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El Maletín de Newt


Valky
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Ya todo estaba listo para la subasta o bueno, casi todo. Los organizadores del evento tenían una sorpresa para los magos y brujas que se darían cita en aquel lugar. Colocado dentro de una carpa estaba el Maletín de Newt Scamander, dentro de este aun habitaban criaturas mágicas, algunas de ellas muy peligrosas y otras no tanto.  Aquellas criaturas serían un obsequio para aquel mago o bruja que se diera cita a la subasta, aunque claro para poder controlarla y que el concilio les otorgara la correspondiente certificación, tenían que demostrar que poseían el suficiente poder, conocimiento y habilidades para controlarlas.

 

Para acceder a cada hábitat bastaba con anunciarlo a uno de los miembros organizadores del evento y este les darían acceso al hábitat deseado así como las instrucciones necesarias para, una vez ingresarán al maletín, puedan empezar con el retó. Cada uno de los hábitat había sido preparado para que quien se crea capaz de dominar a la criatura que en el habita, tenga las facilidades para hacerlo. Eran en total 10 especies las que habían dentro del maletín, sin embargo, únicamente podrían llevarse un máximo de cuatro criaturas de diferentes especies…

 

INSTRUCCIONES: 

  • Todo usuario registrado en el foro puede participar.
  • Pueden llevarse máximo 4 criaturas, de diferentes especies. 
  • Tienen 2 intentos por criatura que deseen controlar, si los dados se portan mal la primera vez, pueden probar una segunda vez.
  • Si además participaron en la subasta (con al menos una puja) tienen la opción de intentar llevarte una quinta criatura.
  • Al inició de cada rol deberán poner a que criatura intentan controlar.
  • Se permite editar roles hasta 5 minutos después de haber posteado.
  • Los dados deberán colocarlos usando la herramienta para los dados del editor de texto.
  • Poderes de libros/conocimientos/habilidades/objetos/pociones que usen, con negrita y rojo por favor.
  • La actividad durará hasta el día 24 de abril. 
  • Topic para lanzamiento de dados.
  • Lean bien cada hábitat, cualquier duda que tengan aquí se las resolveremos: Link

PREMIOS:

  • Todas las criaturas que logren conseguir.
  • Si logran conseguir mínimo tres criaturas, adicional se llevan: 3000 G + 1 llave baby + 20 puntos en el apartado de Mazmorras.

 

H A B I T A T   C R I A T U R A S   XX

1 rol de 2000 caracteres sin espacios.

 

D I R I C A W L

Este compartimento era una réplica bastante exacta de la isla Mauricio, la cual se ubicaba en el suroeste del océano Índico. Su clima era tropical y, en la actualidad, las temperaturas del habitat rondaban los 25 °C. En esta sección, habitaba una especie que llamaría la atención a los muggles, con su cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es incapaz de volar y los muggles lo reconocerían con el nombre de dodo, una especie extinta según ellos. A pesar de su incapacidad de volar, dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro ya que puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.

Si quieres capturar a esta criatura como mascota debes contar con una mezcla de suerte y habilidad. ¿Podrás capturarlo antes que estalle para reaparecer en otro lugar?

Lanza, junto a tu rol, el siguiente dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-3[rand]1,5[/rand][/quote]

Si el resultado es mayor o igual a cero (0, 1 o 2) superarás esta misión y obtendrás las recompensas. Recuerda seguir las reglas respecto al largo del rol e insertar el dado con la herramienta de foro.

G N O M O

«La saliva de Gnomo es enormemente beneficiosa Luna, mi amor, si sientes algún talento floreciendo hoy - tal vez el impulso de cantar ópera o declamar en sirenio - ¡No lo reprimias! ¡Has recibido un regalo de los Gernumblies!» —Xenophilius Lovegood a su hija durante la boda de William Weasley y Fleur Delacour.

Este compartimento no parecía nada especial pues, en realidad, poseía una climatización similar a la de todo el Norte de Europa y seguramente servía para una gran diversidad de especies. Sin embargo, tu misión al entrar en este lugar es uno bastante concreto: varios magos "llamativos" que son seguidores de la filosofía de Xenophilius Lovegood insisten en que la saliva de gnomo es beneficiosa para florecer el talento artístico. Es tu deber evaluar si la saliva del gnomo es beneficiosa o no.

Para superar esta misión, deben, en el rol, realizar una muestra artística (escribir un poema nuevo, adjuntar un audio de canto, adjuntar una imagen de un dibujo propio, etc) para demostrar su utilidad de la saliva.

Si se realiza una muestra artística, se debe lanzar el siguiente dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-1[rand]1,10[/rand][/quote]

Si no se realiza una muestra artística, se debe lanzar el siguiente dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-9[rand]1,10[/rand][/quote]

Si el resultado del lanzamiento del dado correspondiente es mayor a cero, superan la prueba.

Editado por Valky

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HABITAT CRIATURAS XXX

3 roles de 1500 caracteres sin espacios.

CANGREJO DE FUEGO

Este bolsillo del maletín tenía un clima tropical húmedo, tal cual sería en la isla Fiji, la cual se ubicaba en océano Pacífico. En la actualidad, la época de lluvias se encontraba finalizando y las temperaturas del habitat rondaban los 32 °C. Su principal habitante era diversos grupos de cangrejos de fuego que disfrutaban la arena playera del lugar. Aunque su caparazón era valioso y parecía inofensivo, esta criatura tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza poderosas llamas por el extremo posterior.

Para conseguir capturar esta criatura, deberán protegerse con hechizos que los haga inmune a las quemaduras. El dado a lanzar es:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-3[rand]1,5[/rand][/quote]

Si no se utiliza un Ignea o Ignea máxima:

  • Obtendrán la criatura solo si el resultado es 0.

Si se utiliza el Ignea o Ignea máxima:

  • Obtendrán la criatura solo si el resultado es mayor o igual a 0.

F W O P P E R

Esta habitat parecía ser bastante inhóspita dado que imitaba ciertos terrenos africanos. Esta parte del maletín cobijaba a un pájaro africano que, a diferencia del ambiente, poseía un plumaje intensamente colorido: naranjas, rosas, verde lima y amarillo. El fwooper era algo particular, pues a pesar de su belleza se caracterízaba porque su canto volvía loco a quien lo escucha, por lo que se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses. Sin embargo, los fwooper del lugar hace tiempo que se encontraban sin el encantamiento mencionado.

Para conseguir capturar esta criatura, deberán protegerse con hechizos que proteja sus sentidos. El dado a lanzar es:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-3[rand]1,6[/rand][/quote]

Si no se utiliza un Cantar/Himno de Eléboro:

  • Obtendrán la criatura solo si el resultado es negativo (-2 o -1).

Si se utiliza el Cantar/Himno de Eléboro:

  • Obtendrán la criatura solo si el resultado es mayor o igual a cero.

 

 B I L L Y W I G

Cualquiera que conociera Australia reconocería el ambiente al que había entrado, aunque claro, si fuera mago, también reconocería fácilmente a los insectos de alrededor de 125 cm de largo que los atormentaban contínuamente. Eran de un vívido color azul zafiro y una velocidad abrumadora. Su aguijón es largo y delgado y se ubica en la parte inferior de su cuerpo. Cualquier persona picada por un Billywig sufre mareos seguidos de levitación.

Para conseguir capturar esta criatura, deberán tratar de regular su vuelo y para ello el amuleto volador le servirá de ayuda hasta que el veneno desaparezca. El dado a lanzar es:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-5[rand]1,9[/rand][/quote]

Para obtener la criatura deberás obtener un número mayor o igual a cero.

 

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HABITAT CRIATURAS XXXX

5 roles de 1500 caracteres sin espacios.

DEMIGUISE

El habitat de esta criatura está ambientado en los bosques del extremo oriente ideal para esta especie ya que son pacíficos, herbívoros parecidos a monos, con la capacidad de volverse invisibles cuando se sienten amenazados. El demiguise no es peligroso, así que para capturarlo deben utilizar el ingenio.
En cada rol se debe utilizar hasta TRES conocimientos o habilidades que se posea para tratar de encontrar a la criatura (3 x 5 roles = 15). En el sexto post lanzará el dado 2d31 (2 dados de 31 caras) y si uno de los 2 resultados es una habilidad/conocimiento utilizado, entonces gana. Ejemplo: en mi 3er post uso idiomas para preguntarle a un ciudadano local algún evento extraño. Al lanzar los dados uno da el 4 (equivalente a idiomas), entonces gano.
Al demiguise le gustan los dulces si entre tus pertenencias tienes algún dulce y se lo das dentro de alguno de los roles, tienes acceso a un lanzamiento extra.

Spoiler

 

  1. Conocimiento de Maldiciones
  2. Estudios Muggles
  3. Maestría con Escobas
  4. Idiomas
  5. Meteorología
  6. Adivinación
  7. Aritmancia
  8. Astronomía
  9. Cuidado de Criaturas Mágicas
  10. Defensa Contra las Artes Oscuras
  11. Artes Oscuras
  12. Encantamientos
  13. Herbología
  14. Historia de la Magia
  15. Pociones
  16. Runas Antiguas
  17. Transformaciones
  18. Primeros Auxilios
  19. Leyes Mágicas
  20. Conocimiento de bando 1
  21. Conocimiento de bando 2
  22. Conocimiento de bando 3
  23. Conocimiento de bando 4
  24. Legilimancia
  25. Metamorfomagia
  26. Nigromancia
  27. Oclumancia
  28. Hablante de Parsel
  29. Vidente
  30. Animagia
  31. Habilidad de bando

 

RUNESPOOR

El bosque africano de Burkina es el hábitat preferido por esta criatura, es por tal motivo que el habitad es una replica casi exacta de este lugar. Para vencer a esta serpiente de tres cabezas sin que ella muera en el proceso o mueras tú, deberás valerte de la habilidad de parsel, pero este no es un requisito indispensable.

Para poder controlarla debes vencer a cada una de las cabezas.

  • La izquierda, vista desde en frente, se dedica a planificar. Decide dónde tiene que ir la serpiente y qué debe hacer a continuación: Para ello deberás lograr revolver un laberinto. (puedes solicitarlo aquí:  Link).
  • La del medio es la soñadora: Usa algún hechizo/poder/objeto/poción que influya en su mente.
  • La derecha es la critica y evalúa los esfuerzos de las otras dos con un siseo continuo e irritante. Sus colmillos son extremadamente venenosos: Deberás lanzar un dado de 3 caras. Si posees la habilidad de parsel, el dado será de 4 caras.
    • Si el resultado es 1: Logra advertir a las otras cabezas del peligro y las convence de escapar.
    • Si el resultado es diferente de 1: Las otras cabezas ignoran sus advertencias y consigues controlar a la criatura.

 

ESFINGE

El árido desierto de Egipto es el que da la bienvenida a quienes deseen visitar este hábitat, elevadas temperaturas y dunas de arena por doquier, sin embargo no muy lejos se puede observar un gran oasis en donde varias de las criaturas mágicas más inteligentes se reúnen para beber agua o refugiarse del intenso sol. Para llegar hasta donde ellas se encuentran en los tres primeros roles deberás usar al menos 5 conocimientos y 2 habilidades.

Una vez llegues deberás lanzar un dado de 8 caras, el numero que obtengas corresponde al acertijo o rompecabezas que la esfinge te pondrá. Si eres capaz de resolverlo mientras evitas ser aplastado por sus poderosas garras, lograras controlarla.

  1. Rompecabezas
  2. Un mago muy mayor muere, dejando atrás dos hijos. El ministerio se contacta con ellos para que reciban su herencia, pero antes les pide que compitan con sus aethonans, y el dueño del aethonan más lento recibirá la herencia. Los dos hijos compiten, pero como ambos están intentando ralentizar a sus criaturas aladas acuden a un sabio para preguntarle qué deberían hacer. Después de eso, los hijos compiten de nuevo – esta vez a toda velocidad. ¿Qué les dijo el sabio?
  3. Rompecabezas
  4. ¿Cuál es el instrumento que se mete y deja líquido dentro?
  5. Rompecabezas
  6. Un anciano mago solitario vivía en su casa en el suburbio de una Londres, él nunca salía de casa por mucho tiempo, era un viernes de otoño cuando el cartero pasó y llamó al hombre, no hubo respuesta. El cartero miró por la ventana y lo vio tirado en un charco de sangre, cuando los aurores llegaron encontraron el periódico del martes, dos botellas de leche tibia y una botella de leche fría. Al día siguiente el asesino fue arrestado. ¿Quién es el asesino? ¿Cómo supo la policía quién era con tanta rapidez?
  7. Rompecabezas
  8. Ponme de lado y soy todo. Córtame por la mitad y no soy nada. ¿Qué soy?
Editado por Valky

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HABITAT CRIATURAS XXXXX

Mínimo 5 roles (depende de la suerte) de 1500 caracteres sin espacios.

W A M P U S

Los norteamericanos, o sus visitantes, reconocerían fácilmente la ambientación similar a los montes Apalaches. A pesar que esta cadena montañosa era hábitat para un sinfin de especies vegetal y animal era conocida principalmente por ser el hogar del peligroso Wampus. Este felino era parecido a un león de montaña o un puma, por su aspecto y tamaño. Sin embargo, posee la particularidad de que puede caminar sobre sus patas traseras y correr más rápido que una flecha. Sus amarillos ojos tienen la capacidad de hipnotizar y también tienen el poder de la legeremancia.

Para poder derrotarlo deben contar en su posesión el Grimorio de Ilvermorny que cuenta con distintos secretos arcanos incluyendo los distintos trucos para poder manejar bien a una criatura nativa de Estados Unidos como lo es el Wampus y que representa una de sus casas. Por supuesto, para no caer bajo la hipnosis o legeremancia del Wampus deberán utilizar la oclumancia obligatoriamente.

Para capturar la criatura, deben rolear al menos 5 roles remarcando en todos ellos el uso de la oclumancia y el grimorio. En cada rol, deberán lanzar el siguiente dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-4[rand]1,7[/rand][/quote]

Si el resultado es cero o negativo, la oclumancia falla y el rol no contará en el recuento de 5 roles.

Al realizar los 5 roles válidos. Se deberá lanzar el último dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-2[rand]1,3[/rand][/quote]

Si el dado es mayor o igual a cero, el habitat es superado correctamente.

N U N D U

El desértico y llano habitat solo era interrumpido por flora local y por montañas de gran altitud. El ambiente trataba de reclimar el hábitat de Africa Oriental, lugar natal de la criatura más peligrosa conocida por los magos: el Nundú. Un mamífero gigante similar a un leopardo que se mueve silenciosamente pese a su gran tamaño. Su aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. El Nundu es extremadamente difícil de doblegar, y nunca ha sido dominado por menos de 100 magos capacitados bien coordinados.

Por supuesto, los Nundú del maletín habían sido controlados previamente por lo que no resultaban tan letales ni indomables. Sin embargo, el que tenga intenciones de capturar a esta bestia deberá demostrar su valentía, destreza y capacidad mágica y atlética.

En cada rol se lanzará el siguiente dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-4[rand]1,7[/rand][/quote]

El resultado será el daño hecho (positivo) o recibido (negativo). El daño será resultado x30 en caso de ser positivo y x15 en caso de ser negativo. Los resultados deben ser reflejados en el rol. Por ejemplo: si el resultado es -2 entonces el lanzador roleará que el Nundú lo ataca y recibirá 30 PV de daño. En cambio, si el resultado es 3, el usuario roleará que logró dañar con un hechizo de su elección al nundú el cual recibirá 90 PV (3 x 30).

El nundu posee 360 PV y deben rolear hasta que su vida llegue a 0 o menos, o hasta que él acabe con ustedes. Los usuarios poseen 100 PV y si llegan a 0 PV o menos, no podrán seguir atacando y serán rescatados de maletín, considerándose como habitat fallida.

Además, existen ciertos elementos (consumibles) que les ayudarán a combatir esta peligrosa criatura.

  • Si se usa un Cuerno de Erumpent Ancestral, se hará 200 PV de daño al nundú (solo se podrá una vez por intento).
  • Si se usa una Poción Curativa, el usuario se curará 20 PV
  • Si se usa una Poción de Lágrimas de Fénix, el usuario se curará 50 PV
  • Si se usa una Poción curativa de lágrimas de fénix, el usuario tendrá 80 PV sin importar el daño que tenga encima.

Al acabar con el Nundú (menos o igual de 0 PV) se deberá lanzar un último dado:

[quote]ALEATORIO_SUMA_-2[rand]1,9[/rand][/quote]

Si el resultado es mayor o igual a cero, superan el habitat sino se considera intento fallido.

Editado por Goderic Slithering

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Tratando de controlar al Nundu

Para Goderic no era novedoso asistir a una subasta del Concilio de Mercaderes. Nunca había quedado decepcionado de los productos a la venta y, de hecho, trataba de comprar al menos un producto en cada oportunidad aunque, claro, no siempre podía batallar contra el poder adquisitivo de otros magos y brujas con mayor influencia que incluso él siendo presidente del MACUSA no podía igualar. Sin embargo, la novedad de poder recibir un “regalo” solo por presentarse al lugar había sobrepasado sus expectativas. Normalmente se contaba con un banquete con buena comida y excelente bebida, pero obtener gratuitamente mascotas nuevas era algo que había emocionado de sobremanera a su -algo enterrado- espíritu amante de los animales.

Por supuesto, comprendía que debían sobrepasar ciertos obstáculos antes de demostrar ser aptos para controlar las criaturas y, aunque parecía ser un safari de cacería, no se puede negar ante la tentación de plantarse a la aventura de ir a capturar un Nundu: la criatura más mortífera conocida. Esperaba que el Concilio, o el anterior dueño del maletín, hayan realizado gestiones suficientes para controlar la peligrosidad de las bestias pero, de cualquier forma, la adrenalina ya comenzaba a bombear por todo su cuerpo preparado para la acción.

Al ingresar al maletín su cuerpo se vuelve rígido y en estado de alerta. No reconocía el lugar específico que trataba de emular el hábitat al que había llegado, pero el ambiente le parecía bastante similar a lo que esperaría y conocía de África, región que era el hogar natal de los Nundus. Camina a paso lento y sigilosamente. No sabe si es paranoia o sus sentidos en alerta, pero sabe que está siendo observado por un depredador a solo unos minutos de volverse una presa. Levanta su varita preparado para atacar en cualquier momento.

No importa su preparación cuando siente unas garras filosas perforando su espalda. La sombra tan pronto como había atacado, había desaparecido. Solo el rastro de sangre y el intenso dolor era evidencia del ataque de la peligrosa criatura.

---


Goderic: 100 PV - 60 PV = 40 PV Soy el peor xDD
Nundu: 400 PV

  • Me enluna 1
  • Me encuerva 2

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Consiguiendo a un Diricawl

El calor de aquel lugar era bastante sofocante, sin embargo la humedad era lo que en realidad le fastidiaba. Ludwig Malfoy llegó a aquella isla la cual decían era muy parecida a la Isla Mauricio, para el rubio aquella información era totalmente irrelevante pues nunca había estado en aquel lugar y después de ver las condiciones climáticas estaba seguro que nunca volvería a pisarla. Claramente estaba de malas y su actitud pasaba a ser de mal en peor.

Su ropa se encontraba totalmente empapada por el sudor, la respiración le costaba tanto trabajo, sentía que aspiraba fuego y eso claramente no le agradaba. Los rayos del sol pegaban en su cara la cual ya no era nada pálida pues estaba totalmente abochornado. Quería encontrar a todas las criaturas posibles pero no estaba seguro si lo lograría a tiempo por lo que decidió empezar en un lugar sencillo y fácil de explorar sin embargo al ver las condiciones en las que se encontraba se arrepintió rotundamente.

Mientras caminaba observaba un mapa el cual se le había entregado antes de comenzar la expedición y trataba de seguir a la perfección las instrucciones que en éste se encontraban, estaban escritos en francés y aunque tenía un poco de nociones decidió utilizar su conocimiento en idiomas para estar seguro del lugar al que se dirigía. Fue gracias a ello que finalmente dio con aquella ave extraña el Diricawl. Ludwig al verla se sintió bastante atraído, su aspecto era bastante rechoncho y un poco agradable, estaba seguro que podría socializar con ella por lo que se acercó poco a poco agachando un poco el cuerpo para no provocar miedo en ella.

Le sonrió mientras recordaba sus conocimientos sobre cuidado de criaturas mágicas y trataba de ser lo más educado y tranquilo. La criatura entonces lo vio, por un momento se quedó inmóvil y poco después comenzó a mover la cabeza como si intentara descifrar la identidad del extraño. El ave parecía un poco cautelosa pero no escapó, al contrario esa cautela poco a poco se fue transformando en curiosidad y también se acercó a Ludwig.

-Eso es, tranquilo – le dijo una vez que estuvo seguro que se trataba de un macho – no te lastimaré – de en su puño tenía un poco de comida las cual extendió cuidadosamente mientras la criatura se acercaba, entonces de una manera bastante emotiva el Diricawl comenzó a comer de la mano del rubio, mientras éste comenzaba a acariciar su pequeña cabeza. Había tenido éxito en dominar a la primer criatura y se sentía bastante orgulloso de su trabajo.

 

 

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Un día sencillo con una rutina que romper ya que el peliverde no tiene nada especial en mente. salvo esa necesidad de salir al exterior y dejar la habitación que siente le asfixia por el hecho de esas cuatro paredes que no dejan ver lo verde del césped y la flora que abunda en su local de renta de carruajes para pasear por la reserva de fauna mágica. 

Amante de las criaturas mágicas, abrió aquel local, con la idea de compartir con otros magos y brujas, su pasión por las criaturas, las que hay que decir ciertamente, el peliverde a reunido en aquel lugar tan bello con sus praderas, las dos montañas, el arrollo de aguas termales que fluyen de la caverna interna de una de las montañas y corren cuesta abajo hasta unirse al lago en el valle, numerosas cabañas están dispuestas para ser rentadas si se decide pasar unos días en el mágico sitio que es un resguardo de criaturas. 

Anthony a caminado durante una hora, saca su pañuelo de su bolsillo y se limpia el sudor, anhela llegar a la caverna y refrescarse, además será relajante tomar un baño relajante en aquellas aguas tan deliciosamente tibias.

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Tazz Malfoy 

Controlando a un Diricawl

En su afán por adquirir conocimientos y habilidades Tazz vio como buen puerto controlar criaturas mágicas de diferentes especies podría salir rentable para su posible negocio. La oportunidad que le brindaba el evento que había preparado el Concilio de Mercaderes era muy tentadora y solo tardó un par de segundos en decidirse entre tomarla o no. EL Malfoy aprovechó que estaba en compañía de su mejor amigo Toji y le consultó la idea y de paso le propuso que le acompañe, este se negó argumentando que tenía asuntos más importantes entre mano que acompañar al Malfoy a jugar con animales mágicos. Tazz no presionó más en su propuesta y se despidió para prepararse para la aventura que está por experimentar.

—Nos vemos a la vuelta, majestad— bromeó con el nipón al despedirse, sabiendo que a él le molestaba que lo llamase de esa manera. 

Bajó las escaleras de la cuarta planta de la mansión y se metió a sus aposentos para cambiarse de ropa y ponerse cómodo, a saber, a los sitios que tenía que desplazarse para capturar criaturas mágicas. Abrió su armario empotrado y con sutiles movimientos de la varita la ropa empezó a salir de su interior. Unos pantalones marrones tipo cargo se adhirió a su cuerpo desnudo, una camiseta blanca básica de algodón y por encima un chaleco de caza lleno de pequeños bolsillos estratégicamente colocados para guardar cosas necesarias para ir de safari. El pelinegro también aprovechó para para pasar por la sala de objetos y armas para guardar unas cuantas cosas que tal vez le serían necesarias para lo que venía. Con todo listo el Malfoy salió de los terrenos de la mansión y desapareció. 

—¡Hazte con todos! — pensó para si mismo… 

A los pocos segundos apareció junto a la carpa que habían asignado para guardar el maletín mágico de Newt Scamander. Los organizadores del evento estaban rondando por las inmediaciones para resolver las dudas que podían seguir a los participantes que se atrevían a entrar al maletín. Tazz se acercó a uno de ellos, el que tenía más cerca, vestido con traje marrón oscuro típico de auxiliar del Concilio. —Buenas amable señor— saludó Tazz con fingida educación. — Me gustaría poder participar de la aventura de capturar a una de las creaturas del maletín de Newt. — explicó mientras señalaba el interior de la carpa. —Empezaré por el DIRICAWL. ¿Me podría dar las indicaciones necesarias para poder avanzar en la aventura? — avanzó junto al organizador hasta donde guardaban el maletín. El señor de la organización abrió la maleta y ofreció la entrada al Malfoy, este se apresuró a entrar con el corazón entusiasmado. 

La ubicación a la que había entrado le parecía una especie de Isla tropical, los parejes eran propios de los paraísos idílicos de las islas de la india, en este caso tardó varios minutos de recorrido para averiguar que se trataba de las Islas Mauricio. La temperatura era ideal y además estaba vestido con ropa que le favorecía y le permitía a su cuerpo adaptar la temperatura y no sufrir tanto con los altos grados que hacían allí en la isla. El Malfoy dio unas cuantas vueltas para poder encontrar los nidos de los Diricawl para poder hacerse con uno de ellos. A lo lejos visualizó una pareja muy colorida de esos animalitos, Tazz se puso en marcha de manera muy sigilosa escondiéndose detrás de las palmeras que se encontraban alrededor. Rápidamente sacó el amuleto de las bestias uno de los bolsillos del chaleco y pensó en el Diricawl, en la criatura apareció un anillo que lo envolvía y lo amansaba, ahora solo era cuestión de segundos para poder hacerse con la criatura. 

 

 

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Tratando de controlar al Nundu (2do post)

La sangre goteaba sin cesar por su espalda. Por suerte, el arañazo había sido dirigido a una zona no vital como su cuello u otras arterias o venas de mayor complejidad. Sin embargo, es esa misma situación que sacude su mente ¿desde cuándo los Nundu o cualquier depredador era compasivo con su presa? Y es ahí cuándo un escalofrío recorre su malherida espalda ¿Y si no era compasión y era tortura? El felino solo jugaba con su presa antes de arrebatarle la vida, disfrutando de la cacería y de la desesperación del mago.

Goderic no tenía intenciones de convertirse en otro cadáver que adornaba el inhóspito ambiente africano, mucho menos en un maletín que simulaba África. Sabía que había llegado demasiado confiado y tenía que estar más atento, no estar esperando pasivamente el próximo ataque sino ir preparando defensas para protegerlo y aprovechar la oportunidad para atacar al Nundu a penas se mostrase. Sabe que tiene diversas pociones curativas en su monedero de piel de moke, sin embargo todavía no lo utilizaría hasta estar completamente seguro que lo necesitaría.

Invoca unas Criaturas de sombras, unos dos grandes lobos oscuros y fuertes, que se encargaría de proteger su retaguardia. Gracias a su capacidad de ver el futuro, su videncia, pudo presentir que el momento de un ataque de la criatura había llegado. Sabiendo desde dónde venía y hacia dónde iba, mueve su varita para lanzar un Desmaius con el propósito de aturdir a la criatura. No tenía intención de matarla, solo quería capturarla por lo que trataría de evitar los hechizos mortales o más peligrosos.

El rayo golpea al Nundu quien queda aturdido por unos breves segundos antes de volver a esconderse entre los secos matorrales que servían de perfecto camuflaje. Sabe que ha dañado a la criatura, aunque no se compara con el daño que ella le había causado con sus afiliadas garras. Sin embargo, agradece el avance y siente que poco a poco la batalla se le hará más sencilla... o eso esperaba.

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Nundu:
360 PV - 30PV = 330PV

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Llegar a la falda de la montaña fue el principio, ahora tocaba adentrarse al interior, dentro de aquella caverna interna donde su estrecho sendero lleva a un ojo de agua interno, desde ahí puede disfrutarse el agua termal que surge desde el subsuelo a la superficie, bastante relajante es sentarse en aquellas aguas que invitan a soñar despierto con  su agradable temperatura... se quedo ahí un buen rato hasta que le antojo seguir el arrollo que corre ladera abajo hasta unirse al lago. Por lo que debe salir de la caverna interna y luego rodear un lado de la montaña, por una grieta en la falda de la montaña, sale el arroyo, ese alegre suceso lo celebran un grupo de hadas que sobrevuelan una alfombra floral cercana al transitar del agua termal. Pocas veces tiene el ojimiel de admirar las criaturas que habitan en su propiedad, por lo que en está ocasión se permite contemplarlas a mayor detalle.

Tiene variedad de criaturas ahí, desde pequeñas a unas de considerable tamaño, ahora que posee un sitio seguro donde alojarlas sin que pierdan ellas la libertad y la debida seguridad, las deja retozar a su gusto. Eso le hace recordar algunas que aún no ha mudado a la reserva, así que bien podría hacerlo ahora para que ellas se instalen en el sitio que más les agrade, sea en la cima de una de las dos montañas, en el valle, la pradera o en la parte boscosa con sus cipreses, robles y cedros, además de toda la flora que de desearlo, será buen hogar y donde ya hay numerosos insectos, mamíferos, reptiles y demás especies muggles existentes. 

Es increíble que a los bowtruckles les encanten las cochinillas, son como un delicioso postre que muy alegres disfrutan durante el día. Si duda alguna, a muchas otras criaturas mágicas, les encantará la reserva y él también le encantará que pueda convivir con ellas todas las ocasiones posibles.

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