian Lasombra Edad 2.000 años Lugar de Origen Rusia Título Bibliotecario Tatuaje del Clan Una espiral de runas mágicas que se enrosca en torno al antebrazo del iniciado, simbolizando su búsqueda de conocimiento. Cada una de las runas, escritas en un lenguaje que solo los discípulos saben leer, contiene poder. Al principio el tatuaje consiste en un único caracter, pero conforme adquiere mayor conocimiento se van agregando más runas hasta formar una espiral que rodea el brazo. Contrariamente a lo que sucede con los tatuajes de los otros clanes, no deja de crecer al adquirir la habilidad propia del clan sino que se siguen agregando runas al mismo ritmo que el discípulo aumenta su sabiduría y avanza de nivel mágico. Objetos y Posesiones Tiene un excéntrico gusto por artefactos antiguos, tanto mágicos como no mágicos. También posee una enorme colección de libros en su guarida, a la que no deja entrar prácticamente a nadie. Se apoya siempre en una vara amarillenta hecha de huesos triturados, que también le sirve de varita y cuyo núcleo es de sangre humana. Aspecto Físico Alto y espigado, mide alrededor de un metro noventa. Tiene el cabello largo encanecido por el paso de los siglos y una poblada barba le cae sobre el pecho, sus ojos tienen un color desvaído y tan apagado que es imposible discernir su color, como si hubieran sido ajados por el tiempo. De la comisura le asoman un par de colmillos, traicionando su condición de vampiro. Su piel es pálida y apergaminada, y en su rostro tan surcado de arrugas como la piel de un tambor destacan su nariz ancha y las orejas puntiagudas. Suele vestir con túnicas largas que le llegan hasta los pies, con intrincados diseños en tonos negros y rojos. Camina ligeramente encorvado, siempre apoyado en su vara de hueso y tiene el aire de cansancio y hastío del que ha visto demasiados anocheceres. Características psicológicas: Conciso, tajante y poseedor de una mente brillante, a Cassian se le conoce como el creador de las mentiras por su forma de hablar taimada y no exenta de manipulaciones, ya que si bien evita mentir suele retorcer las palabras hasta cambiar la verdad de las cosas. Es un erudito, inclinado naturalmente al estudio de la historia, la filosofía y las diferentes formas de magia. Aunque en ocasiones resulta un poco avaro con el conocimiento que ha acumulado tras sus muchos siglos de vida, es un profesor despiadado y eficaz que consigue sacar lo mejor de sus alumnos o bien romperlos mentalmente en el proceso. Su superioridad intelectual lo ha hecho arrogante y ve a los demás como herramientas, pero es un hombre justo que recompensa los éxitos y castiga los fracasos con ecuanimidad. Astuto y calculador, los asesinatos selectivos que encarga a los discípulos son probablemente la única razón por la que el clan todavía no ha sido destruído. Historia: Cassian es el producto de toda una vida obsesionada con el conocimiento. Lleva más de mil años acumulando libros y códices de la misma forma que un un codicioso atesora monedas sin llegar a tener nunca suficientes. Sus orígenes son inciertos y las primeras menciones a él en la historia datan de cuando su clan comenzó a convertirse en una amenaza. Cree firmemente que hemos perdido la esencia de la magia, que en nuestra mediocridad hemos dado la espalda a lo que nos hace magos y a nuestro lugar en el mundo, y que vamos de un lado a otro blandiendo nuestras varitas y recitando hechizos que no son sino una sombra del verdadero poder que tuvieron nuestros antepasados y que les permitió dar forma al mundo. El clan lleva siglos consagrado a la tarea de desenterrar ese poder de entre el polvo de la historia y eso les ha permitido adquirir y manipular magias que otros consideran imposibles. Pronto este poder fue visto como una amenaza por los gobiernos mágicos y juntos tomaron la decisión de exterminar por completo al clan, llevando a cabo la primera de las siete purgas que han tratado sin éxito de erradicarlo. Eso ha convertido a la organización en una sombra clandestina, envuelta en subterfugios y secretismo, y ha hecho que sus miembros tengan tanto de eruditos como lo tienen de espías y asesinos. Los discípulos se infiltran en las grandes bibliotecas del mundo, en organizaciones, en las familias más adineradas o en las altas jerarquías de los gobiernos mágicos tanto por su búsqueda de conocimiento como para desbaratar cualquier plan en su contra, y allí donde el engaño y la amenaza fracasan no dudan en derramar sangre. Más de mil años de investigación y acopio han convertido la Biblioteca de la Noche en el mayor compendio de conocimiento del mundo antiguo que hay sobre la tierra y los discípulos recorren las centenares de estanterías repletas de libros con el orgullo de formar parte de algo que puede llegar a transformar el mundo. No así Cassian que, lejos de sentirse satisfecho, se estremece de furia ante los síntomas de su vejez, preguntándose si vivirá lo suficiente para ver completa su obra y encontrar la última pieza del rompecabezas que le desvelará al fin qué es lo que la civilización mágica ha olvidado en la noche de los tiempos.
  6. En este tópico se recogen las fichas de los personajes secundarios o pnj pertenecientes al rol mortífago. Todos ellos son patrimonio del bando y sus miembros y sirven para dotar de continuidad y profundidad a las aventuras mortífagas, todo ello dentro del contexto del rol global del foro y la CMI. Para incluir una ficha, ésta debe ser previamente aprobada por el líder del bando. Listado Cassian Lasombra Lucan Lawless Asra Boswell Historial de Aventuras Mortífagas Aventura I -- Los Iluminados
  7. ID: 19379 Nick: Crazy Malfoy Link a la Bóveda Trastero: Trastero Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: Bóveda Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Nivel Mágico: 48 Fecha: 2020-06-14 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Ridgeback Noruego Puntos: 160 Precio: 8.000 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Snallygaster Puntos: 80 Precio: 4.000 Total de puntos: 240 Total de Galeones: 12.000 Cumpliendo lo prometido dejo un beso xD
  8. ID: 19379 Nick: Crazy Malfoy Link a la Bóveda Trastero: Trastero Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: Bóveda Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Nivel Mágico: 48 Fecha: 2020-06-13 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Ridgeback Noruego Puntos: 160 Precio: 8.000 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Snidget Puntos: 80 Precio: 4.000 Total de puntos: 240 Total de Galeones: 12.000 Gracias chicos, a ver si el consumismo me acerca al 50 xD
  9. ID: 19379 Nick: Crazy Malfoy Link a la Bóveda Trastero: Trastero Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: Bóveda Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Nivel Mágico: Fecha: 2020-06-13 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Wampus Puntos: 160 Precio: 8.000 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Grifo Puntos: 80 Precio: 4.000 Total de puntos: 240 Total de Galeones: 12.000 Gracias de nuevo
  10. ID: 19379 Nick: Crazy Malfoy Link a la Bóveda Trastero: Trastero Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: Bóveda Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Nivel Mágico: 48 Fecha: 2020-06-12 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Ridgeback Noruego Puntos: 160 Precio: 8.000 Llave utilizada (para criaturas baby y Nundu): - Criatura: Serpiente Cornuda Puntos: 160 Precio: 8.000 Total de puntos: 320 Total de Galeones: 16.000 Gracias
  11. ID: 19379 Nick: Crazy Malfoy Link a la Bóveda Trastero: Trastero Link a la Bóveda de la cual se hará el descuento: Bóveda Link al Premio obtenido (en caso de gala/concurso): --- Fecha: 2020-06-12 Llave utilizada: Gryffindor Objeto (Grimorio, Ford Anglia o Huevo de Dragón): Grimorio Puntos por unidad: 160 Precio: 8.000 Llave utilizada: Hufflepuff Objeto: Grimorio Puntos por unidad: 160 Precio: 8.000 Precio Total: 16.000 Total de puntos: 320 Gracias
  12. Notas: Cada clan tiene un tatuaje distintivo que se otorga en la ceremonia de iniciación, se suele aplicar en el antebrazo y va cambiando de forma a lo largo del viaje del iniciado en el conocimiento, hasta que una vez ha superado su aprendizaje adopta su forma definitiva. (Más información en la ficha del líder de cada clan) Además, cuando el miembro usa la magia del clan, sus ojos se iluminan de un leve resplandor sobrenatural. El tono de ese brillo depende del clan al que pertenezca: ✧ Discípulos de Nosferatu: Rojo, aunque el tono concreto puede variar en función de la persona, desde un apagado granate a un brillante rojo carmesí. ✧ Caballeros de Walpurgis: Diferentes tonos de azul, desde un tono eléctrico similar al del cielo a un profundo azul oscuro. ✧ Senescales de Caronte: Negro, aunque puede variar en la escala de grises hasta ser casi un leve sombreado. La intensidad del color varía tanto de un mago a otro que en algunos casos la variación puede resultar tan imperceptible que no se distinga a simple vista. Este clan obtiene su poder de la sangre de Nosferatu, el considerado señor de las tinieblas primigenio y al cual se considera muerto. El Maestro del clan imbuye la sangre en los cuerpos de sus seguidores a través de un ritual, otorgándoles poderes relacionados con la noche y la sangre, pero sin modificar su raza o su esencia. Este clan fuertemente jerarquizado divide a sus miembros en denominadas "generaciones", en función de su poder y conocimientos, y su objetivo es desentrañar los misterios de la magia perdida que desarrollaron los primeros magos, mucho antes de la invención de las varitas. Desprecian por lo tanto lo enseñado en el mundo mágico actual por corto de miras y creen que hemos dado la espalda al pasado. Muchos consagran su vida a la erudición, recorriendo las bibliotecas olvidadas de la antigüedad o rebuscan entre las ruinas de civilizaciones pasadas con el objetivo de adquirir alguna reliquia que los acerque a esa magia antediluviana. La naturaleza misma de sus poderes también los inclina al espionaje, el asesinato o la política, y todos sus cónclaves y actividades están rodeados de un total secretismo. Su desdén por el mundo mágico contemporáneo ha provocado que sean temidos como conspiradores y que se crea que su objetivo investigando los misterios de la historia es lograr un cambio en el orden establecido. Su lugar de reunión, ubicado en la Fortaleza Oscura y tan rodeado de secreto como todo lo que hacen, es la Biblioteca de la Noche. Denominada así por la tendencia del clan a afirmar que en ella se guarda celosamente el conocimiento de los magos que otros consideran perdido en la noche de los tiempos. A pesar de que se la considera uno de los principales centros de la cultura mágica, dista mucho de tratarse de una biblioteca al uso ya que las sucesivas purgas y persecuciones que el clan ha sufrido para frustrar sus conspiraciones los ha convertido en una organización belicosa, que ha abrazado el engaño, el espionaje y el asesinato como una herramienta de trabajo cotidiana. Poder de la Sangre Sangre Corrupta: Su sangre se vuelve altamente corrosiva, capaz de quemar y derretir cualquier objeto, envenenando mortalmente a todo ser vivo con el que entre en contacto físico. El líquido abandonará su cuerpo a través de la apertura de pequeños orificios, pudiendo aumentar la presión para lanzarla en un chorro a distancia. Se considera una de las escasas formas existentes de destruir un horrocrux. ✧Sangre de Caín: La sangre del mago tiene una gran capacidad regeneradora lo que le permite curarse rápidamente las heridas, si esta sangre es inyectada en el cuerpo de otro también ejercerá este efecto, sanando heridas o enfermedades que de otro modo serían mortales, aunque esto dejará un vestigio del Nosferatu en su cuerpo y puede crear una cierta conexión con aplicaciones mágicas en torno a la taumaturgia y la magia de abjuración. Forma Tenebrosa ✧Cuerpo de Sombras: El cuerpo se imbuye de oscuridad, convirtiendo al iniciado en un avatar de tinieblas. Adquiere la capacidad de manipular su forma y tamaño, siendo capaz de expandirse o encogerse para lograr, por ejemplo, traspasar pequeñas rendijas, o esconderse en las sombras circundantes tornándose invisible. Su materia puede ser sólida pero también ofuscarse a voluntad, volviendo al mago intangible. Adquiere la habilidad de volar. ✧Amo de la Noche: Posee un control limitado sobre la oscuridad que lo rodea, pudiendo usar la habilidad "Paseo por las sombras" para caminar hacia una sombra cercana, introducirse en ella y salir por otra que no esté a más de una docena de metros. También desarrolla os "Ojos Nocturnos", que le permiten ver en las tinieblas con la misma claridad que otros ven a la luz del día. ✧Escultor de la Oscuridad: Tocándola puede moldear la oscuridad a su gusto, creando objetos sólidos y tangibles con las características de sus homólogos naturales. Esto puede dar resultado a una silla o una cuerda, pero también a una cuchilla en el dorso de su mano o invocar dos alas negras a su espalda que le permitan volar. No se dispersan con la luz, aunque pueden ser destruidos de la misma forma que cualquier otro objeto. Rituales de Sangre ✧Alquimia: Usando su sangre como ingrediente alquímico el mago es capaz de sustituir con ella elementos de los que no disponga, mejorar el poder de las pociones resultantes o modificar sus efectos de forma sustancial, podrá transformar el veneno más poderoso en un brebaje curativo, o aumentar la duración o capacidades de cualquier poción. También obtiene acceso a una rama olvidada de la alquimia que, usando esta sangre como ingrediente principal, puede lograr proezas que se creían imposibles. Se especula que este tipo de alquimia fue la que usó Nicholas Flamel para crear su piedra filosofal, ya que puede usarse para imbuir ciertos objetos o armas de capacidades mágicas derivadas de la magia en la sangre del alquimista. ✧Liturgia: El mago traza con su propia sangre complejos glifos, pentagramas o círculos para crear encantamientos, invocaciones y conjuros desconocidos en el mundo mágico actual. Este repertorio de magia olvidada también incluye el Vudú, que manipula elementos pertenecientes al objetivo para la confección de maldiciones. ✧Abjuración: Esta magia olvidada y primigenia gira en torno al poder de los lazos de sangre. El taumaturgo podrá realizar encantamientos muy poderosos que afecten a personas con las que comparta lazos sanguíneos o por cuyas venas circule alguna porción de su sangre. Los más conocidos son los hechizos protectores o anuladores de magia, que se emplean como escudos latentes de los que ni siquiera su portador es a veces consciente. Pero pueden ser de diversos tipos, incluso ofensivos. Taumaturgia ✧Homúnculo: El mago podrá usar su sangre para dar forma a una criatura o incluso a un humano, cuya piel adoptará un brillante tono carmesí. Carecen de voluntad propia por lo que seguirán las órdenes de su creador como las marionetas de un titiritero. Al nacer de su propia sangre podrá conferirles alguno de sus propios poderes, como esto aumenta la cantidad de sangre requerida para crearlos y debilita al mago en el proceso no se considera posible transmitir más de una o dos habilidades. ✧Robo de Vitae: La taumaturgia emplea la sangre del mago como fuente de poder, por lo que tiene un efecto debilitante y usada en exceso podría incluso llegar a matarlo. La habilidad de robo de vitae le permite succionar la sangre de un ser vivo con solo tocarlo, regenerando así las reservas de sangre del taumaturgo y también le permite adquirir temporalmente alguno de sus poderes o habilidades, o incluso recuerdos recientes o importantes. ✧Caldero de Sangre: Al taumaturgo le basta con tocar a su objetivo para provocar que la sangre de sus venas comience a hervir infligiendo daños internos masivos o incluso la muerte. También puede optar por congelarla, lo cual puede sumir en letargo a su presa, congelarla completamente o, por supuesto, matarla al interrumpir su riego sanguíneo. ✧ Obtenebración ✧ Habilidad ✧Sudario de la Noche: El mago se convierte en el dueño de las sombras, pudiendo sumir una zona a su elección en una bruma de tinieblas tan absolutas que son capaces de cubrir la luz y parte del sonido, cegando a todos los presentes. A plena luz del día abarca una docena de metros, pero de noche o en lugares oscuros puede multiplicar esta distancia. Su habilidad "Paseo por las sombras" adquiere alcance global, pudiendo transportarse a cualquier sombra del mundo o pudiendo proyectar sus ojos nocturnos en esa misma oscuridad para observar y escuchar a mucha distancia. ✧Brazos del Abismo: Como señor de las tinieblas el mago puede esculpir y manipular las sombras que le rodean sin necesidad de tocarlas, dándoles una forma tangible, creando objetos, paredes, elementos punzantes o zarcillos de tinieblas que surgen de la propia sombra y se mueven según la voluntad de su invocador. Esta oscuridad adopta una forma física y tangible, que no se dispersa ante la luz pero puede ser destruida como todo elemento sólido. ✧Sombra Esclava: El mago anima su propia sombra, dando como resultado una figura de oscuridad sólida. Esta criatura posee todos sus poderes relacionados con la oscuridad pero ninguno de los demás, y actuará como guardián o combatiente siguiendo las órdenes de su dueño, del que puede separarse todo lo que desee manteniendo un vínculo mental. El Clan Walpurgis es un estirpe de guerreros cuya historia gira en torno a la guerra y la conquista. En sus remotos orígenes era una compañía de mercenarios que trataba de guiar el curso de la historia a golpe de espadazos igual que un capitán dirige su barco a través del timón. Obtienen sus poderes de la comunión con la naturaleza y son amantes de la libertad, a la que consideran salvaje por definición y enemiga de las cadenas y la opresión. Cada caballero se vincula a sí mismo con el animal que corresponda a su propia alma y obtiene la capacidad de adoptar su forma animalizando su cuerpo. Esta unión no solo les otorga la capacidad de transformarse, sino que también impregna su mente y sentimientos. El animal con el que se vinculan cambia de un mago a otro, ya que la unión debe ser aceptada y elegida libremente por ambas partes, de forma que no hay dos Walpurgis iguales. Algunos son hombres águila, otros hombres pantera u oso, pero también hombres serpiente o incluso insectos. Su aspecto humano permanece inalterado, más allá de la agudización de sus sentidos, pero pueden transformar su cuerpo a voluntad adentrándose en el grado que deseen dentro de su forma animal, ya sea adquiriendo algunos atributos o zambulléndose de lleno en ella y multiplicando varias veces su tamaño. Se ha especulado con que los propios hombres lobo son una derivación defectuosa de la magia cambiaformas, cuando un mago ambicioso intentó copiar su transformación pero falló, arrojando sobre sí mismo y sus descendientes la maldición licántropa. Su predilección por la libertad provoca que el clan sea una organización heterogénea y de jerarquía laxa, cuyos rangos se basan en la ley del más fuerte. El maestro del clan es conocido como "Alfa". Su historia está salpicada de generales famosos de la antigüedad y sus miembros entrenan para la guerra en su lugar de reunión, conocido como "Bastión Salvaje", que es un campamento fortificado en las afueras de la Fortaleza Oscura. Su fama como guerreros y su propia naturaleza los ha convertido en un verso libre de la historia, siendo temidos y respetados por los principales actores políticos, siempre pendientes de su siguiente movimiento o alianza. Cambiaformas ✧Transformación: El mago abraza su bestia interior y se convierte en una versión superior de sí mismo con rasgos del animal con el que se ha vinculado, aumentando en tamaño y fuerza. Cada Walpurgis se transforma en un animal diferente pero el resultado será una bestia con forma humana. El mago puede controlar y elegir diferentes grados de transformación, decidiendo en cada momento hasta qué punto quiere cambiar su forma. ✧Potencia: Incluso sin haberse transformado, el Walpurgis adquiere una fuerza sobrehumana y puede levantar varias veces su peso. También se vuelve extremadamente veloz. ✧Sentidos Agudizados: La percepción del mago se ve mejorada, incluso en su forma humana, pudiendo escuchar lo que nadie oye, ver a grandes distancias con vista de águila, desarrollar visión nocturna u oler fragancias que nadie más puede percibir. El aumento será superior en unos sentidos que en otros en función de cual sea su bestia interior. Estos sentidos van más allá del mundo físico, pudiendo "oler" la magia, percibir las emanaciones de los encantamientos o ver más allá del espectro visible para las personas y detectar la luz infrarroja o ultravioleta. Armadura Animal ✧Segunda Piel: La piel del mago adquiere la dureza de un metal flexible y dúctil pero muy resistente que le sirve de protección frente a ataques físicos y también algunos mágicos. ✧Coraza: Si lo desea puede evolucionar este caparazón, multiplicando su resistencia para convertirlo en una armadura completa con la forma que desee, cuya flexibilidad casi líquida le permite adaptarse a sus cambios de forma. ✧Piel de Camaleón: Puede modificar el color de su piel, ropa o armadura a voluntad. Esto le sirve para imitar los colores que le rodean, volviéndose muy difícil de distinguir en algunos entornos y, si se mueve lentamente, será prácticamente invisible. La Voz del Amo ✧Susurros Amables: Aunque la mayoría carecen de la capacidad de mantener una conversación enteramente racional, el mago es capaz de establecer una conexión mental con los animales para comunicarse con ellos. También puede sentir su presencia en las cercanías y llamarlos si desea obligarlos a que acudan a él. ✧Doblegar a la Bestia: El Walpurgis puede forjar un vínculo con un animal y atarlo a su voluntad, este obedecerá sus órdenes, pudiendo también proyectar su mente en la de la bestia para controlarla directamente o ver lo que esta ve. Cuando lo posee de esta manera el control es absoluto y podrá hablar con voz humana a través de él. A los Walpurgis capaces de este tipo de posesión se les conoce como "Cambiapieles". Puede atar a su voluntad a varios animales a la vez. ✧Doblegar la Voluntad Salvaje: Si el mago es lo suficientemente poderoso podrá forjar este vínculo también con una criatura mágica, convirtiéndolo en lo que se conoce como "familiar", pero solo en aquellas cuyo nivel mágico se lo permita. Por ejemplo, un mago de nivel 50 podrá vincularse con un dragón pero aquellos menos poderosos deberán elegir criaturas de menor rango (Siguiendo las reglas de X y Nivel Mágico). Solo puede vincularse plenamente y convertir en "familiar" a una criatura mágica de cada vez, aunque puede cambiarse a otra libremente y comunicarse y dar órdenes sencillas a varias a la vez. Si ésta se encuentra ya atada a una persona mediante otra clase de vínculo mágico no podrá completar su propia vinculación , pero sí confundirla e inmobilizarla. El Colmillo Invoca un arma mágica cuya forma y material varían de un mago a otro. Este objeto es indestructible, inmune a la magia y se transforma o aumenta de tamaño cada vez que lo hace su dueño, por ejemplo lo que en forma humana es una daga puede transformarse en un mandoble de dos metros cuando el Walpurgis adopta su forma animal, o en un gran arco, una lanza o dos espadas gemelas. Cada arma es única y tanto su forma inicial como su transformación pueden variar enormemente de un Walpurgis a otro. El arma es la representación física de la comunión de la bestia con el mundo natural, el cual obedece a sus órdenes. Al blandirla sus ataques pueden generar eventos atmosféricos a su alrededor, provocando por ejemplo que se levante un fuerte vendaval que lance a su enemigo por los aires, o que sople una ventisca que lo congele, que estalle una tormenta y lluevan rayos sobre el campo de batalla o que la temperatura suba hasta resultar abrasadora. El propio invocador será inmune a estos accidentes atmosféricos ya que la naturaleza se doblega a su voluntad. Este control atmosférico requiere que el caballero esté en contacto físico con su arma. ✧ Berserker ✧ Habilidad El Walpurgis se sumerge por completo en su bestia interior y adquiere la habilidad de transformar más profundamente su cuerpo, siendo capaz de evolucionar alguna de sus partes para adquirir temporalmente el poder de una criatura mágica a su elección. Por ejemplo puede hacer surgir unas fauces de dragón para exhalar fuego, desarrollar las alas de un hipogrifo en su espalda para poder volar, cubrirse la piel con el manto de un dementor para infundir miedo y desesperación en sus enemigos, invocar el cuerno de un unicornio para clavárselo a su objetivo o, incluso, segregar las lágrimas de un fénix para curar prácticamente cualquier herida. (Esto son algunos ejemplos, la lista de posibles transformaciones es tan larga como criaturas mágicas existen) El invocador tiene cierta libertad para elegir qué parte del cuerpo transforma y también para el tamaño resultante del cambio, de forma que las nuevas partes resulten acordes a su propio tamaño. Eso le permite usar de forma efectiva partes de animales mucho más pequeños o grandes que él sin desequilibrarse. Como norma general solo podrá tener activa una transformación mágica a la vez. Su duración es limitada y si llega a permanecer demasiado tiempo con el berserker activo o se arriesga a transformar más de una parte a la vez, podría entrar en un frenesí de combate que le hará perder el control, atacando a amigos y enemigos por igual. Los senescales se consideran a sí mismos los señores de las almas. Veneran a la muerte como a una amiga y transmiten de generación en generación diversas historias relacionadas con ella similares a la que contó Beedle el Bardo. Esta amistad es correspondida y se cree que la muerte legó al clan numerosas reliquias de gran poder que les han permitido traspasar su mortalidad e ir más allá del velo de este mundo para obtener algunos de sus poderes. La magia que practican es considerada la más prohibida de todas y se les trata de locos por servirse de fuerzas que siempre se han considerado incontrolables, tales como la muerte o el reino infernal. La realidad es que sus miembros son aventureros, espíritus audaces que se esfuerzan por expandir la magia a nuevas cotas, descubrir lo que nadie ha logrado antes viajando a los confines del mundo y obtener en el proceso un poder mágico estremecedor. Su dominio del alma, tanto la propia como la de sus enemigos, los convierte en la organización más dotada en el uso de las artes oscuras. Se considera que suya fue la invención de las maldiciones imperdonables y que Voldemort fue uno de sus aspirantes, a pesar de su fracaso para dominar completamente la magia de los horrocruxes. Su relación con el inframundo les permite servirse de los poderes del Hades y algunos creen que su objetivo último es esclavizar a un señor del infierno lo suficientemente poderoso como para imponer la voluntad del clan sobre el mundo mágico. Su lugar de reunión es conocido como el "Puerto de la Muerte", son unos muelles situados en la Fortaleza Oscura, repletos de barcos de velas negras capitaneados por Senescales de Caronte. La marca tenebrosa los usa en ocasiones como medio de transporte con el beneplácito del clan, aunque en general son una organización autónoma que usa sus naves para sus propios viajes en la búsqueda de poder. El puerto está señoreado por un faro de gran altura, esculpido en retorcida piedra negra, en el que solo los senescales tienen permitida la entrada y que ubica en sus sucesivas plantas las dependencias, oficinas y habitaciones de sus miembros. El faro arroja sobre las aguas de la bahía y la propia fortaleza una luz fantasmal que revela las almas y convierte en tarea imposible infiltrarse sin ser visto por los senescales. Su líder es conocido como "Maestro del Puerto". Señor de las Almas ✧Horrocrux: El mago ha dominado el poder de los Horrocruxes y aprendido a utilizarlo, esto le permite dividir su alma y volverse prácticamente inmortal. No morirá a menos que todos los fragmentos de su alma sean destruidos. Además ha perfeccionado tanto esta capacidad que puede dividir su alma sin debilitarla en el proceso. Parte del proceso de creación de este oscuro tipo de magia requiere arrebatar una vida, y no es posible crear más de siete. ✧Infundir Alma: El discípulo puede imbuir pedazos de su alma en objetos, esto le otorgará capacidades mágicas o incluso puede llevarlo a cobrar vida, ganando la capacidad de hablar y moverse. También puede conferir un trozo a un ser vivo con similares resultados, dándole la capacidad de comunicarse o confiriéndole algún atributo mágico. Obedecerán ciegamente las órdenes de su maestro. ✧Vínculo del Alma: Todos los fragmentos están conectados, de forma que el mago puede sentir dónde se encuentran y comunicarse con ellos, sintiéndolos como una extensión de su cuerpo. Asalto Psíquico: El mago puede manipular las almas ajenas y establecer un enlace para comunicarse con alguien de forma telepática, e incluso usar ese vínculo para realizar un ataque dañino. Puede provocar dolor, miedo, sueño, fatiga... Cerrar la mente con oclumancia no resulta efectivo, ya que no se ataca la mente sino el alma misma. Titiritero: El mago es capaz de controlar a los seres con alma menos poderosos, por ejemplo muggles o magos muy débiles. Puede con ello crear una turba que siga vagamente sus órdenes y manipular sus emociones, aunque el control no será completo. Temporis ✧Parálisis Temporal: El discípulo es capaz de manipular limitadamente el espacio y el tiempo, parando el tiempo para un objeto inanimado durante un periodo determinado. Por ejemplo puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria con la misma inercia sin perder ni un ápice de velocidad. De la misma forma puede parar una flecha lanzada en su dirección, apartarse de su trayectoria y luego dejar que siga su camino. ✧Círculo Astral: Puede dilatar o acelerar el tiempo en un área de varios metros a su alrededor, de forma que el tiempo transcurra varias veces más despacio o rápido de lo que está pasando en el exterior. Hielo del Averno El discípulo usa su alma como moneda de pago para acceder al poder del inframundo, sellando un contrato que le permite manipular el hielo del averno. Este tiene una temperatura varias veces más baja que el hielo normal y se considera que está creado a partir de las almas de los condenados. El elemento surgirá de sus manos, pudiendo lanzarlo a unos metros de distancia o moldearlo para usarlo de forma defensiva, construyendo muros a su alrededor. El mago es completamente inmune al frío y podrá caminar sobre el hielo como si no estuviera allí. Fuego de Tártaro Otro fragmento de su alma le ha permitido obtener acceso al fuego infernal. Es de color esmeralda y arde en sus manos sin quemarlas, puede proyectarlo a cierta distancia y quemar con él no solamente elementos físicos sino también a la propia alma, pudiendo incinerar incluso espíritus. ✧ Heraldo del Infierno ✧ Habilidad El mago usa su alma como pago para invocar demonios del Hades. El contrato le otorga un poder absoluto y los esclaviza bajo su voluntad, pero estos seres conservan su propia personalidad, tienen un nombre propio y hablan libremente a menos que se lo prohíba de forma expresa. Tiene acceso a la invocación de tres tipos de seres infernales: Demonio Menor: Son súcubos de bajo rango entre las huestes del inframundo, los hay muy variados y cada uno tiene una personalidad diferente, pudiendo ser zalameros, cómicos, taciturnos, eruditos... Su potencial de combate es limitado pero constituyen unos excelentes sirvientes o ayudantes. Podrá invocar varios a la vez. Demonio Mayor: Entidades de alto rango, gran poder y acostumbrados a la batalla. Sus nombres propios o títulos suelen ser conocidos en nuestro mundo y algunos tienen extrañas capacidades mágicas, tales como la capacidad de crear ilusiones, infundir pánico, invocar hielo del Averno o también fuego Infernal. Su personalidad suele ser belicosa, poco acostumbrados a ser dominados y los más poderosos ostentan cierto poder sobre alguno de los pecados capitales, pudiendo por ejemplo avivar la ira, la envidia, la lujuria o la pereza. Solo puede invocar y controlar a un demonio de este tipo a la vez. También podrían invocar un tercer tipo de demonio, un Señor Infernal, pero estos son tan inmensamente poderosos que soslayan cualquier tipo de contrato y no obedecen las órdenes de nadie. Una vez suelto por el mundo, esta bestia se dedicará a destrozar y matar a todos los seres vivos que se encuentre a su paso, y muy especialmente a su invocador por el que sienten un profundo odio.
  13. ¿Presos? A pesar de lo peliagudo de la situación, Crazy no pudo evitar que una sonrisa torcida se le dibujara en el rostro. Llevaba años tratando con los egipcios y su principal conclusión era que estaban completamente locos. Eran un pueblo antiguo y poderoso, pero dirigido por verdaderos desequilibrados con los que era muy difícil tratar en las cumbres diplomáticas. Si los descubrían allí lo más probable es que los convirtieran en momias andantes como las que los estaban atacando, eso si no lo reconocían antes como al responsable de haber trasladado los arcanos a Japón, en cuyo caso probablemente suplicaría a gritos que lo convirtieran en momia. Sus compañeras de clase parecían tener dificultades con la maldición, se encontraban en una esquina debatiendo con nerviosismo mientras los nomuertos comenzaban a surgir por todos lados, vio un par salir de una puerta lateral, uno llegó trepando por una grieta del suelo y otros dos aparecieron justo detrás de ellos literalmente de la nada. La situación se estaba volviendo apurada, pero no quería adelantarse a las chicas y atacar a las criaturas. Decidido a ganar más tiempo, trazó un amplio círculo con la varita mientras susurraba: - Fianto Duri Al instante la barrera protectora que había trazado al principio pareció expandirse, reptando lentamente por el suelo para rodearlos completamente. - Repello Inimicum Tras estas palabras el muro mágico palpitó con un súbito destello, iluminando con más fuerza la estancia. Aquellos tres hechizos entrelazados constituían una de las magias defensivas más poderosas que conocía y sabía que podría aguantar de forma indefinida el ataque de las criaturas. Pero tenían que salir de allí cuanto antes y para eso necesitaban una maldición que les abriera paso, por lo que echó una mirada de soslayo a las dos brujas, cuyos nombres no conocía. - ¡A este paso nos vamos a convertir en merienda de zombie! - les gritó sonriendo, tratando de infundirles ánimos -
  14. La profesora se embarcó en una larga explicación, trazando símbolos en el aire y enumerando una serie de elementos de la naturaleza. Crazy la observó con toda la atención que pudo reunir, irremediablemente confundido, sintiéndose un poco est****o por ser incapaz de seguir el hilo. ¿Qué era todo aquello? Las elucubraciones sobre los símbolos naturales eran algo propio de las sacerdotisas, pero Juv no tenía pinta de ser una a pesar de estar hablando como tal. ¿Habría en aquello algo más? Recordaba que aquella clase de astronomía iba a ser compartida con la aritmancia, quizás se tratara de eso, pero... ¿No consistía la aritmancia en algo sobre números y su capacidad para influir en el destino de la gente? No, definitivamente tenía que ser algo relacionado con la magia de la naturaleza de las sacerdotisas o los druidas. Perdido y viendo que su profesora no parecía hacerles mucho caso, absorta como estaba en su disertación, Crazy se distrajo y sus ojos comenzaron a vagar por la bóveda celeste que se cernía sobre ellos, magnífica en su inabarcable infinitud. Observar aquella pléyade de astros a millones de años de distancia, cuya luz llegaba hasta ellos tras haber atravesado las inmensidades del espacio durante eones, le hacía sentir pequeño e insignificante. Con todo su poder, los magos todavía no habían logrado salir más allá de su pequeño planeta y no estaban más cerca de comprender el funcionamiento del universo que los patéticos muggles. Allí de pie, bañando por aquella luz antiquísima, casi podía entender el porqué los centauros se pasaban la vida con los ojos clavados en el cielo, indiferentes a lo que sucedía a su alrededor. Quizás habían adoptado en cierta manera la perspectiva de aquellos astros que tanto veneraban y llegado a considerar los asuntos de la tierra un efímero pestañeo, el fugaz aleteo de una mosca perdida en los mares del tiempo. - Beltis - llamó - ¿No es... sobrecogedor? No se le ocurrió otra forma de expresarlo, pero supo que ella lo entendería, como siempre. Sus avejentados ojos recorrieron el firmamento y las lecciones de uno de sus tutores de la infancia, a las que había prestado atención solo a medias mientras soñaba con batallas y gloria, cobraron vida en su memoria. Las fue recordando mientras se las enumeraba a su compañera en voz alta, deseoso de compartir con alguien aquel momento. Allí estaban el Canis Menor y el Mayor, cuya estrella más brillante, Sirius, estaba unida por una línea imaginaria a la de su maestro, el cazador Orión, siempre persiguiendo a la Liebre. Un poco más lejos divisó a la pequeña Crux, que había sido usada durante milenios por los viajeros para orientarse y situar el sur. Y también reconoció la constelación del Centauro, una de las más extensas y bellas, con la punta de su lanza apuntando hacia Lupus, el pequeño grupo de estrellas justo frente a él con el que estaba engarzado en una lucha eterna. Abrumado, se giró para observar a Beltis, que observaba el cielo a su lado con el rostro tan resplandeciente que, por un momento, también ella le pareció una estrella. Y sonrió.
  15. La profesora lo recibió de forma cordial, aparentemente despreocupada por el hecho de estar profanando uno de los tesoros nacionales de una nación con la que se encontraban en guerra. Crazy recordaba el extraño artilugio mágico inhibidor del viaje que habían empleado en su último ataque, de forma que mientras caminaba iba abriendo minúsculos portales de uno o dos centímetros, solo para asegurarse de que conservaba la capacidad. - ¿Que sabe sobre defensa contra las artes oscuras? Era una pregunta justa, aunque se le antojó extraña. En parte porque le producía cierto excepticismo tratar de etiquetar la magia en base a categorías, pero sobretodo porque era la primera vez que alguien le preguntaba si sabía defenderse de las artes oscuras. Teniendo en cuenta que había sido el líder de los ejércitos tenebrosos durante varias décadas, la pregunta resultaba exquisitamente irónica, aunque no pudiera reconocerlo en voz alta. - Supongo que lo suficiente. - respondió al fin - He estado en los suficientes campos de batalla como para aprender a sobrevivir A duras penas, debería haber agregado. Su cuerpo repleto de cicatrices que ni siquiera la magia había podido curar eran muestra suficiente de que la guerra se había cobrado su precio. Quizás hubiera agregado algo más, pero justo en ese momento el suelo desapareció repentinamente bajo sus pies y los acontecimientos se precipitaron. La caída se vio amortiguada, pero el alivio se esfumó al comprobar que allí los esperaba un pequeño ejército de muertos. La profesora le encargó la tarea de ganar tiempo y Crazy se detuvo un momento a estudiar a sus enemigos. La nigromancia le transmitía vagamente las instrucciones de las criaturas, que consistían en proteger el sarcófago de su amo incluso más allá de la muerte. Por un momento valoró emplear la Piedra de la Resurrección que llevaba en un anillo en la mano, lo cual le hubiera dado inmediato control sobre los muertos, pero estaba en una clase y probablemente su profesora no quería que empleara una reliquia sino magia defensiva. - Protego Horribilis -dijo moviendo la varita en un suave arco - Al instante se desató un fuerte viento en dirección a los cadáveres, y el aire que los separaba de ellos se volvió ligéramente translúcido, levantando una especie de barrera protectora destinada a comprarle tiempo a sus compañeros mientras desarrollaban la maldición. No había empleado aquel encantamiento en demasiadas ocasiones, pero lo habían usado contra él con la suficiente frecuencia como para saber que era enormemente efectivo como defensa contra las artes oscuras.
  16. Beltis se giró, escuchando al fin el eco que las pisadas de sus botas de cuero levantaban en el templo. Ella y la profesora, que no le sorprendió descubrir que se trataba de Juv dada su fuerte implicación en el mundo académico, parecían muy ocupadas estudiando una suerte de tablillas que parecían demasiado complicadas. - Una mañana refrescante señora Munter, revigorizante incluso - respondió con una sonrisa gélida - Buscando una distracción dirigió su mirada al techo. Observó que sobre ellos se desplegaba en toda su amplitud la bóveda celeste, brillando las estrellas con fuerza gracias a la ausencia de contaminación lumínica que el emplazamiento recóndito y alejado de la civilización permitía. Dudó si el efecto estaba provocado por un encantamiento o era simplemente que el viejo templo en ruinas carecía de techo y su interior se abría al firmamento. Sea cual fuere el motivo, la profesora había elegido sabiamente en lugar. Reconoció algunas de las constelaciones, uno tenía que aprender algo de astronomía forzosamente si aspiraba a entenderse con los centauros. a menudo aquella tribu de seres misteriosos decidía el resultado de una reunión o aceptaba una propuesta basándose únicamente en la azarosa posición de una constelación frente a otra, o al mero brillo de una determinada estrella en la noche. De forma que reconoció rápidamente la constelación de Hércules, nombrada en honor de aquel mago arrogante y mujeriego que murió de una enfermedad venérea. También el afilado trángulo del águila y, por supuesto como cualquier Malfoy, había aprendido de niño a situar fácilmente la serpens caput, que se consideraba que ejercía una fuerte influencia sobre el sino de la familia. Pero otras muchas le resultaron familiares pero imposibles de recordar, cuando no directamente desconocidas, sin estar seguro de haberlas visto antes. Una duda lo asaltó repentinamente. - ¿En qué parte del planeta estamos? - preguntó observando a la profesora - Quizás fuera la latitud, o quizás simplemente que la pureza del cielo le permitía ver grupos celestes que en Londres habían permanecido ocultos por el resplandor de la civlización.
  17. Lo despertó la cálida caricia del sol en las mejillas, que bañaba la habitación en una alegre luz matinal que parecía invitarlo a salir de la cama y unirse al mundo en su ajetreada rutina. El trino apagado de los pájaros procedente del jardín de la mansión lo acompañó mientras alargaba la mano y tanteaba el colchón. No le sorprendió descubrir que estaba solo, de forma que no se molestó en protestar por las persianas abiertas y se limitó a asomarse a la ventana y gritarle a los pájaros que se callaran de una maldita vez. Su armonioso trino se reanudó no bien hubo cerrado de nuevo la ventana, aunque le pareció que esta vez estaba teñido de un cierto tono burlesco. Se vistió lentamente, preguntándose porqué no lo habría despertado la mujer. Se puso una túnica de viaje verde oscuro y se recogió la melena de pelo plateado con una cinta a la espalda, mientras se esforzaba por recordar el lugar de la clase. Se encontró a su elfo, Teach, rebuscando en su armario de las bebidas, probablemente intentando robar alguno de los whiskeys caros. - ¿Tú recuerdas dónde era mi clase de astronomía? El elfo lo miró intentando esbozar una expresión inocente que no encajaba con su rostro repleto de cicatrices. - ¿En Castelobruxo? - dijo, titubeante - Pregúntale a... - ¡Se ha ido y me ha dejado la ventana abierta! El Malfoy salió de su habitación, farfullando malhumorado algo acerca de su elfo inútil pero se detuvo al ver que alguien había pegado un papel a la puerta, con un mensaje garabateado en elegante caligrafía femenina. "Te espero en la clase. Besos". Al desdoblarlo descubrió que era la carta que le indicaba a dónde acudir, de forma que su tormentosa expresión se suavizó, trastocada por el alivio. Un portal trenzado con hebras oscuras lo transportó a un templo de piedra que no le resultó familiar. Varias hileras de columnas se extendían a ambos lados aunque las paredes permanecían sumidas en la penumbra. En el centro de la estancia, bajo la luz de un solitario candelabro, encontró a Beltis y a Juv muy concentradas en observar el techo. Las observó durante un instante, confuso, ¿No iban a necesitar telescopios para una clase de astronomía? ¿Y un cielo estrellado?
  18. El traslador lo depositó en un paisaje rocoso, a su alrededor se extendía una suave sucesión de colinas desgastadas por el tiempo y frente a él una escalera de piedra se elevaba hacia una columnata que parecía haber sido horadada directamente en la montaña. La indicación de traer ropa veraniega cobró repentino sentido al sentir el calor sofocante que emanaban las piedras incluso a aquellas avanzadas horas de la tarde, y agradeció haber elegido una túnica de lino de color parduzco que era lo más cercano a algo veraniego que un londinense podía tener en el armario. Sus sandalias levantaron un sonido apagado en el silencioso valle al arrastrarse sobre la arena, y Crazy suspiró con cierta resignación. - Tenía que ser Egipto Tras los recientes acontecimientos en el mundo mágico que habían desembocado en su dimisión, el ministerio de magia egipcio le había declarado la guerra a Inglaterra y, de hecho, el propio Malfoy había escapado por los pelos de su reciente ataque a la Universidad. Su obsesión por capturar a los arcanos había desembocado en una absurda guerra entre dos potencias siempre se habían considerado amigas, y el hecho de que Crazy se hubiera negado a entregarlos había dibujado una diana sobre su cabeza. Pensó durante un momento en marcharse de allí, pero la prudencia nunca había sido una de sus muchas virtudes. - De todas las cosas est****as que he hecho esta semana... Se adentró en la tumba que se abría ante él, contento de abandonar el espacio abierto y suponiendo que sería el lugar de la clase. Tras caminar en silencio por el angosto pasillo durante unos minutos, escuchó unas voces que, para su alivio, hablaban en inglés. Al parecer estaban enumerando maldiciones. - Hola, siento el retraso - saludó - Entró en la estancia echando un último vistazo sobre el hombro, asegurándose de que no lo estuviera siguiendo ningún asesino egipcio. ¿No era extraño que uno de los principales monumentos mágicos del país estuviera sin vigilancia? Tenía un mal presentimiento...
  19. Voy a modificar mi inscripción previa para cambiar las asignaturas: Nick: Crazy Malfoy ID: 19379 Conocimiento: Astronomía y Defensa contra las Artes Oscuras Nivel de Magia: 42 Link a la Bóveda: Bóveda Link a la Ficha: Ficha Por cierto, los niveles están actualizados xD
  20. La realidad comenzó a difuminarse lentamente a su alrededor, el rostro sonriente de su hija se desdibujó y flotó un instante nebuloso como llevado por el viento antes de desvanecerse. Pero tan pronto la escena perdió sus formas comenzó a reconstruirse como parte del mismo movimiento, transportándolo a un paisaje familiar. Se encontraba en Londres, en una de las amplias avenidas en las que los muggles habían tejido sus edificios con aspecto de colmena. Pero a su alrededor no fluía el acostumbrado río de gente y coches, rellenando el paisaje de acero y carteles luminosos. Las calles estaban sumidas en el caos, con la mayoría de las edificaciones en ruinas, aquí y allá ardían fuegos que nadie se molestaba en controlar. De vez en cuando se escuchaba alguna explosión lejana, pero en aquella calle los únicos signos humanos eran los cadáveres que salpicaban el asfalto, observando desmadejados el cielo con expresiones de furia o terror petrificadas. A pocos pasos de distancia escuchó un quejido, y el corazón le dio un vuelco al descubrir a su hija tumbada en una esquina, agonizante. Respiraba lentamente, absorbiendo el aire a bocanadas como si temiera quedarse sin él. - Colmillo - dijo con voz triste arrodillándose ante ella - - Estamos perdiendo, papá - respondió con voz monocorde - - ¿Ha sido un error entonces? ¿He traído la desgracia sobre el mundo? Mackenzie negó con la cabeza, pero más que una respuesta pareció solo una forma de expresar su confusión. - Dímelo, ¿Podemos ganar? ¿Existe otro futuro posible? Sin embargo su hija no respondió. Su pecho se había quedado inmóvil y sus ojos miraban sin ver el suelo repleto de escombros. La realidad a su alrededor parpadeó de nuevo, girando sobre sí misma y transformándose para forjar a su alrededor un paisaje mortecino apenas iluminado por un resplandor grisáceo. El cielo estaba completamente cubierto por un velo oscuro y la tierra estaba seca y agrietada, siendo los únicos signos de vegetación unos paupérrimos hierbajos marchitos y amarillentos. Hacía un calor infernal, como si se encontrara sentado al lado de una hoguera y el horizonte era una monótona extensión de similares características. - Hemos perdido - susurró una voz femenina a su lado - Se giró para encontrarse nuevamente con Mackenzie. Esta vez le costó reconocerla, estaba muy avejentada, con la espalda encorvada y las mejillas llenas de hollín surcadas por goterones de sudor. Sus preciosos ojos verdes reflejaban una expresión de inmensa tristeza. - Permanecimos demasiado tiempo ajenos a la plaga que asolaba el mundo - susurró - - ¿Y la magia? - preguntó Crazy, aunque intuía la respuesta - - Funcionó durante un tiempo, mantuvimos zonas del mundo limpias, pequeños refugios - se detuvo un instante para toser con fuerza - Pero tú me enseñaste que la magia tiene límites Crazy no supo qué pensar. La cruzada en la que llevaba inmerso toda su vida se basaba en la creencia inamovible de que los muggles estaban envenenando poco a poco el planeta. En no pocas ocasiones había propuesto a los sucesivos concilios que se rompiera el estatuto de la magia y se forzara a aquella plaga devoradora a cambiar su forma de vida, a respetar aquel mundo que se veían obligados a compartir. Pero la respuesta, tras una soporífera retahíla de disertaciones, siempre había sido la inacción, la cobarde determinación de taparse los ojos ante la realidad. Su tío Abraxas le había enseñado que la guerra era la continuación de la política por otros medios, y por eso había estado dispuesto a empuñar la varita para defender sus ideales. Pero el futuro que le revelaba la pirámide era contradictorio, por un lado parecía confirmarle que la lenta destrucción de la tierra culminaría en la muerte de la vida, por otro que ganar aquella guerra traería paz y un futuro, y en todos ellos que aquella guerra, independientemente del resultado, traería muerte y destrucción para su propia familia y aquellos que le rodeaban. ¿Era aquello lo que quería transmitirle su ojo interior? ¿Que para salvar el mundo tenía que estar dispuesto a sacrificar todo lo que amaba? Algo en su instinto le dijo que así era, que no había otro camino, y eso fue lo más doloroso.
  21. Crazy Malfoy

    Runihura vs Crazy

    Crazy se quedó ligeramente sorprendido ante las explicaciones de su maestra, viendo que el fantasma desaparecía estallando en una voluta de humo plateado, le había hecho cierta ilusión probar el efecto de las auras en un duelo, aunque fuera de práctica, y no pudo evitar sentir cierta decepción. Por un momento estuvo a punto de preguntarle si no sería posible usar un artilugio similar a aquel extraño brazalete para soslayar las limitaciones de la magia, pero se contuvo al comprender que si Runihura estaba tratando de mostrarle como usar aquellas habilidades en una batalla real, entonces era una lección valiosa en sí misma el que le hiciera ver sus límites y puntos débiles. Reponiéndose del revés, reflexionó que a pesar de las apariencias se encontraba en una posición incómoda, debía tomar la iniciativa pero no de cualquier manera o se arriesgaba que volviera sus ataques en su contra. Sabiendo lo que tenía que hacer susurró: - Vara de Cristal Sectumsempra Su varita brilló durante un instante con luz cegadora y se alargó hasta adoptar la forma de un bastón cristalino de color grisáceo y de él salió proyectado un ataque mágico imbuido del extraño poder que le había enseñado el Uzza de los ancestros. No dejó de maravillarse por lo mucho que había avanzado en el tiempo que llevaba acudiendo a aquel extraño pueblo, a pesar de su carácter huraño y desconfiado. Su maestra estaba ocupada deshaciéndose de los ataques que le había enviado, así que sintió que era el momento de bajar el ritmo y probar algo diferente. No era su objetivo ganar el duelo, sino practicar, y qué mejor forma de hacerlo que poner en práctica uno de los últimos poderes que le habían enseñado los guerreros, tomando en cuenta que las auras le estaban vedadas, y de paso agregar algo de diversión al asunto. - Señor del Caos Desde luego el caos sería divertido, pero solo para uno de los dos. ¿De qué lado caería la moneda?
  22. Nick: Crazy Malfoy ID: 19379 Conocimiento: Aritmancia y Defensa contra las Artes Oscuras Nivel de Magia: 41 Link a la Bóveda: Bóveda Link a la Ficha: Ficha
  23. Felicity, con dejar la consulta una vez es suficiente, y te agradecería un poco de paciencia y que pudiéramos soslayar las acusaciones de favoritismo. Te he abierto el tópico de registro de la Weasley para que edites la descripción con los cambios que mencionas y actives la familia.
  24. A ver, creo que estás mezclando debates diferentes xD Una cosa es el hecho de que el juego en su conjunto está basado en los galeones y la experiencia, eso es cierto. Pero, a menos que estés proponiendo eliminar completamente los galeones, el verdadero debate que tenemos que tener es el siguiente: Partiendo de la base de que los galeones existen, ¿Deberían los usuarios, jugando al juego de bandos, obtener galeones? Se puede defender que no, que el juego de bandos debe estar al margen del sistema, no aportar galeones y tampoco aportar experiencia, decidiendo los rangos y recompensas a dedo. Si es eso lo que defiendes yo estoy en desacuerdo, creo que uno de los motivos principales que llevaron al estancamiento de los bandos fue que se mantuvieron al margen del juego global, provocando que los usuarios comenzaran a encontrar más atractivas otras zonas del foro con recompensas. Si volvemos a mantener a los bandos al margen del reparto de galeones y fuera de la dinámica del juego, como creo que propones, nos volveremos a encontrar en la misma situación, con los bandos como organización endogámica que se reparte cargos pero no juega, y serán otras zonas del foro, que sí aportan experiencia y galeones, las que resulten más atractivas y se lleven la actividad real de los usuarios. Para mí, aunque puedo equivocarme, la única solución real a este problema es que los bandos resulten atractivos y tengan recompensa, de forma que los usuarios puedan participar en ellos sin sacrificar por ello su nivel, experiencia o galeones. Mantenerlos al margen, como hasta ahora, solo hará que compitan en desigualdad de condiciones por el interés de los usuarios. ¿Te das cuenta de que ambos párrafos de tu mensaje se contradicen entre sí? Dices por un lado que un usuario con el nivel 50 no tiene ya nada que hacer en el foro (Aunque yo los veo a todos muy atareados, y hay varios xD), pero a continuación dices que el juego sería mejor si fuera sencillo y no tuviera galeones o experiencia. Bien, los usuarios de nivel 50 han alcanzado esa Arcadia feliz donde ya no tienen que ganar galeones, cursar clases o acumular experiencia de ningún tipo, han alcanzado ese juego "sencillo" que mencionas como el ideal. ¿Entonces cómo es posible que ya no tengan nada que hacer en el foro? ¿No empieza ahora la etapa del juego sencilla que es más divertida? La respuesta a tu pregunta es que siguen haciendo lo mismo que antes: Rolean, cada uno en lo que le gusta, igual que hacían antes. Y ese es el meollo de la cuestión, creo que si a un usuario lo que le gusta realmente es jugar a duelos y asaltos, entonces tiene que poder hacerlo sin sacrificar su ganancia de galeones, experiencia o nivel, que pueda estar en el foro centrándose en la parte que más le gusta, y para eso no podemos mantener a los bandos al margen de los galeones como propones. Y te respondo al segundo debate: La sencillez. Es evidente que el juego se ha vuelto más complejo, que me lo digan a mí que tengo que gestionarlo. Pero creo que esa complejidad ha expandido el foro a nuevas posibilidades, sin quitarle a nadie las anteriores. Supongo que con sencillez te refieres a rolear donde te apetezca sin preocuparte de obtener las recompensas. ¿Qué te impide seguir haciéndolo? El juego permite que cada usuario rolee donde mejor le parezca, sin preocuparse por ascender de nivel (aunque probablemente lo hará sin darse cuenta), de la misma forma en que podía hacerse antes. Tampoco vamos a actuar como si antes el foro fuera un paraíso comunista sin clases sociales, a menos que uno fuera amigo de los líderes y le regalaran un ascenso a dedo, lograrlo suponía mucho trabajo y en ocasiones el esfuerzo de años, de forma que nada era gratis (salvo los mencionados amiguismos) y en muchas ocasiones un usuario podía esforzarse durante años por lograr un ascenso que nunca conseguía por llevarse mal con algún líder (seguro que te viene algún ejemplo a la cabeza). Con este nuevo sistema sigue sin ser gratis, también habrá que esforzarse para ascender, solo que proponemos un sistema objetivo que premie el esfuerzo de cada usuario de manera justa y estamos tratando de encontrar un sistema de recompensas que permita jugar al juego de bandos y obtener galeones y experiencia que materialicen esos ascensos. Como ya mencioné en mi respuesta anterior, el próximo evento será una muestra de ello. Pero así como antes existían usuarios a los que no les importaba su posición jerárquica en el foro y jugaban un juego más sencillo, también pueden hacerlo ahora, el foro está lleno de lugares para rolear donde solo te piden imaginación y no se exige tener un nivel alto para participar. De hecho en el CMI un usuario puede elegir como ocupación ser el ministro de magia de algún país, el director de un departamento o cualquier cargo rimbombante que se le ocurra, y esto puede hacerlo aunque su nivel sea 1 y lleve tres semanas en el foro. ¿Qué hay más sencillo que eso? En este párrafo hay dos debates diferentes, en primer lugar la asunción de que la parte más activa del foro es la Universidad. Esto es falso, todas las últimas respuestas en Ottery, Callejón, CMI, La Marca Tenebrosa o la Orden del Fénix son de hoy, en la mayoría de casos de hace menos de una hora, mientras que la última respuesta en Mahoutokoro (uno de los subforos de la Universidad) es de ayer. No es para nada el subforo más activo ni el que más usuarios concentra, y aquí entro de lleno en el segundo debate: Me pones a mí de ejemplo de que la actividad se concentra en la Universidad, no teniendo en cuenta que mi caso es difícilmente extrapolable. Soy un administrador, y además inmerso en un gran proceso de reformas del foro, por lo que mi tiempo para jugar es muy limitado y eso me obliga a sacrificar tiempo que querría dedicar a jugar para invertirlo en desarrollar proyectos y actividades. No me estoy quejando, lo hago porque quiero, pero cuando el 90% de tu tiempo en el foro tienes que dedicarlo a organizar, el tiempo restante lo dedicas a lo que puedes, y la verdad es que me gusta la Universidad. De hecho en cierta manera es una forma de desconectar, pues durante el último mes he revisado todas las listas de hechizos dos veces, así como el sistema de duelos y los ciento cincuenta tópicos de reglas de duelos y asaltos antiguos con el objetivo de poner a punto la gala centrada en el juego de bandos que mencioné más arriba. Puedes creer que no le dedico tiempo a los bandos en detrimento de la Universidad, pero la realidad es que más del 70% del tiempo de conexión de este mes se lo he dedicado a los bandos. De todas formas, permíteme pedirte que lo que haga el Crazy jugador con el exiguo tiempo de juego que tiene no sea objeto de debate, no creo que proceda. En resumidas cuentas, si aceptamos tu premisa de que la Universidad atrae más actividad que los bandos (aunque en realidad las estadísticas lo desmienten), ¿No crees que precisamente es porque la Universidad reporta recompensas y los bandos no? ¿En vez de quitarle las recompensas a la Universidad y cargarnos los galeones, no sería mejor para todos agregarle recompensas a los bandos para que sean igual o más atractivos? Me paso ahora a leerla y te responderé lo antes posible.

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